【エルデンリング】本当に面白いのか?トロコン+プレイ時間200時間超えが徹底レビュー!

『エルデンリング』とは

皆さん『エルデンリング』をプレイしていますか?

筆者は上図のように執筆時点で200時間以上、4週目、トロフィーコンプリート(以下トロコン)までプレイしています。

そんな筆者が『エルデンリング』のレビューを徹底的にご紹介していきます。

『エルデンリング』をプレイしてみようか迷っている方は是非ご覧ください。

ネタバレについては、具体的な名前を極力出していないため問題ないと思います。

この記事をざっくりまとめると!

  1. 『エルデンリング』は「ソウルシリーズ」を王道進化させた作品
  2. 死にゲー初心者でも遊びやすいゲームシステム
  3. バランスの悪さが目立つ

この記事は約5分で読み終わるので、是非最後まで読んでいってください!

『エルデンリング』の魅力は、こちらの記事でまとめているため、興味ある方はこちらもチェック!

これがソウルライクだ!!ELDENRINGの魅力5選!

良かった・面白かった点

まず何よりご紹介したい『エルデンリング』の面白い点についてご紹介していきます。

多様な戦い方

『エルデンリング』で真っ先に挙げたい面白さは多様な戦い方ができること。

直剣、大剣、特大剣、曲剣、刀、斧、槍、斧槍、鞭、杖、印、弓、クロスボウ等々・・・

武器の種類のみで、これだけあるにも関わらず、そこに魔術、祈祷、戦技も追加されるため、様々な戦い方をすることが可能に。

そのため、自分の使いたい武器や戦い方でダンジョンを攻略していけます。

一応、武器や魔法には必要な能力値が存在するものの、あとでご紹介する能力値の振り直しが簡単なことや、必要な能力値がそこまで高くないので問題ありません。

初心者に寄り添ったシステム

次に『エルデンリング』で良かった点は、初心者に寄り添ったシステムが多いこと。

様々な面で初心者がプレイしやすいよう配慮されているため、初めて死にゲーをする方でも楽しめるようになっています。

この寄り添っていると感じたシステムは、主に下の5つ!

  • 復活地点の追加
  • ステータスの振り直しのしやすさ
  • 戦技の付け替え・複製
  • 遺灰と協力プレイ
  • プレイするだけでストーリーがある程度分かる

この5つの点について、ご紹介していきます。

■復活地点(マリカの楔)の追加

まず1番感激した便利システムは、復活地点である「マリカの楔」の追加です。

この「マリカの楔」はボス部屋前に設置されていることが多く、ボス戦で倒されてもすぐに「マリカの楔」で復活してボスに再挑戦できるように。

そのため、今までのシリーズ作品のようにボスに撃破されるたびに、マップを駆け抜けて、道中の敵にダメージを食らって回復を消費したり、まさかの道中で死亡してお金を全部ロストしてイライラすることが無くなりました!

初心者はもちろん、シリーズ作品体験者でも非常に嬉しいシステムとなっています。

■ステータスの振り直しのしやすさ

次に初心者に便利だったことは、ステータスの振り直しのしやすさです。

本作はソウルシリーズではお馴染みのレベルアップする時にステータスを割り振れるシステムなのですが、プレイスタイルの変更や武器の変更をしたいとき、ステータスを振り直しをしたくなります。

今までのソウルシリーズでは、そもそもステータスの振り直しができなかったり、できても極少数しかゲットできないアイテムを使う必要がありました。

しかし、『エルデンリング』では、結構頻繁に貰えたりゲットできるアイテムでステータスを振り直しすることが可能に!

もちろん、そのアイテムは有限であるため、何度でも振り直しはできませんが比較的簡単に振り直しできるため、気軽にステータスを振り分けられるようになりました。

特に初心者の頃は、どのステータスに振ったらいいのか、どの武器や戦闘スタイルでいくのかが決まっていないので、非常に嬉しいシステムです。

■戦技の付け替えと複製

次に初心者関係なく嬉しいシステムは、戦技の付け替えと複製です。

今までのソウルシリーズの戦技は武器ごとに固定でしたが、『エルデンリング』では「戦灰」というアイテムを使うことで戦技の付け替えが可能に!

そのため、「能力はいいんだけど、戦技が弱いから使えない」ということが、ほぼ無くなります。

また「戦灰」は持っている個数分しか付与できないようになっていますが、周回することでもう1回入手出来る上、「戦灰」を複製できるアイテムもあるので、実質好きな「戦技」を自由に付けられるようになっています。

そのため、もし自分が使いたい武器が微妙な性能だったとしても、戦技を付け替えて使えるようできます!

■遺灰と協力プレイ

次に嬉しいことは、遺灰と協力プレイができること

発売前から注目されていた「遺灰」は、仲間を召喚できるシステムです。

基本的にボス戦時しか呼べない不自由さはあるものの、ボス戦を仲間と協力して挑めるように。

そのため、ボスに攻撃され HP が削られた時は、召喚した仲間に攻撃がいったタイミングで回復したり、一緒に攻撃することでボスの HP の削りを早くしたりと、かなり便利なものになっています。

■プレイするだけでストーリーがある程度分かる

次に嬉しいことは、プレイするだけでストーリーがある程度分かること。

フロム作品を遊んだことない人からすると「ゲームをプレイしたらストーリーが分かるっていうのは当たり前」と思うかもしれません。

しかし、フロム作品の多くは、ストーリーについてほとんど語らず、プレイヤーが自分で世界観を考察していくようになっていました。

本作でも、もちろんその世界観を考察していく余地はあるものの、メッセージやアイテムテキストから世界観が分かりやすいようになっています。

ただし、通常の RPG のようにプレイしているだけで全てストーリーが分かるわけではないためご注意ください。

圧倒的なボリューム

次に本作の面白かった点は、圧倒的なボリュームの多さ

最初に記載したように筆者は現在200時間以上プレイしていますが、1週目をクリアするのに150時間ほどかかっています。

これほどクリアまでに時間がかかった理由は、マップの隅々まで探索したり、各地に点在する洞窟やボスを倒したりしていたためです。

洞窟やちょっとしたダンジョンの数は、他のオープンワールドのゲームと比較して非常に少ないのが残念ではあるものの、それでもしっかり楽しめる量はあります。

また、洞窟が隠し道の先にあったり、非常に分かりにくい場所にあったり、まさかと思うような場所にあったりと、攻略情報なしで全て見つけようとすると、かなり探索しなければいけません。

このように、クリアに関係するメインのダンジョン等はもちろん、サブダンジョン等も充実しているため、圧倒的なボリュームになっているのが本作のいいところだと思います。

どれだけ広いか知りたい方は、下記のチェックポイント一覧を見ていただければ、お分かりになると思います。

【エルデンリング】祝福の場所一覧!行き方を含めてご紹介!

残念な点

前章までに『エルデンリング』の面白いところや良かった点をご紹介しました。

しかし、良い所もあれば悪い所もあるのがゲームというもの。

ここからは本作をプレイしていて感じた残念な点をご紹介していきます。

戦闘バランスの悪さ

1番強く感じた『エルデンリング』の残念な点は、バランスの悪さ

適正レベルで入っても戦い方次第では、非常に難しく感じたり、優しく感じたりすると思います。

このバランスの悪さは「攻撃のバランス」と「敵のバランス」の2つ分けてご紹介した後、「まとめ」をご紹介します。

■攻撃のバランス

『エルデンリング』のバランスの悪さは、まずプレイヤーの攻撃のバランス

筆者的にプレイヤーの攻撃の強さを並べてみると、【戦技>>>状態異常>>純魔法>>>>>>純物理】といった形となり、特に「純物理」は極一部を除いて、ほぼ使い物にならないほどの弱さ。

物理の代わりに強くなっているのが「戦技」です。

この「戦技」は使用時に大きな隙ができるものの、敵に大ダメージや状態異常を与えられる上に低燃費で使えます。

魔法も戦技と同様に、使用時に大きな隙ができるものの、敵に大ダメージや状態異常を与えられますが、FP 消費量が多いため燃費が悪い。

純物理は、隙は少ないものの与えられるダメージが低く、1番攻撃が食らいやすい近距離で戦わないといけないため、リスクがリターンと全く釣り合いません。

そのため、近距離の物理武器を使う場合は、異常状態でダメージを与えることがメインとなってしまいます。

状態異常の強さは下記の記事でまとめているので、そちらをご覧ください。

腐敗と毒:【エルデンリング】「朱い腐敗」と「毒」の仕様について検証しました!!

出血:【エルデンリング】出血ダメージの割合って何%?出血の仕様について検証しました!

例外として、純物理でも両手に武器持ってジャンプ攻撃は、隙も少なく2回攻撃判定があるため、超重量武器を両手に持つと強い場合があります。

ただし、俗にいう「バッタ」のように飛び跳ねながら戦わなければいけないため、非常に格好が悪い・・・

■敵のバランス

次に感じたバランスの悪さは、敵やボスのバランス

この敵・ボスのバランスが悪いと思った理由は、主にこの3つ。

  • 即死(に近い)攻撃が多い
  • 数の暴力
  • 範囲攻撃の多さ

まず即死・または連撃で即死させてくる攻撃が多いということですが、「竜系のボス」や「裏ボス」が象徴的だと思います。

プレイヤーの HP を一瞬で 0 にできる攻撃、もしくは非常に高火力の攻撃を連続で当ててくるため、どれだけプレイヤーが HP を高くしても、一瞬で死んでしまいます。

これが特定の攻撃だけなら敵の必殺技という形で納得できますが、通常攻撃のように繰り出してくるため、シリーズ作品と比べて即死することが非常に多い。

また、数の暴力については、「最終ステージの途中で出てくるボス」や「雪山の砦にいるボス」が象徴的で、強力な敵を複数同時に相手する必要があります。

1体でも強力な敵が同時に出てきて攻撃してくるため、場合によってはプレイヤーは避けることしかできず、一方的に攻撃されてボコボコにされることも・・・

範囲攻撃の多さについては、「ラスボス」前にいるボスが特徴的で、非常に広く強力な範囲攻撃を連発してきます。

そのため、敵と離れて攻撃を避けることが難しくなり、タイミングを見極められなかったら攻撃を食らってしまうようになります。

このことから、一緒に戦ってくれる仲間をオンラインプレイで呼ぶか、遺灰を使って協力プレイすること前提の難易度に感じます。

■バランスの悪さについてのまとめ

先述した理由から「攻撃のバランス」と「敵のバランス」が非常に悪いと感じます。

恐らく「遺灰」やオンラインプレイを使用し複数人でボスに挑むこと前提に難易度が調整されているため、ソロだとバランスが悪いと感じてしまうのかもしれません。

そのため、現状オフラインプレイの場合は、「遺灰」にボスの攻撃を引き受けてもらっている間に、強い「戦技」で攻撃するボス戦になっているため、ギリギリの戦いを楽しむ「死にゲー」本来の面白さが薄れていると感じました。

これは、プレイヤー側で「遺灰」と「戦技」を使わない縛りをすることで難しいボス戦を楽しめるようになっていますが、非常に難しくなる上にプレイヤーが自主的に縛りをしなくてもバランスが取れるようにしてほしいところです。

イライラさせる細かな点

次に本作で残念だと思ったのは、細かな点でイライラさせてくることです。

本作を楽しくプレイしていても、所々でイライラすることが多いため、長時間プレイしていると非常に面倒に。

ここからは、どこでイライラさせてくるのかをまとめてご紹介していきます。

■戦闘中はマップが開けない

まずイライラするのは、戦闘中にマップが開けないこと

最初は「戦闘中にマップは開かないから大丈夫でしょ」と思っていましたが、ゲームをプレイすればするほど大きな問題に感じてきます。

特に問題に感じる時は、フィールドを探索していると敵に見つかった時。

こちらは敵を無視してフィールドの様々なところに行きたいのに、敵が攻撃してくると戦闘中判定になりマップが強制終了。

そして、敵が敵対をやめるか一定の距離離れないと、再度マップを開けません。

そのため、マップを細かに見ながらフィールドを探索することができないため、非常にイライラしてしまいます。

■様々な理由で何をしているのか分からないボス

次にイライラさせるところは、ボスが何をしているのか全く分からなくなるところです。

「巨大なボス」や「ラスボス」が象徴的で、戦闘中ボスが何をしているのかほぼ分かりません。

分からなくしている理由は主に2つあり、それは「カメラワークの悪さ」「エフェクトの多さ」

まず「カメラワークの悪さ」については、巨大な敵に近づけば近づくほど起こりやすい問題に。

イライラ軽減のため、巨大な敵にはロックオンできる部位が選べるようになっていますが、ボスの近くで攻撃するとグルングルンとカメラが動き回り、自分がどこを向いているのか、どこを攻撃しているのか分からなくなってきます。

またカメラを動かないよう、わざとロックオンせずにボスと戦っても、近接攻撃中はボスの足元しか見えず、攻撃モーションが非常に読みにくいため、必ずボスに近づく純物理をより使いにくくしています。

次に「エフェクトの多さ」については「ラスボス」戦時で起こることが多く、敵の攻撃エフェクトがカメラいっぱいに移ります。

そのため、動きを見て避けないといけないのに、その動きが全く見えないという事態に・・・

これら「カメラワークの悪さ」と「エフェクトの多さ」がボスの強さ関係なくやられてしまうこともあるので、非常にイライラするポイントになります。

■ボスの引き撃ち

次にイライラさせるのは、ボスの引き撃ちです。

本作のボス戦ステージは、シリーズ作品と比較して非常に広いため、広々と戦うことが可能になっています。

ただ、広々と戦えるのは敵も同じで、よく動くボスの場合、プレイヤーから距離を取り攻撃、そしてプレイヤーが近づくと移動して距離を取って攻撃という、引き撃ちのようなこともしてきます。

これが非常に面倒で一方的に HP を減らされるため、イライラさせられるポイントになっています。

■落下死ポイントの多さ

次にイライラするのは、落下死ポイントの多さ

この落下死がイライラするのは、主に下記の2つが理由です。

  • 落下でしか行けない場所がある
  • 落下しやすい場所に敵が配置されている

この2つの理由は、どちらもクリアするだけならそこまで関係のない場所なので、そこまで気にならないかもしれません。

しかし、エンディング分岐に関係のある地点に行く場合や、1週目で全ての行きたい場合は、とにかくイライラすること間違いなし。

微妙なジャンプ距離や向きを調整する必要があり、乗り場の端で跳ね返って落下してイライラが頂点に達するなんてよくあります。

賛否両論な点

これまで本作の良い所と悪い所の両方をご紹介しましたが、中には良いとも悪いとも言えない点も存在します。

ここからは、そんな賛否両論ある点についてご紹介していきます。

やり込み要素の数

地味に感じた賛否両論な所はやり込み要素の数

本作の周回要素は、エンディングの回収と NPC イベントでの分岐回収はありますが、従来のソウルシリーズにあった「誓約」や、周回時のみ手に入る強力な装備が本作にはありません。

そのため、トロコンが比較的簡単で、探索をしっかりしている人だと簡単にトロフィーを入手できるようになっています。

トロコンがしやすいと面白いと感じる人もいると思いますが、人によってはやり込み要素が少なく感じることも・・・

他にも、アイテムや敵の配置が換わらないことやフィールド上で移動するための乗り物が馬しかないため見飽きてくる等、周回プレイを楽しめるかといわれると、筆者はあまりオススメできません。

1週で満足する人は問題ありませんが、やり込みたい人にとって気になるため、やり込み要素の数については賛否両論だと思います。

製作システムの必要性

次に気になったのは、製作システムの必要性

壺メインで戦っている方や弓を使っている方は、製作システムが重要かもしれませんが、多くの方が使わないであろう製作システム。

筆者は攻略や透明な足場確認用に「虹色石」を大量に作ったこと以外、ほぼ使っていません。

これは製作可能なアイテムが弱いことや、そもそも素材集めが面倒だという理由も挙げられると思います。

まず製作可能なアイテムが弱いということですが、矢が1番分かりやすく、通常の矢よりも弱い矢を作ることになります。

そのため、通常より弱い矢を作るために素材集めするより、通常の矢を落とす敵を倒しまくって集めたほうが便利です。

また、素材集めが面倒だということですが、素材によっては入手が面倒な場合や限られている場合があるからです。

特にフィールドに生息する野生動物が落とす素材は、多くの人は馬で移動中に攻撃して倒して集めようと思うでしょう。

しかし、素材を入手するためには、倒れた野生動物の側まで戻りアイテムを拾わなければいけず、そこまで重要なアイテムでないことから放置しがちに。

これらのことから、製作システム自体あった方がいいという方と無くてよかったという方で意見が分かれると思います。

マップの自由度の違い

プレイしたばかりの頃は全く気にならなったのですが、プレイしていくと気になるのがマップの場所によって異なる自由度

顕著だと思うのは、最初の方のレガシーダンジョンである「ストームヴィル城」と終盤のレガシーダンジョンである「崩れゆくファルムアズラ」の自由度の違い。

本作は攻略の自由度を重視しているというのは下記の記事でまとめているように発売前から言われております。

【ELDEN RING】続々情報解禁!今までに判明している情報まとめ!

その点、「ストームヴィル城」は正門から入るか裏道通るか、屋根から道に降りて進むか、エレベーターに乗って進むか等、非常に自由度が高かったと思います。

しかし、終盤のダンジョンである「崩れゆくファルムアズラ」は、そのような自由度はあまり無く、細かな抜け道はあるものの基本は1本道だったと思います。

もちろん、非常に難易度が高く探索要素があるため面白いダンジョンではあったものの、攻略の自由度が高かったかといわれると疑問です。

そのため、マップの自由度が終盤になるにつれ無くなりがちなことが、攻略の自由度を期待していた人とそうでない人で意見が分かれる部分だといえます。

総評

評価項目評価
総合評価
グラフィック
操作性
ゲーム性
やりこみ度

ソウルシリーズらしい素晴らしいゲームだが・・・

総評として『エルデンリング』は、ソウルシリーズを王道進化させたといえる完成度の高いゲームだと思います。

今までのシリーズ作品と比べて、ストーリー関係の説明が多いことや、初心者に寄り添ったシステムが充実していること、ゲーム全体が非常に明るいところなど、初めて死にゲーを遊ぶ人には、かなり遊びやすいゲームに仕上がっています。

ただ初心者に寄り添ったシステムが増えた分、ギリギリの戦いを楽しめるようなアクション性が今までのシリーズ作品と比較して薄れてしまったと感じます。

これは、遺灰で仲間と戦えたり、即死することが多かったりと、敵の動きを見切って戦うことが少なくなったからです。

そのため、遊びやすく完成度の高いゲームではあるものの、シリーズ作品をやり込んだ人は物足りないと感じる可能性がある作品だと思います。

他のライターレビュー

ライター名評価項目評価
白田総合評価
グラフィック
操作性
ゲーム性
やりこみ度

久しぶりのフロム作品でしたが、「ダークソウルシリーズ」に似た要素が多く、初めてプレイする作品なのに実家のような安心感がありました(笑)
操作性も今流行りのRPGゲーム要素(ジャンプ・しゃがみ・ガードカウンターなど)を取り込んでいたり、フロム作品初の人でも楽しめそうな仕様だと思います。
また、グラフィックも美しく、視覚的にも楽しめるゲームだと感じました。
もちろん、フロム作品ならではの、ストーリーに縛られないオープンワールドのアクションRPGが、やりこみ欲を搔き立てます。
周回要素も豊富なので、これ1本で数か月は遊び尽くせると思います。

さいごに

本記事では、最新のフロムゲームである『エルデンリング』についてのレビューをご紹介しました。

悪い点や賛否両論な点を多くご紹介しましたが、本作は間違いなく面白いゲームです。

死にゲーをまだプレイしたことない人でも楽しめること間違いなし!

是非、『エルデンリング』で初めての死にゲーを体感してみてください!

参考記事

ライター紹介

TomoG
RPGやシューティングゲーム、シミュレーションゲームが大好きなPCゲーマーです。
『Dark Souls シリーズ』や『Metal Gear TPP』、『Kenshi』、『Satisfactory』、『Raft』等々、幅広いジャンルのゲームをプレイしています。
楽しく読みやすい記事を目指していますので、最後までご覧いただければ嬉しいです!