【原神】『超激化』で☆5アタッカー刻晴・八重神子・雷電将軍はどう変わったか?武器から考える相性考察!

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蒸発・溶解のような雷元素の強化要素として注目を浴びる『超激化』反応について、元素熟知と攻撃力どちらを優先するべきか解説していきます!

今回解説に取り上げるキャラクターはメインアタッカーである『刻晴』『八重神子』『雷電将軍』の3パターンを紹介させていただきます。

  1. 超激化はキャラクターレベル90が最重要
  2. 装備構成・聖遺物・天賦によって攻撃力と熟知の選び方が変わります
  3. 蒸発・溶解のような一撃必殺に適した元素反応ではありません

この記事は10~15分程度で読み終わるため、ぜひ最後までお付き合いください!

当記事はVer 3.0の環境で作成しています。

超激化の基本性能

激化反応は「会心率・ダメージバフ・敵の耐性」の影響を受ける増幅反応と呼ばれる元素反応と、キャラクターのレベルを参照した基礎値でダメージを決定する転化反応2種類の要素を併せ持つ元素反応です。

  • ダメージバフや会心率が攻撃力・激化どちらにも必要になるため、杯や冠を元素熟知に変更するとかえってダメージが落ちてしまいます

レベルを参照した基礎値を持っているため、キャラクターのレベルが80Lvと90Lvにするだけで計算結果が大きな差が生まれます。

【 激化反応 基礎値 】

90Lv … 1,447 × 1.15(超激化)
= 1,664

80Lv … 1,007 × 1.15(超激化)
= 1,158

この基礎値の差は一律して約1.437倍の差があるためかなり影響が大きく、補正がかかればかかるほどその計算結果に差が開きます。

そのため今回の解説ではキャラクターのレベルは90Lvである前提で解説します。

激化反応の仕様

激化反応では付着した草元素を消費しないため、草元素が残留する限り超激化を何度でも発動することが可能です。

▼ 激化の元素反応ルール(元素付着CT・ICD)についてはこちらの記事を合わせてご覧いただけると、より理解が深まります

【原神】超強い「激化反応」の仕様(発生方法・ダメージ計算・元素付着CT)と運用方法をご紹介します!!

残留している草元素が消費されると原激化が終了してしまうため、開花・燃焼反応によってただちに原激化は終了してしまいます。

そのため編成に水・炎元素のキャラクターを使用しない、もしくは編成しても問題ないほどの草元素の付着頻度が必要になります。

草元素の付着量が十分であれば、水元素の編成は感電・超開花・超激化を同時に発生できて強力な編成になる可能性がありますが、燃焼は草元素を消費しつくしてしまうため組み込んではいけません。

蒸発・溶解と激化の違いについて

増幅反応に分類される元素反応は『蒸発』『溶解』『激化』の3種類あります。

蒸発と溶解は基礎値を持たないためLv80とLv90のキャラクターでダメージに大きく差が開くことはありませんが、激化は基礎値を持っているためLv90の育成が極めて重要になります。

スナップショットに対応した設置型・時間継続型の元素スキル・元素爆発に対して、蒸発と溶解は元素熟知をスナップショットが可能ですが、激化反応は元素熟知をスナップショットできません。

  • 【該当キャラクター】
    (攻撃力はスナップショット可)
  • 元素爆発 … リサ、北斗
  • 元素スキル … フィッシュル

蒸発・溶解ダメージは計算の最後に ×1.5 or ×2 の補正を掛けますが、激化ダメージは元素熟知に応じたダメージを足すのみとなります。

蒸発
溶解
 攻撃力 × 天賦倍率  × 会心 × ダメージバフ × 元素熟知
激化( 攻撃力 × 天賦倍率 × 会心 × ダメージバフ )

( 元素熟知 × 会心 × ダメージバフ )

この計算式で大きく影響を及ぼすのは「攻撃力と天賦倍率に対する補正の有無」になります。

これが実際に与えるダメージでどのように作用するかを極論で例えると、以下のようになります。

激化反応で+10,000ダメージされると仮定

【一撃が50万ダメージの場合】

・蒸発・溶解反応は50万ダメージに2倍以上の補正を掛けられるため、50万×2= 100万ダメージ を容易にします。
・激化反応は50万のダメージに激化反応ダメージが1万のダメージを加算の場合、50万+10,000= 51万ダメージ = 1.02倍しかダメージが上昇しません。

【一撃が1000ダメージの場合】

・蒸発・溶解ダメージは1,000×2=2,000ダメージと結果的には+1,000ダメージしか効果を得られません。
・激化ダメージは1万ダメージを加算することで1,1000ダメージと、元ダメージに対して11倍にダメージが上昇します。

  • 蒸発・溶解反応は攻撃力と天賦倍率が高いほど、得られるダメージが大きく増幅します。
  • 激化反応は攻撃倍率と天賦倍率が低いほど、得られるダメージが相対的に大きくなります。

このため激化反応を使用することで劇的にダメージが伸びるキャラクターと、激化反応によってDPSを思うように得られないキャラクターが存在します。

雲菫や申鶴のバフと同じ方法でダメージを加算しますが、雲菫に防御力、申鶴に攻撃力のみを特化してアタッカーの会心とダメージバフを借り受けることができたため加算する値を大きくすることができましたが、激化反応ではアタッカーに攻撃力と元素熟知の両立が求められます。

攻撃と元素熟知の優先度

計算式が攻撃力と元素熟知が計算式からそれぞれ独立しているため、同一のキャラクターであっても装備している武器によって結果が逆転することがあります。

大雑把ではありますが☆4武器の大半は元素熟知による伸びしろが大きく、☆5武器は元素熟知よりも攻撃力による伸びしろの方が大きいという傾向があります。

命の星座の凸効果によって天賦倍率が上昇している場合でも、元素熟知よりも攻撃力の優位性がさらに高くなります。

【元素熟知の優先度が高い】

・武器攻撃力が低い …☆4武器、率44.1/ダメ88.2武器
・基礎攻撃力が低い …☆4キャラクター
・天賦倍率が低い …天賦育成状況、キャラクター性能、凸効果
・元素付着クール(ICD)リセットが多い、CTを持たない
・元素熟知のボーナスを持っている …突破ボーナス、固有天賦、武器効果

【攻撃の優先度度が高い】

・武器攻撃力が高い …☆5武器(攻撃力608/674)
・天賦倍率が高い …天賦育成状況、キャラクター性能、凸効果
・3秒間に4回以上の攻撃ができない …3ヒットICDがある攻撃
・攻撃力が十分に高い …熟知よりもダメージバフを補う方がいい

一言でまとめると、☆5武器を使用している場合は攻撃力よりも元素熟知の優先度が高いケースは稀です。

その他の要素、天賦やICD等のキャラクターに由来する要素について、今回は『刻晴』『八重神子』『雷電将軍』の☆5アタッカー3人について解説します。

【刻晴】解説

解説

刻晴は刻晴は多くのICDに有利な要素を持ち、重撃以外の天賦倍率が低めかつ多段ヒットで設計されているため超激化による火力向上が大きく、元素熟知を選択する価値が非常に大きいキャラクターです。

ただし相性の良い『九条裟羅』を使用している場合、攻撃力と会心に大きく比重が傾いているため、元素熟知よりもダメージバフの重要性がさらに増すため元素熟知を意識する前にダメージバフを優先したい。

武器と聖遺物の関係性

霧切の廻光以外の武器で聖遺物をしめ縄や剣闘士を使用している人であれば、楽団2セットや金メッキ4セット、武器にもよりますが攻撃時計と同じ会心スコアを持った元素熟知時計であれば乗り換えを検討しても良いでしょう。

刻晴はダメージバフが不足しているため、雷のような怒り2・4set雷討ち4setを使用して外部から元素ダメージバフと元素熟知バフの両方を獲得した方が期待値が高くなります。

超激化アタッカーとして運用する場合は、攻撃バフよりも元素熟知バフとダメージバフを優先した方がバランスが良くなることが多いです。

天賦と激化の関係性

通常1重撃1ループ(1N1C)は重撃の ICD / 0.5s のため、胡桃のように連続超激化を発生することが可能です。

スタミナがなくなった場合の代替コンボ通常4重撃1ループ(4N1C)でもICD3ヒットリセットと2.5秒リセットにより1コンボで3~4回の超激化反応が期待できます。

元素爆発は低倍率の8ヒットで超激化を2回発生した後に、ICDを持たないフィニッシュによる超激化を確定で発生する攻撃を繰り出します。

必要エネルギーが40、会心率と元素チャージバフを持っているため回転率も高く攻撃範囲にも優れており、低倍率・回転率・ICDを無視できる多彩な攻撃手段と超激化の欲しい要素を多く所持しています。

刻晴と相性のいい武器と超激化運用の解説

名称OPパッシブ
黒剣

基礎攻撃力

510

通常攻撃・重撃にダメージバフ

20%/25%/30%/35%/40%

オプション

27.6%

通常・重撃ダメージバフを持つためバランスが良いが、元素爆発に対して補正がかからない点に注意。

元素熟知が不足気味になるため、元素熟知+80のセット効果や金メッキ4setも選択肢になります。

攻撃力に対する補正を持たないため元素熟知を多く稼げる場合は、激化ダメージの比重を大きくすることで しめ縄4setによる通常・重撃特化雷のような怒り or 雷討ち4set攻撃力を無視した元素熟知×ダメージバフ特化も選択肢になり得ます。

目標元素熟知はビルドによって大きく異なりますが、攻撃力の比重が小さいため元素熟知が200以上になっても無駄になりにくいです。

名称OPパッシブ
匣中龍吟

基礎攻撃力

510

炎元素または雷元素の影響を受けた敵に対するダメージバフ

20%/24%/28%/32%/36%

攻撃力

41.3%

攻撃力とダメージバフのバランスに優れており、会心率が足りていないため攻撃18% 2set の会心スコアが高いものを選択という武器でしたが、そこに熟知+80 2set の会心スコアが高い聖遺物も選択肢に入るようになりました。

黒剣と比較して攻撃力の値が大きく、ダメージバフのすべての攻撃手段にかかる=倍率の高い元素スキルと元素爆発のフィニッシュのダメージが期待できるため攻撃力と元素熟知のバランスが重要になります。

しかし何よりも聖遺物でしか確保できない会心率がいちばん重要になるため、攻撃や元素熟知の前にまずは会心率を確保しましょう。

PTバフ込みで元素熟知200程度が目安になります。

名称OPパッシブ
霧切の廻光

基礎攻撃力

674

全元素ダメージ

12%/15%/18%/21%/24%

会心ダメージ

44.1%

霧切の巴紋を1層につき自身元素タイプの元素ダメージ、最大3層

8%/10%/12%/14%/16% ×3層

☆5の中でも刻晴に最も嬉しいテーブル、発動が安易な巴紋、見た目も良しと刻晴推しには是が非でも欲しい一振り。

肝心の激化との相性はですが、霧切の廻光はカタログスペックが高すぎるためあまり良いものではありません。

基礎攻撃力の高さから相対的に元素熟知による伸び代が減少しており、ICDを無視する手段が多いといえども半分以上の攻撃が超激化を伴わない通常ダメージのため攻撃力の恩恵が大きい霧切では元素熟知を選ぶことで期待値が上昇することはありません。

攻撃バフを有していないため攻撃バフの価値が高く、しめ縄×剣闘士があまりにも相性が良すぎるため元素熟知が選ばれる余地がありません。

今まで編成して死に効果になりがちだった2凸楓原万葉やスクロースの元素熟知バフに恩恵が乗るようになってお得になった!という程度の効果になります。

しかし元素熟知バフは聖遺物換算で攻撃%バフと比較して熟知バフの方が効果値が高くなりやすいため、刻晴本人の聖遺物で元素熟知を選ぶことがなくてもPTバフから元素熟知を選ぶことはあるかもしれません。

元素熟知+200
= 元素熟知80:攻撃力18%
= 元素熟知200:攻撃力45%

これはあくまで草元素を編成した場合に限るもので、草元素を編成することによって本来編成されるはずだったサブアタッカーやサポーターの分だけDPSが低下している点は正直否めないところがあります。

名称OPパッシブ
盤岩結緑

基礎攻撃力

542

HP上限が上昇

20%/25%/30%/35%/40%

会心率

44.1%

キャラクターの最大HP上限に応じて攻撃力がアップ

1.2%/1.5%/1.8%/2.1%/2.4%

ずば抜けた会心率と、低い基礎攻撃力を補うように最大HPを参照した攻撃力の補正を持ちます。

突破ステータスが会心ダメージの刻晴にとっては会心率:会心ダメージの比率をまとめやすくはなりますが、刻晴が最も不足しているステータスはダメージバフのためそれが欠如しているのは少々痛い。

その性能から多くのパターンにおいて2番手として候補に繰り上がりやすい盤岩結緑ですが、それは新規に追加されるキャラクターの多くが固有天賦やモチーフ武器でダメージバフを有しているからこそであり、完凸効果以外でダメージバフを有していない刻晴は聖遺物のみのバフでは最低限の値にすらまったく及ばずPTでダメージバフを稼ぐ手段が必須となる。

PTでダメージバフを稼ぐことができれば、盤岩結緑はお世辞にも攻撃力が高いとは言えないため超激化の採用価値が高まってきます。

霧切の廻光と比較して、ダメージバフが不足している場合はおとなしく攻撃力に振り切った方が良いためPTバフをシビアに選ぶ必要があります。

名称OPパッシブ
黎明の神剣

基礎攻撃力

401

HPが90%以上の場合、会心率が上昇

14%/17.5%/21%/24.5%/28%

会心ダメージ

46.9%

攻撃力を参照しない時のお馴染み、黎明の神剣。

ステータスがとにかく会心に振り切っており、潔すぎる攻撃力の低さから元素熟知に全ブッパしても良し!

九条裟羅を組み合わせてバランスの良いステータスを目指すも良し!

☆3武器のためベネット・九条バフありきで解説されがちになりますが、裏を返せばPTバフありきで考えた場合は多くの☆4に匹敵、あるいは超える潜在能力を秘めています。

HPケアが必須のため、激化反応の邪魔にならないキャラクターの中で相性がいいのはこの二人。

鍾離 最強のシールド+元素耐性デバフ、悠久4setでダメージバフ35%
ディオナ シールド+ヒールの役割圧縮しつつ、完凸の元素熟知+200という☆4とは思えない破格のバフ、終焉弓ブーストも可で鍾離と差別化

攻撃18% 2set があまりにも恩恵が薄いため、元素熟知80 2et や金メッキ・雷のような怒り4setと熟知とダメージバフに振り切った構成に。

以前は攻撃加算バフが必須でベネットではHP回復が70%で止まる仕様から組み合わせが難しく、選択肢が九条裟羅しかなかったのが、超激化の実装によって元素熟知軸という境地を開拓しました。

【八重神子】解説

解説

元素熟知にダメージバフ変換を持っているため、実装直前や実装直後に「八重の超激化が超強い!」という声がいちばん多くあがった印象のある八重神子。

実際にはICDの影響で超激化の発生頻度が低く、平均化したダメージでは☆5武器の有無や2・3凸の星座の有無によって攻撃%の方が優位性が高くなってしまうことが判明しました。

しかし八重神子をサブアタッカーとして運用する場合、PTバフの恩恵をほとんど受けられることがないため激化反応によって強化を受けていることは間違いありません。

武器と聖遺物の関係性

☆5武器を使用している場合は聖遺物をしめ縄×剣闘士から変更する必要はありません。

しめ縄×剣闘士にある程度迫るスコアの金メッキ4setであれば、変更の余地があります。

☆4武器の場合は元素熟知との相性の良さから、金メッキ4setや楽団・金メッキ2setで大きく強化されます。

金メッキ4setもしくは楽団・剣闘士・しめ縄・金メッキ2setからスコアの高い聖遺物を選びましょう。

基本的には最低2set効果のあるものを選びつつ、セット効果を含めた合計スコアがいちばん高くなるようにすれば間違いありません。

天賦と激化の関係性

八重神子の元素スキル『殺生櫻』は1秒間に1回という間隔で攻撃します。これはICD3ヒットリセットよりも2.5秒リセットが先に発生するため、殺生櫻では超激化は必ず3回に1回しか発生しないということになります。

武器は無凸『神楽の真意』で元素熟知200の超激化反応を起こした場合、会心ダメージとダメージバフによって前後しますがおおよそ10,000ダメージ増加します。

一撃が大きく上昇したように見えますが、実際には元素反応を起こさなかった攻撃で平均化を取る必要があるため元素反応を起こさなかった2回の攻撃と合わせて平均化すると、一撃あたりの超激化によるダメージ期待値は3,333ダメージの増加ということになります。

元素爆発はICDを持たないため4ヒットすべてのダメージに超激化反応が適用されますが、天賦倍率が高いため元素熟知200と同等の攻撃%=攻撃45%を比較した場合は攻撃45%バフの方が期待値が高くなります。

  • 天賦倍率と基礎攻撃力が高くなる神楽の真意の装備、2凸による殺生櫻・階位肆の解放、3凸による天賦Lv+3によってさらに攻撃%のダメージ上昇量が超激化の元素熟知ボーナスを上回っていきます。

しかし八重神子はスナップショットがない仕様から待機状態で受け取れる攻撃バフが少ないため、激化反応と相性が良いとはいいがたいが、サブアタッカーとしての運用で八重をいちばん強化できるのは超激化反応というが現状です。

八重一人のために超激化のリソースを集中するのではなく、PT全体で激化を活かす編成(Wアタッカーの相方を草・雷にする、サポーターをPT全体バフにする等)でシナジーを多く受け取る形での運用に適しています。

草元素のキャラクターの選択肢が少なく元素付着以外の役割に乏しいという問題を抱えているため、草神の実装で大きく改善されるかもしれません。

八重神子と相性のいい武器と超激化運用の解説

名称OPパッシブ
流浪楽章

基礎攻撃力

510

キャラ登場時、ランダムにバフを1つ獲得

叙唱 攻撃力
60%/75%/90%/105%/120%

詠唱 元素ダメージバフ
48%/60%/72%/84%/96%

間奏曲 元素熟知
240/300/360/420/480

会心ダメージ

55.1%

八重神子はすべてのランダムバフを有用に扱えるため、相性がかなり良い。

元素熟知バフが攻撃力の劣化バフ扱いでしたが、超激化により元素熟知も当たりバフに。

とくに精錬ボーナスが他に類を見ない上昇率で、あまりの強さに☆6武器とも言われるほど。

しかしその評価はあくまで精錬ランクが高い場合の瞬間火力に限った話であり、精錬ランクが低い場合はそこそこ強い武器程度に留まります。

基礎攻撃力が控えめでOPが会心ダメージのため、金メッキ4setのようにセット効果のボーナスが高い聖遺物であれば自身で元素熟知を選ぶ価値は高めです。

名称OPパッシブ
万国諸海の図譜

基礎攻撃力

565

元素反応を起こした後、元素ダメージバフ

8%/10%/12%/14%/16% ×2重

元素熟知

110

流浪楽章を未入手の場合の候補になる鍛造武器。

他に有用な武器が多い北陸法器の原型を消費するため、製造は計画的に。

流浪楽章のような爆発力はありませんが、流浪楽章が10秒発動/30秒CTであることを考えれば元素ダメージバフ48%=常時発動16%と実質的なバフ量に差はありません。

流浪楽章は会心ダメージのため汎用性が高い武器になりますが、万国諸海の図譜は元素熟知を活用できるアタッカーにしか使えない汎用性の低さと原型を消費するコスパの悪さが目立ちます。

OPが元素熟知、パッシブでダメージバフを獲得することから流浪楽章に比べて攻撃力の優位性は高いですが☆4武器である以上は元素熟知の恩恵は十分に高いです。

名称OPパッシブ
神楽の真意

基礎攻撃力

608

神楽舞を1層につき元素スキルダメージバフ

12%/15%/18%/21%/24% ×3

会心ダメージ

66.2%

層神楽舞を3層獲得時、全元素ダメージバフ

12%/15%/18%/21%/24%

無凸でスキルダメージバフが48%という稲妻武器お馴染みのダメージバフぶっ飛びシリーズ。

基礎攻撃力が霧切よりも一つ下の608テーブルではありますが、八重の場合はICDの都合で攻撃バフの方が有用になりがちというケースが多くなりました。

期待値を求めて元素熟知バフを優先することはありませんが、合計スコアが同一であれば金メッキ4setは最もセット効果が高いため攻撃18%や元素熟知80の聖遺物を各2setに匹敵する厳選が完了できれば、瞬間最大火力が高い金メッキ4setを選ぶケースも考えられます。

【雷電将軍】解説

解説

雷電将軍と超激化の相性は、固有天賦『殊勝な御体』と聖遺物『絶縁の旗印』により、元素チャージを大きくダメージバフに変換することができるため、膨大なダメージバフを有しており超激化反応に対しても補正が大きいです。

【元素チャージ250%で得られるダメージバフ】

固有天賦(250% - 100%)× 0.4 = 雷元素ダメージ60%

絶縁の旗印 250% × 0.25 = 元素爆発ダメージ62.5%

60% + 46.6%(杯)= 雷元素ダメージ106.6%

106.6% + 62.5% = 元素爆発ダメージ169.2%

雷電将軍を☆4武器/無凸でメインアタッカーとして運用する場合は、雷電ナショナルに次ぐ火力を出すことができます。
(尤も雷電ナショナルのメインDPSは香菱が担当しているため、アタッカー雷電として比較するには前提条件が難しいところではあります。)

元素チャージによる恩恵が大きいため絶縁を外して元素熟知の聖遺物に変更するよりも、PTバフで稼げない元素チャージをしっかり自身で確保し、元素熟知はPTバフに任せた方が良いでしょう。

注意点として超激化で運用するにあたって、杯が雷ダメージバフでなければ激化ダメージが伸びせないため攻撃杯を選びにくいというデメリットが発生します。

攻撃OPの杯と元素ダメージバフの杯では入手確率に大きく差があり、雷電将軍には攻撃杯を採用している人が多いと思われます。

超激化反応で編成を組む場合、雷電/雷/草/風という編成が多くなるため雷元素ダメージバフの杯を2つ必要になるケースが多いことから、このデメリットは実際の運用ではかなり厳しいデメリットになっています。

武器と聖遺物の関係性

例に漏れず、☆5武器では熟知バフよりも攻撃バフの方がダメージが伸びます。

聖遺物は元素チャージこそが雷電将軍の本命であり、ダメージバフを稼げる『絶縁の旗印』以外の聖遺物セット、元素熟知時計を選択することはありません。

☆4武器では『漁獲』が超激化と特に相性が良く、会心率も補ってくれるため聖遺物の厳選難易度が低い激化運用はPT全体の要求樹脂がかなりローコストハイパフォーマンスに仕上がります。

ダメージバフを得られる漁獲+雷杯を選択している場合、雷電将軍のダメージバフは200%を超えて最終ステータスは攻撃力が低くダメージバフに大きく偏った状態になるため、元素熟知バフを与えることで超激化ダメージを大きく伸ばせます。

天賦と激化の関係性

元素爆発が高倍率に見えるためパッと見では相性が悪そうに見えますが、実際には元素爆発中のモーションはICDも3ヒットリセットの発生が早く、重撃が ICD / 0.5s のためやはり連続して超激化反応を発生させやすい。

元素スキルも継続時間が長く、低倍率のダメージを毎秒発生するため長い目で見ると激化によるダメージ上昇は大きくなります。

また、諸願百目の輪によって天賦倍率が上昇する仕様になっていますが倍率を無視する超激化であれば、60層の蓄積を意識せずとも「PTに元素エネルギー供給目的で0層から元素爆発を使用しても最低ダメージを底上げしてくれる」という活用法も見出せます。

☆4武器で雷電ナショナルを運用している場合に、うまくPT全体に聖遺物が行き渡っていない場合の候補として超激化雷電キャリーという選択肢が生まれました。

雷電将軍と相性のいい武器と超激化運用の解説

名称OPパッシブ
漁獲

基礎攻撃力

510

元素爆発ダメージバフ

16%/20%/24%/28%/32%

元素チャージ

45.9%

元素爆発の会心率

6%/7.5%/9%/10.5%/12%

雷電将軍が稼ぐのが難しい会心率を補ってくれる恒常配布武器。

会心率・元素チャージを優先していると攻撃力が不足しがちになりがちだったため、ベネットで攻撃力を補う必要がありましたが、超激化運用ではベネットが不要(というよりも燃焼で激化が終了してしまう)ということで漁獲雷電でもベネットを別PTに渡せるようになりました。

しかし相変わらず元素熟知まで手が回らないため、草元素キャラクターに教官4setを採用したりスクロースや2凸楓原万葉から元素熟知バフをもらいましょう。

激化ダメージにより多少の天賦倍率の低下に目を瞑れるようになったため、PT全体の元素爆発の必要エネルギーが少なめになってしまってもダメージが保証されるようになりました。

名称OPパッシブ
草薙の稲光

基礎攻撃力

608

元素チャージ効率が100%を超えている場合、超過分だけ攻撃力がアップ

28%/35%/42%/49%/56%

元素チャージ

55.1%

元素爆発を発動した後の12秒間、元素チャージ効率がアップ

30%/35%/40%/45%/50%

元素チャージを稼いだら稼いだだけダメージバフと攻撃力が還元されるようになる。

基礎攻撃力も608と、攻撃バフをもらって嬉しい数値のため1凸と3凸により諸願百目の輪が安定して60層の獲得、天賦倍率の上昇をしていると攻撃力による上昇量が大きくなっていきます。

しかし雷電将軍はPT全体を通して性能が仕上がっていくため、ティナリとのWアタッカー編成なども視野になり超激化・草激化の同時運用によって自然と超激化を戦術に組み込まれる機会も多いです。

漁獲でも前述したとおり雷電将軍が自身で元素熟知を稼ぐことは難しいため、元素熟知バフを持つキャラクターから元素熟知バフをもらいましょう。

また元素熟知+激化で伸ばすダメージよりも攻撃力でダメージを伸ばした方が期待値が伸びるため、現状の選択肢に乏しい草元素キャラクターでは激化反応を優先して編成する必要性はあまりないと言えます。

サポーター解説

キャラクター役割
九条裟羅

攻撃バフ

会心ダメージバフ(完凸)

サブアタッカー

とくに激化反応と完凸の会心ダメージ+60%の相性が良い。

ただし完凸がなければ攻撃力を底上げしてくれるため、刻晴と雷電将軍には攻撃力バフを渡した分だけダメージバフの伸びが良くなり、元素熟知に回す分のバフや聖遺物選びをダメージバフを選んだ方が良くなってしまう。

超激化ではベネットが燃焼反応を起こしてしまうという理由から激化PTに採用しにくいため、九条裟羅の重要度がかなり増しています。

ただし九条裟羅と八重神子の組み合わせは要注意。

八重神子は元素スキル『殺生櫻』にはスナップショットがないため、6秒経過で攻撃バフが消滅します。

さらに九条裟羅の会心ダメージ60%は待機状態のキャラクターには反映されないため、キャラクターチェンジ後に攻撃バフが継続中でも会心ダメージバフが適用されません。

キャラクター役割
九条裟羅

攻撃バフ

会心ダメージバフ(完凸)

サブアタッカー

とくに激化反応と完凸の会心ダメージ+60%の相性が良い。

ただし完凸がなければ攻撃力を底上げしてくれるため、刻晴と雷電将軍には攻撃力バフを渡した分だけダメージバフの伸びが良くなり、元素熟知に回す分のバフや聖遺物選びをダメージバフを選んだ方が良くなってしまう。

超激化ではベネットが燃焼反応を起こしてしまうという理由から激化PTに採用しにくいため、九条裟羅の重要度がかなり増しています。

ただし九条裟羅と八重神子の組み合わせは要注意。

八重神子は元素スキル『殺生櫻』にはスナップショットがないため、6秒経過で攻撃バフが消滅します。

さらに九条裟羅の会心ダメージ60%は待機状態のキャラクターには反映されないため、キャラクターチェンジ後に攻撃バフが継続中でも会心ダメージバフが適用されません。

キャラクター役割
久岐忍

ヒーラー

千岩・蒼古バッファー

元素熟知サブアタッカー

雷元素軸の激化PTでは耐性デバフ枠がヒーラーを兼ねられない場合に選出することになります。

草元素・雷元素の混合編成では深林デバフ枠と翠緑デバフ枠と分けて編成することになりダメージ効率が非効率的な編成になってしまいますが、現状は草元素にヒーラーがいないため雷元素の2枠目にヒーラーを編成背えざるを得ないという状況にあります。

その中でも元素熟知とのシナジーが高い久岐忍は比較的ダメージ効率を落とさずに編成が可能で、相性のいい片手剣が多いのが特徴。

蒼古なる自由への誓い・盤岩結緑では回復量を底上げしつつ、蒼古はダメージバフを多く獲得できるため冠を会心率に、盤岩結緑は高い会心率とHPを活かして会心ダメージに寄せることで激化サブアタッカーとしてヒーラーをこなしつつ元素爆発で瞬間ダメージを稼ぐことができます。

回復量が間に合うならば、杯を雷元素ダメージバフにするのも良いでしょう。

キャラクター役割
スクロース

元素熟知バフ

吸引効果

耐性デバフ(翠緑)

元素ダメージバフ(完凸・白辰の輪)

PT全体回復(金珀・試作)

完凸効果が蒸発・溶解編成では死に効果に、元素統一PTでは元素熟知バフが死に効果になり楓原万葉の下位互換とされ感電・過負荷編成でしか注目を浴びていなかったスクロースですが、超激化反応の実装により完凸効果・PT元素熟知バフすべての性能が噛み合うようになりスポットライトが当たっています。

PT元素熟知バフに長けており、PT全体に200以上の元素熟知を配れるのは現状はスクロースのみです。

アルベド … PT全体125
ディオナ … 出場中1人に200
楓原万葉 … 自身と出場中1人に200

スクロースの熟知バフに対抗できるのは精錬ランクが進んだ終焉弓くらいのもの。

特に八重神子は控えからバフを受け取る手段が少なかったため、八重に対して耐性デバフ・超激化をサポートするという形で最もダメージを伸ばせるのがスクロースです。

さらに追い風となるのが『白辰の輪』『金珀・試作』を使えるという点。

完凸白辰の輪+完凸で雷元素ダメージ40%は楓原万葉に匹敵しつつ、PT全体に元素熟知バフを配れます。

超激化PTはPT編成が圧迫が激しく、特に草元素にまともなサポーターがいない現状ではヒーラーを編成する余裕がまったくできない雷電ハイパーキャリー編成において、金珀・試作でヒーラーと熟知バッファーを同時に兼ねれる点はジン・楓原万葉にはできない差別化要素です。

ただし翠緑4setでは回復量は十分とは言えないため、過信は禁物です。

キャラクター役割
楓原万葉

元素ダメージバフ

吸引効果

耐性デバフ(翠緑)

元素熟知バフ(2凸)

激化反応で運用したい場合は、刻晴・雷電将軍であれば2凸が欲しい。

もちろん無凸でも文句なしに強いのですが、元素熟知バフを持たないのであれば草元素を編成しないで楓原万葉の恩恵を受けれるサブアタッカーなり攻撃バッファーを編成した方が強いので楓原万葉の視点から見るとシナジーがない草元素は枠の無駄遣いとも言えます。

バフが欲しい刻晴はともかくとして、雷電将軍は元素熟知を稼ぐ余裕がまったくないためPTバフでしか元素熟知を得られにくいという都合、無凸の楓原万葉を雷電編成でいちばん強く使う方法は超激化ではなくベネット・九条裟羅を編成した雷電ハイパーキャリーの方が伸びしろが大きいです。

2凸以上しており、霧切の廻光を回す余裕がある場合は冠を会心率にすることで楓原万葉本人も激化サブアタッカーとして活躍できます。

キャラクター役割
アルベド

サブアタッカー

元素熟知バフ

元素ダメージバフ(悠久4set)

回転率の高い元素爆発40族で、こまめに元素熟知を全体に配れます。

しかし☆5キャラクターゆえにカットインによる遅延が入り、2凸がない場合はダメージが雀の涙ほどしか出ないためいくら元素熟知を配れると言えど+125の元素熟知バフであれば、教官4setやスクロースの方と優秀なものが多いです。

そこで熟知バフ以外の役割を見出すために注目されたのが悠久4setによるダメージバフ。

雷・草・岩・自由枠という編成で、ラスト1枠には翠緑枠が入るケースが多いことを考えると安定して雷元素の結晶による悠久4setバフを獲得できます。

キャラクター役割
旅人(草)

コレイ

草元素付着

元素熟知バフ

どちらも草元素付着要員として単発型の元素スキル、設置フィールド型の元素爆発と似たところの多い草主人公とコレイ。

二人の差別化要素は以下になります。

【元素爆発】

コレイの元素爆発は必要エネルギー60の6秒継続と短めの設置時間で7ヒットの低倍率

主人公の元素爆発は必要エネルギー80の12秒継続と重ためのエネルギーと長めの設置時間の高倍率

【元素スキル】

コレイの元素スキルはICDを持たないブーメランで、行きと帰りの2ヒットで元素付着を行います。

60族ながら粒子生成は優秀で3個の粒子を生成します。

固有天賦により、久岐忍のような自身を中心とした周囲に草元素ダメージと草元素付着を与えるリングを生成します。

2凸すると超激化を発生で継続時間が+3秒になり、刻晴や雷電将軍のような接近アタッカーとかなり相性が良いです。

草主人公はガイアのような前方に単発の草元素ダメージを射出する単発型です。

80族に対して粒子生成が2~3個とかなり控えめのため、元素爆発を回すにはかなり厚めの元素チャージを必要とします。

【バフ】

コレイは4凸でチーム全体に+60の元素熟知バフができます。

またスキルと元素爆発でヒット数を稼ぎやすいことから終焉弓とも相性が良く、さらに元素熟知バフを追加することが可能です。

草主人公は無凸から固有天賦で元素爆発フィールド上のキャラクターに1秒おき元素熟知を+6、最大10層の元素熟知60バフを掛けることが可能で、4凸効果で5層からスタートできるようになります。

完凸効果で草+元素爆発の変化を起こした元素のダメージバフ+12%

蒼古バフは通常・重撃・落下ダメージのため、☆5超激化アタッカーの中でこの効果を受けれるキャラクターは刻晴ですが、草主人公の元素チャージの確保がかなり難しくなります。

コレイの熟知バフは全体バフ、草主人公はフィールド上のキャラクター単体にバフを掛けます。

補足とまとめ

草元素のキャラクターが少ない、激化ダメージを出すのに攻撃力と元素熟知のトレードオフという状態なので、無条件に激化反応が強い!というわけにはいかないようです。

超激化でPTを編成しようとした場合、雷元素アタッカー/草元素/バッファーと組んだ時にヒーラー・シールドを選ぶのが難しいという問題に直面しがち。

現環境のキャラクターは☆5武器を使用した場合、元素熟知を活用するよりも攻撃力×ダメージバフの方が手っ取り早くPT編成も幅広いというのが実情です。

しかし☆4武器やキャラクターの凸数が少ない人にとっては☆4武器と☆5武器の覆しようのない攻撃力で勝負せずに、元素反応を活用する方向性で攻略するという選択肢が増えました。

これは蒸発・溶解にはない強みであり、今後実装するキャラクターが八重やティナリのように元素熟知をダメージバフ・攻撃・ダメージアップに変換できる、元素熟知を固有天賦で稼ぎやすいキャラクターが増えてくればまた環境は変わってくるでしょう。

現状は草元素キャラクターの選択肢がどうしても少なく、元素熟知バフも既存キャラクターの方が数値が高いということも多いため☆5草元素サポーターの実装を少しでも早く来てほしいところです。

最後までご覧いただき、ありがとうございました!

星と深淵を目指せ!

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レビューレビュアー
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