【原神】ワープポイントの謎のマークについて解説します!!

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みなさんこんにちは、「横島先生」と申します。

みなさんは全体マップのワープポイントの中に「謎のマーク」が追加されたのをご存知でしょうか。

(↑これのことです。)

本日はこの「謎のマーク」が何であるのかを解説させていただきます。

ではさっそく詳細をみていきましょう。

この記事は3分程度で読み終わりますので、さいごまでお付き合いいただければ幸いです。

「地下」を表すマークとなっております!!

ワープ先が「地下」

例えば「アルカサルザライパレス 」の西側にあるワープポイントに「謎のマーク」が付与されています。

このワープポイントに移動すると、地下空間に転移されます。

また、秘境「千門の虚舟」にも「謎のマーク」が付与されています。

この秘境にワープすると、地下空間に転移されます。

つまり、この「謎のマーク」は「移動先が地下(空が見えない場所)」であることを表しています。

どうして「地下マーク」が付与されるようになったのか

地下からは目的に直接行けないことが多い

原神のマップは高低差があるのが特徴となっております。

そして、風の翼というシステムにより、高いところから低いところへと自由に移動することができます。

TIPS:
逆に壁登りとスタミナのシステムにより、低いところから高いところへの移動は困難であり、ストレスが発生してしまいます。

 

そのような経緯から、ワープポイントは基本的に高いところに設置されていることが多いです。

ワープポイントが高所にあれば、周辺の目的に向かって風の翼でストレスなく移動することができるためです。

特にデイリークエストは毎日こなす必要があるため、できるかぎり手間を省きたいコンテンツと言えます。
運営もその点は理解しており、クエスト発生場所は「ワープポイントの近く」かつ「ワープポイントよりも低所」に設定されていることが多いです。

 

一方、ワープポイントの中には移動先が「地下」に設定されていることがあります。

これは、素材ボスなどは地下に配置されることが多く、そこまでの移動の利便性に配慮したワープポイントの配置と言えます。

このようにワープポイントの配置はプレイヤーが快適にゲームをプレイできるように配慮されたものとなっています。

しかしながら、行きたい場所(地上)の近くにたまたま地下のワープポイントが配置されていることがありえます。

前述のように、原神は「高所から低所への移動は楽」である反面、「低所から高所への移動はストレス」な設計となっております。

そのため、平面座標上は近くにある目的地であっても、地下から地上への移動は非常に時間と手間がかかることが多いです。

また、地下空間は入り組んでいることが多く、ストレートに地上に出られないこともあります。

このようなことから、平面座標上は目的地から多少遠くても、地上のワープポイントを使った方が遥かに早く目的地に付けることが多いです。

以前はぱっと見ではワープポイントが地上にあるのか地下にあるのかわかりませんでしたが、この「地下マーク」の実装によって目的地に到達するために最適なワープポイントがわかりやすくなりました。

そもそもワープポイントや秘境が見つけにくかった

バージョンアップなどで新しいマップが解放された場合、多くのプレイヤーは真っ先にワープポイントや秘境を探すことになります。

ワープポイントなどは1度到達すれば瞬時に移動できるようになるため、その後の攻略が飛躍的に楽になるためです。

一方、新しいマップの場合、未到達のワープポイントや秘境がどこにあるのかは全体マップの平面情報でしか把握することができません。

そのため、全体マップでの目的地に到達してもワープポイントや秘境が見つからないことがありました。

地上から目的地に向かっても、ワープポイントや秘境が地下にあった場合には当然みつかりません。

特に秘境については特定のギミックで出現するものもあるため、見つからない理由がギミックであるのか高低の関係のせいなのかがわからないことが多く、ストレスとなっておりました。

地下に存在するワープポイントや秘境に「地下マーク」が付与されたことにより、これらのストレスが軽減されることになりました。

「謎のマーク」は運営の配慮

さいごまでお読みいただきありがとうございました。

本日は全体マップのワープポイントの中に付与されている「謎のマーク」について解説させていただきました。

この謎のマークは「地下」を表すものとなっております。

原神は非常に高低差のあるマップを採用しているため、ワープポイントが高いところにあるのか低いところにあるのかで利便性が大きく変わってきます。

一方、ワープポイントに直接アクセスするための全体マップでは、平面情報はわかっても高低情報はわかりにくいものとなっていました。

そのため、ワープポイントが地下にあることが判断できるマークを付与することにより、多くのプレイヤーに快適にプレイしてもらおうという運営の配慮となっております。

では、本日はここまでとさせていただきます。

ではでは。

関連情報:

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RAID:Shadow Legends

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なんと、ストーリーを手掛けたのは全米脚本家組合主催の賞にノミネートされ「アサシン クリード シンジケート」を制作した Paul C.R. Monk 氏

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Raid: Shadow Legendsのキャラクター達

300以上のプレイアブルキャラクターが登場し、それぞれスキルや属性、装備品などの組み合わせ方により全く違った戦闘スタイルへと変化できるのが特徴です。

そんな奥深いストーリーと育成要素、そして戦略的なコマンドバトルが見事に融合して生まれた本作。

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注※ PCからアクセスしてください。スマホからではページが開きません。

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レビューのご紹介

レビューレビュアー
キャラのデザインがカッコいいです。一年以上やっていますがまだまだ先が見えないほどやりこみ要素があります。
レビューレビュアー
課金が必要など書かれている方もいますが、優先順位を間違えなければ、非課金であっても十分楽しめますよ。 やり込んでないからわからないだけ、急ぎ過ぎなんですよ。日本のゲームみたいにインフレしないのが、このゲームの素晴らしい所。
レビューレビュアー
画や背景が綺麗ですし、やり込み要素もあるので ゆっくりやりたい人やジミジミやりたい人 にはオススメです。 課金もありますが、無課金でも程々に強いのも召喚で当たったりしました。

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美麗なキャラ達で彩られる重厚な世界感

Raid: Shadow Legendsのドラゴン

魅力的なキャラクターと重厚な世界観を美麗なグラフィックで表現した「Raid」。

ゲームを始めた直後から、無料ゲームとは思えないほど大迫力の演出が目白押しです!

ストーリー面については、少しダークなファンタジーで重厚な印象。

ただし、キャラクターが冗談を言いながら戦う姿は、アメコミのようなちょうど良い温度感のストーリー展開が私の好み!

しかも、ストーリーを手掛けたのは全米脚本家組合主催の賞にノミネートされ「アサシン クリード シンジケート」を制作した Paul C.R. Monk 氏

(どんどん沼っていく理由が分かりました…)

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戦略性のある中毒性があるバトル!

Raid: Shadow Legendsの戦闘風景

何も考えずにクリアできる最近のゲームはつまらないと思っている方は必見!

戦闘はゲージが貯まった人から行動できるターン制バトルですが、よくある一般的なものではありません。

編集部のAさんは当初、適当にチームを編成してクエストに突撃したら、まさかの全滅!笑

戦闘で重要なのは、「属性」と「バフ・デバフ」の相性です。

クエストで出現する敵の情報を見て、有利属性、デバフやバフの組み合わせを考えながらチームを編成してきます。

また、自分の好きなように育てることもできる「育成」も戦略上、とても大事な要素になってきます。

そんな戦略性のあるバトルにとにかくハマること必至。

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遊び尽くせないほどの豊富なコンテンツ

Raid: Shadow Legendsのコンテンツ

Raidは、「豊富なコンテンツ」が魅力のゲームです。

主なコンテンツは、この6つ!

  • ゲームのメインコンテンツ「キャンペーン」
  • 強化素材集めにピッタリ「ダンジョン」
  • 激しいクリプト争奪戦「ファクションウォー」
  • ライダルに打ち勝て「アリーナ」
  • 皆で強大なボスに挑む「クランボス」
  • 報酬を目指して駆け上がれ「ドゥームタワー」

特に、メインである「キャンペーン」のストーリー数だけでも、かなりの歯ごたえ。

編集部の私も、会社帰りや寝る前に毎日プレイしていますが、未だに飽きがきません

無料ゲームで、ここまでコンテンツ量が多いのはかなり珍しいと言えるデキ。

1つのゲームをじっくりプレイしたい方には「間違いなしの作品」です!

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ライター紹介

横島先生
こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
twitterアカウント:https://twitter.com/yokoshimasensei