【原神】ステータス過剰を熟知しよう!攻撃力とダメージバフの関係性について

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攻撃力とダメージバフの関係性について

原神における「〇〇過剰」とはステータスバランスが大きく崩れた状態のことを指します。

この現象はダメージバフのみに関わらず、「攻撃力」「ダメージバフ」「会心ダメージ」すべてのステータスに対していずれかのステータスがバランスを崩すほど突出している場合に適用されます。

今回は聖遺物「空の杯」のメインOPや2セット効果に大きくかかわる『攻撃力』『ダメージバフ』についての解説になります。

  1. PTバフで最も稼ぎやすい攻撃力バフは比率が大きくなりがちですが、ダメージが最大になるようにバフを選択すると必然的に攻撃力バフが最適解になりやすい
  2. あくまで「同程度のバフを選択できるシチュエーション」で無駄が多いバフを選択した時に「過剰」という現象が発生
  3. 攻撃力バフ(補正)が合計200%だから元素ダメージバフを200%に近づける、1:1の理想的な比率に寄せるという考え方が理想

バランスとは言い方を変えると比率によるものなので、「バフが〇〇%だから過剰になっている!」という考え方は間違った考え方になります。

注意点として、攻撃力と元素ダメージバフの1:1が成立するのは聖遺物の2セット効果、もしくは杯メインOPのような選択できるバフの比率が1:1に近しいことが前提です。

この記事は5分程度で読み終わるため、ぜひ最後までご覧になっていってください!

キャラゲッ!ライター

執筆:みつき

原神の戦闘にまつわるお話を中心に執筆。

深境螺旋12層☆36クリアを効率よく目指すのに役立つ解説をモットーにしています。

《2アカウント使用》

課金アカウント 祝福+紀行メインで幅広い育成のエンジョイアカウント

無課金アカウント 雷電ナショナル+神羅天征(☆5キャラ4人+☆4武器のみ)で運用3ヵ月目にて螺旋★36達成

ダメージバフと攻撃の理想比率が1:1の理由

攻撃力・ダメージバフを上昇させる聖遺物の2セット効果、およびメインOPの上昇数値がほぼ1:1の比率であることから起因します。

杯は攻撃力と元素ダメージバフどちらも46.6%なので完璧な1:1の比率になっており、2セット効果は攻撃力18%:ダメージバフ15 or 20%ではわずかな差があるもののサブオプションで覆せる誤差のためオプションが良い方が良い程度の差になります。

ただしバフを稼ぎやすい攻撃力に対してダメージバフが1:1の比率に及ばないキャラクターが多いため、ダメージバフの聖遺物が最優先されることが多くなります。

「絶縁の旗印」「辰砂往生録」「氷風を彷徨う勇士」のような効果量の大きい4セット効果であったり、バッファーによるサポートを選択する際は、バフ量そのものに大きな差があればたとえ過剰であったとしてもバフ量が大きい方の優先度が高くなります。

例としてバフ補正%が異なるベネットの元素爆発バフ『攻撃力80%(武器とレベルで変化)』相当とモナ元素爆発バフ『ダメージバフ60%』を比較した場合はベネットの方がバフ総量が20%高くなるため、よほど攻撃力に偏らない限りはベネットのバフの方がダメージが上回ります。

計算式から考える過剰の影響

原神の計算式はとてもシンプルで、ざっくり以下のようになっています。

基礎攻撃力(固定) × 攻撃力バフ × ダメージバフ × 会心

基礎攻撃力はキャラクターのレベル+武器のレベルで決定され、他の要素によって数値が上下することはありません。

バフの数値をそのまま乗算するだけなので、聖遺物で(時計)攻撃46.6%と(杯)元素ダメージバフ46.6%の場合…

(基礎攻撃力)× (1+攻撃バフ46.6%)×(1+元素ダメージバフ46.6%)

= 基礎攻撃力 × 約 2.15

これが(時計)攻撃46.6%と(杯)攻撃力46.6%の場合…

(基礎攻撃力)×(1+攻撃力バフ46.6%+46.6%)×(1+元素ダメージバフ0%)

= 基礎攻撃力 × 約 1.93

(時計)攻撃力+(杯)ダメージバフと比べて両方とも攻撃力の場合は22%のダメージ差が生じます。

足りていないステータス(この場合はダメージバフ)にオプションを変更した方がダメージ上昇効率が良いこの状況が「ステータス過剰」になります。

ただしあくまで1:1が理想というのは聖遺物(2セット効果orメインOP)のように得られるバフ量が近いことが前提のため、この前提に当てはまらないバフ量が全く異なる場合だと話が変わります。

攻撃杯を選ぶ可能性のあるキャラクター

聖遺物「空の杯」のメインOPを除いて、ダメージバフの合計補正値が攻撃力の補正値を上回る、もしくは同等のバフ量を得られるキャラクターが攻撃杯の装備候補に挙がります。

対象解説

雷電将軍

「固有天賦+絶縁の旗印+草薙の稲光or漁獲」でダメージバフが180%相当に到達。

砂時計は元素チャージが推奨されるため、攻撃力バフはPTバフもしくは杯で得ることになります。

激化反応を軸にする場合、杯のOPは雷元素ダメージを選びましょう。

(解説リンク:雷電将軍で考えるダメージバフ過剰について

「固有天賦+元素爆発」の聖遺物・武器・PTバフを含めない魈単体性能のみでダメージバフが100%以上に到達。

攻撃力補正に優れた長柄武器が多く、攻撃力とダメージバフがどちらも自然と100%を大きく上回り最終的には200%に到達できるためセット効果・杯で攻撃力どダメージバフを選ぶ基準はサブオプションが良い方を選択するのがベストになります。

(解説リンク:魈(ショウ)で考えるダメージバフ過剰について

モナ

「元素爆発」によってダメージバフで計算するデバフを敵に付与します。

元素爆発 最大60%

「固有天賦+絶縁の旗印」によって元素チャージ効率×0.45のダメージバフを獲得。

基本(100%)+突破ステータス(32%)+絶縁の旗印2セット(20%)=68.4%

合計ダメージバフ130%程度になり、砂時計が攻撃力OPであってもダメージバフ>攻撃力になるため攻撃力杯の選択候補が生まれます。

上記2キャラと比べるとバフの総量が低いため、実際のところは攻撃力杯と元素ダメージ杯がどちらが良いかはPTバフ次第。

煙緋

「突破ステータス+固有天賦+元素爆発」によって重撃ダメージバフを100%前後獲得。

聖遺物のセット効果「燃え盛る炎の魔女」もしくは「大地を流浪する楽団」によって重撃のダメージバフ120~130%前後を達成します。

しかし煙緋は炎元素であり、なおかつ元素爆発に依存するにあたってバッテリー役の炎元素サポーターを採用することから攻撃力バフを満たしやすい傾向にあります。

またダメージバフは重撃ダメージバフに集中し、肝心の炎元素ダメージバフが低くなるため重撃以外&元素爆発を発動できない間のトータルダメージを考慮すると炎元素ダメージ杯の方が良いでしょう。

(解説リンク:煙緋の0凸解説『ダメージバフと聖遺物』

甘雨

「アモスの弓」を前提に最強編成「モルガナ」によるモナと甘雨の元素爆発の組み合わせでダメージバフ120%以上を獲得。

アモスの弓が精錬ランク1の時点では攻撃力とダメージバフのバランスが保たれますが、甘雨の4凸効果の解放やアモスの弓の精錬ランクによるダメージバフの上昇量がとても大きいためPT編成次第で攻撃力杯の方がダメージが高くなることがあります。

最後に

ダメージバフが200%に近い補正を持つキャラクターは攻撃力杯と元素ダメージ杯どちらを選んでも火力に変化が生じにくい、もしくは攻撃力杯の方がダメージが高くなることがあります。

ダメージバフが100%くらいのキャラクターの場合、チームバフや前提条件を含むと攻撃力に補正がかかりやすく攻撃力の補正値が150~200%に到達するため元素ダメージ杯の優先度が高くなります。

必ずしも攻撃力1:ダメージバフ1が最適解となるわけではなく、激化反応・雲菫or申鶴・天賦や武器効果によるダメージアップ効果のような攻撃力で計算しないダメージを含む場合は攻撃力よりもダメージバフの優先度が上がります。

バフの過剰についてはキャラクター単体ではなく、前提となる運用方法やチーム編成によるサポートなどを考慮して考える必要があることを留意しましょう。

最後までご覧いただきありがとうございました!

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