淵月螺旋
原神の深境回廊の最深部、淵月螺旋(通称:深境螺旋)攻略について解説していきます。
当記事は Ver 3.1 2022年 10月前半・後半 の攻略記事になります。
- 育成を万全にして挑もう!
- 淵月の祝福を活用しよう!
- 敵の出現ルールやギミックを覚えよう!
この記事は5分程度で読み終わりますので、ぜひ最後までご覧になっていってください!
▼ 各層リンク
淵月の祝福
第1期(月前半)
摘果の月
キャラクターが開花、超開花または烈開花反応を引き起こすと、チーム全員の元素熟知+40、継続時間10秒。この効果は0.1秒ごとに1回のみ発動でき、最大5層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。
【解説】
最大5層で元素熟知+200
反応を起こした瞬間にチーム全体に元素熟知を獲得できるため即効性が高く基礎値の高い開花で元素熟知+200はかなり強力。
開花編成にはもちろんのこと、蒸発・激化編成の自由枠を草元素に置き換えるのもオススメ。
下地になる元素を消費しすぎないように注意しましょう。
第2期(月後半)
攀上の月
敵が草原核(烈開花、超開花を含む)によるダメージを受けると、全元素耐性と物理耐性-8%、継続時間6秒。この効果は最大4層まで重ね掛け可能。
【解説】
最大4層で全元素耐性と物理耐性が-32%低下します。
開花によるダメージを受けた敵にのみ影響を及ぼすため、1期と比較してやや即効性に欠けます。
11層に出現する全体的に耐性の高いマッシュラプトル(草80%・他20%)は草元素をマッシュラプトル自身に付着する攻撃を放つため、水元素を編成するだけで耐性ダウンを狙えます。
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【11層】敵編成とギミック
地脈異常
チーム全体の雷元素ダメージ+75%。
【解説】
雷元素ダメージバフのため、雷元素のアタッカー全員に大きな強化が入ります。
特に超激化では元素熟知のほかにダメージバフと会心が重要になるため、かなり雷元素に忖度された地脈異常になっています。
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【 前半 】1~3間
2間のファデュイ炎銃対策に水元素を編成しましょう。
3間では海乱鬼が出現するため、同時撃破に凍結の編成をオススメ。
対集団戦が多いので、吸引効果のある風元素は前半に編成できると大幅なタイム短縮が図れます。
1間 |
ギミック |
・秘境鎮石 防衛 |
2間 |
ギミック |
・ファデュイ炎銃 炎のオーラ『陰燃の炎』 |
3間 |
ギミック |
・海乱鬼を一方のみ討伐すると残った海乱鬼が強化状態+HP回復 |
【 後半 】1~3間
1間のプライマル構造体の回復阻止、2間のファデュイ水銃の元素増幅を解除するに雷元素を編成がオススメ。
3間ではマッシュラプトルが雷元素をトリガーに活発化状態に移行するため高威力の攻撃には十分に気を付けましょう。
活発化状態ではマッシュラプトルが攻撃が強力になる代わりに攻撃の終わりにダウンを頻発するようになります。
1間 |
ギミック |
・秘境鎮石 防衛 ・プライマル構造体回復→ユニットに雷元素攻撃で即中断 |
2間 |
ギミック |
・ミラーメイデン 水のオーラ『水の泡』 |
3間 |
ギミック |
・ダメージを与えた元素によって形態変化 炎元素 → 枯燥化 雷元素 → 活発化 |
1間 解説
【前半】
1ウェーブ 炎キノコン×2、氷キノコン×2、風キノコン×2
2ウェーブ 草キノコン×2、風キノコン×2、雷キノコン×2
吸い込める敵が大量に出現するため、吸引効果の強い風元素キャラクターの編成を推奨。
風元素キャラクターを編成できない場合は雷元素を当てなければ活発化しないため、雷元素の編成を避けて炎元素の枯燥化で攻撃を鈍らせましょう。
3ウェーブ 氷マッシュロン、岩マッシュロン、水マッシュロン
氷が飛行、岩と水が歩行タイプです。
岩マッシュロンは鎮石優先、氷マッシュロンと水マッシュロンはプレイヤー優先で攻撃するAIになっています。
広範囲に吸引できるキャラクターを編成している場合、岩マッシュロンを中心に吸い込むと残り2体も吸い込まれやすくなります。
吸引できるキャラクターがいない場合は、片手剣や吹き飛ばしがで水マッシュロンに向けて吹き飛ばすことで3体のマッシュロンを同時に攻撃できます。
もしくは岩マッシュロンを鎮石から遠ざけることでも安全に鎮石の防衛ができます。
【後半】
1ウェーブ プライマル構造体 重力場発生器、探査機、エルマイト旅団 ストーンエンチャンター
新精鋭モンスターのプライマル構造体、見た目は遺跡巡視者に似ていますがあちらとは異なり後方に緊急回避する動きはありません。
誘導が難しい代わりに吸引やノックバックによって押し込むことができるため、ウェンティや楓原万葉の編成が有効です。
ギミックとしてHPが低下するとインビジブル状態になり耐性が上昇、設置されたユニットによって回復を行います。
ユニットが緑色のゲージのうちに雷元素を当てると激化反応を発生して回復を中断、インビジブル状態を解除することが可能です。
雷元素を編成していなくても、体力がおよそ25~30%回復するとユニットが白色のゲージになりあらゆる攻撃でユニットを破壊できるようになります。
鎮石防衛ではタイムは関係ないため、ギミックを解除するための雷元素を編成する必要はありません。
20秒経過で魔化状態が解除されると動かなくなり攻撃チャンスになります。
ノックバックによる攻撃の中断ができないモンスターで構成されているため、火力が高いキャラは前半よりも後半に編成しましょう。
2間 解説
【前半】
1ウェーブ エルマイト旅団 サンドウォーター×2、ファデュイ 炎銃
ファデュイ炎銃が炎のオーラ『陰燃の炎』によるダメージギミックを持っています。
追尾の炎と比べて受けるダメージが緩やかではありますが、炎銃の攻撃+陰燃の炎による炎元素付着からのサンドウォーターの2倍蒸発で思わぬ大ダメージを受けることがあります。
ファデュイの炎元素増幅を解除できる水元素の編成をしましょう。
2ウェーブ ファデュイ 炎銃×2、エルマイト旅団 サンドウォーター、クロスボウ×2
サンドウォーターが水のオーラ『停滞の水』により、サンドウォーターの攻撃とは別にオーラギミックによる水元素付着時に元素スキル・元素爆発のクールタイムが2倍になります。
水元素を付着された場合はベネットの元素爆発による炎付着、もしくはジンの元素爆発による風元素付着を2回行うか、クロスボウの草元素付着を1回受けることで付着した水元素を剥がすことができます。
サンドウォーターはHPが70%以下になると魔化状態になり、攻撃が強化されノックバックを受け付けなくなります。
20秒経過で魔化状態が解除されると動かなくなり攻撃チャンスになります。
【後半】
1ウェーブ ファデュイ 水銃、風拳、エルマイト旅団 デイサンダー
2ウェーブ ファデュイ ミラーメイデン、エルマイト旅団 デイサンダー×2、クロスボウ×2
ファデュイの水銃対策に雷元素を編成しましょう。
デイサンダーは魔化状態が解除されると雷元素耐性が-50まで大きく低下されるため、解除のタイミングを図ることで大ダメージのチャンスになります。
2ウェーブ目に出現するミラーメイデンは水のオーラ『水の泡』による妨害を仕掛けてきます。
「捕獲完了」というセリフが聞こえたら拘束される合図なので、水の泡とのコンボを決められる前にうまく離脱しましょう。
ミラーメイデンは攻撃を受けることで偏光状態になりノックバック無効になるため、すべての攻撃を受けないように立ち回ることができればワープや拘束攻撃を封じることも可能です。(シールドによる無効化不可)
- 例:偏光状態になる前にウェンティで空中に拘束、凍結で行動阻止
3間 解説
【前半】
1ウェーブ 野伏 火付番、機巧番、 エルマイト旅団 サンドウォーター、クロスボウ×3
2ウェーブ 海乱鬼×2、クロスボウ×4
クロスボウが多いため、吸引できるとかなり楽。
対角位置から挟撃される形で出現するため、中央位置で広範囲の吸引効果のある元素スキルや元素爆発が有効。
海乱鬼は同時に撃破しないと残った片方の最大HPが1.5倍になったうえでHPを回復されるため、HP管理に気を付けましょう。
【後半】
1ウェーブ マッシュラプトル
地脈異常とギミック対応元素に雷元素の要求が多いため、活発化の高威力には要注意
炎元素を編成している場合は枯燥状態に移行時の確定行動、胞子を散らしたのち爆発する攻撃に注意。
以降は動きはするものの行動はゆっくりなので回避もしやすくシールドによるごり押しもしやすいでしょう。
雷元素の編成では、密着して殴り続けると回避できない突進攻撃による事故死に注意。
マッシュラプトルがどんな行動をするのか慎重に観察しつつ、突進か頭を振りかぶる大きく攻撃かしっかり見極めましょう。
一撃のダメージが強力になっているためシールドがすぐに壊れてしまいますが、攻撃後にダウンが入るため一方的攻撃チャンスが多いことが活性化の特徴です。
ヒットアンドアウェイを心がけましょう。
オススメ編成配置
◎ ギミックに有利な元素
〇 DPSに問題のない元素
△ 耐性に不利な元素
× 無効化される元素
【炎】蒸発(胡桃・宵宮)
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | 〇 | △ | 〇 |
【補足】
2間前半に炎銃が出現しますが、蒸発編成であれば水元素を編成することになるため問題ありません。
2間後半に水銃が出現するため、雷元素を編成するか元素増幅状態になる前に優先して倒しましょう。
前半が対集団、後半が対単体火力を求められる敵が多く出現するため単体蒸発DPSを活かせる後半で活躍が期待できます。
【水】タルタリヤ・神里綾人(インターナショナル)
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | 〇 | △ | 〇 |
【補足】
2間後半にファデュイ水銃が出現するため、雷元素を編成しましょう。
前半が対集団、後半が対単体の敵が多く出現するためノックバックの少ない攻撃手段と集団処理能力に優れたタルタリヤ・神里綾人は前半で活躍が期待できます。
距離を取る敵が多く出現するため、範囲攻撃を活かすために風元素キャラクターで吸引する必要があります。
【雷】激化アタッカー・雷電(☆4ナショナル・八九・キャリー)
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | ◎ | ◎ | 〇 |
【補足】
雷元素耐性を持った敵は出現しません。
地脈異常による雷元素強化、雷元素耐性が大きくダウンするデイサンダーで11層の全体通して強力。
プライマル構造体とファデュイ水銃が雷元素ギミックを要求するため、とくに後半の編成が有効です。
マッシュラプトルの活発化は人によって得意・不得意が分かれるところではあります。
【氷】凍結(モルガナ・神羅)
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | ◎ |
後半 | ◎ | 〇 | △ |
【補足】
氷元素耐性や不利なギミックを持った敵は出現しません。
3間前半に出現する海乱鬼の同時撃破は凍結すると強化状態に入るまでの猶予を伸ばすことができます。
1間後半の防衛はノックバックによる攻撃の中断ができないため、凍結による防衛が有効です。
3間のマッシュラプトルが動き回るため、甘雨の重撃や神里綾華の元素爆発を当てにくい敵になっています。
【岩】岩統一(荒滝一斗・ノエル・凝光)
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | 〇 | 〇 | 〇 |
【補足】
岩元素耐性や不利なギミックを持った敵は出現しません。
前半が対集団なのでノエルが、後半が対単体の敵が多く出現するため荒瀧一斗と凝光の活躍が期待できます。
【風】魈PT
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | 〇 | 〇 | 〇 |
【補足】
風元素耐性や不利なギミックを持った敵は出現しません。
前半の対集団、後半の対単体どちらも魈には戦いやすい敵が揃っているためどちらに編成しても活躍が期待できます。
【物理】エウルアPT
1間 | 2間 | 3間 | |
前半 | 〇 | 〇 | 〇 |
後半 | △ | 〇 | 〇 |
【補足】
前半の多くが物理耐性の低い敵が出現します。
後半の1間のみ物理耐性の高い敵が出現しますが、鎮石の耐久値さえクリアできればタイムは関係ないため前半と後半、どちらに編成しても問題ありません。
最後に
12層の最後に待ち構えていたマッシュラプトルが11層に変更されました
ダウンさえすればすぐに倒せる迅電樹よりも全耐性20%(草80%)とHP以上にタフネスな相手なので思わぬ苦戦を強いられるかもしれません。
最後までご覧いただきありがとうございました!
星と深淵を目指せ!
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ライター紹介
- はじめまして!『みつき』と申します。
原神を中心に、ゲームプレイを楽しめるような解説やコラムを執筆してます。
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