【原神】必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではないという話

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この記事では、ダメージ計算について、ちょっと深い話をいたします。

ダメージ計算についてジックリ考えたいと思います

みなさんこんにちは、「横島先生」です。

本日は、ダメージ計算で間違いやすい部分について、ざっくり見ていきたいと思います。

先日ネットサーフィンをしていたところ、以下のような質問を目にしました。

A:「攻撃力 1,950」、「会心ダメージ 100%」

B:「攻撃力 1,800」、「会心ダメージ 120%」

AとBはどちらが強いですか?

その質問に対する回答として、以下のような様々な意見が出ていました。

・会心率の数値による

・同じようなダメージ期待値となる(AとBではほぼ同じ)

・会心はダメージ期待値に直結するため、攻撃力よりも会心ダメージが優先される(Bの方が強い)

このやりとりを見たときに、正直「ちょっと怖いな」と感じました。

質問する側が知識が無いのはしょうがないとしても、回答する側の内容がバラバラでは、誤った情報が広がる恐れがあります。

(むしろ、既に誤った情報が広がっていることも考えられます。)

答えは「会心率の数値による」と「AとBではほぼ同じ」がおおむね正解となります。

しかし、「Bの方が強い」と考えている方も多いのではないでしょうか。

今回の記事では、このような問題もすんなりと解けるように、正しくダメージ計算を行うための基礎知識をご紹介したいと思います。

  1. 真っ先に把握しなくてはならないのが「基礎攻撃力」
  2. ダメージ期待値の計算方法
  3. どうして「会心系パラメータ」が優遇されるのか?
  4. 実際に比較してみましょう

この記事はおおよそ5分程度で読み終わりますので、さいごまでお付き合いください。

なお、この記事を簡単に纏めた動画をYouTubeにアップしておりますので、併せてご覧いただければと思います。

真っ先に把握しなくてはならないのが「基礎攻撃力」

「基礎攻撃力」とは?

「基礎攻撃力」は、キャラクターと武器(のみ)に設定されているパラメータです。

(キャラクターの基礎攻撃力と、武器の基礎攻撃力を足したものが、「基礎攻撃力」となります。)

基本ステータス画面では、攻撃力の欄に白地で表示されています。

ダメージ計算の根幹を成すパラメータでありながら、目立たない表示となっているのが恐ろしいところです。

ダメージ期待値の計算方法

ダメージ期待値の計算方法は、ざっくり示すと以下のような式になります。

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

ここでは、影響度が比較的少ない「攻撃力(固定値)」は割愛しております。

この式で重要となるのは、「基礎攻撃力」だけが実数値であり、他のパラメータは「倍率(%)」であることです。

すべてが「掛け算」であるため、例えば「元素ダメージ」が10%伸びると、ダメージ期待値も10%伸びます。

また、聖遺物などで育成できる「攻撃力(%)」についても、10%伸びると、ダメージ期待値が10%伸びます。

これは、会心系倍率についても同様です。

つまり、ダメージ期待値上は「攻撃力(%)」も「元素ダメージ(%)」も「会心系倍率(%)」も価値が同じということです。

どうして「会心系パラメータ」が優遇されるのか?

一方、「会心率」や「会心ダメージ」が、「攻撃力(%)」よりも重要視されているのも事実です。

この理由は、「会心系倍率(%)」の計算方法に理由があります。

会心系倍率(%)÷ 100  = (会心率(%)÷ 100 × (会心ダメージ(%)÷ 100 + 1))+(1 - 会心率(%)÷ 100)= 会心率(%)÷ 100 × 会心ダメージ(%)÷ 100 + 1

ちょっとわかりづらい式ですが、「会心率」と「会心ダメージ」の掛け合わせであるため、2次関数的に増加します。

つまり、会心系のパラメータ(会心率と会心ダメージ)の数値が大きくなると、加速度的に「会心系倍率(%)」が増加することとなります。

そのため、ある程度の育成段階になると「攻撃力(%)」とよりも、会心系パラメータの方がダメージ期待値への寄与が大きくなります。

これが、会心系パラーメータが「攻撃力(%)」よりも重要視される理由です。

これは、逆を言えば、育成が進んでいない状態では、「攻撃力(%)」の方が重視されるシーンもあるということです。

実際に比較してみましょう

例題

あらためて、以下の質問について考えてみます。

A:「攻撃力 1,950」、「会心ダメージ 100%」

B:「攻撃力 1,800」、「会心ダメージ 120%」

AとBはどちらが強いですか?

ここまでお読みいただいた方ならお気づきと思いますが、この問題には、AとBを比較するために「足りない要素」が幾つかあります。

・基礎攻撃力

・攻撃力(%)

・会心率(%)

・その他パラメータ

これらについて、詳しく見ていきます。

「基礎攻撃力」と「攻撃力(%)」について

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

再掲となりますが、ダメージ期待値は以上の式で表されます。

ここで問題となるのは「基礎攻撃力」と「攻撃力(%)」ですが、個々の数値はわからないものの、掛け合わせた数値は問題に記されています。

Aの「基礎攻撃力」×「攻撃力(%)」=「攻撃力 1,950」

Bの「基礎攻撃力」×「攻撃力(%)」=「攻撃力1,800」

この2つを比較することによって、上式の黄色のアンダーライン部分の比較ができます。

1,950 ÷ 1,800 ≒ 1.083

つまり、上式の黄色のアンダーラインの部分においては、Aの方がBよりも「8.3%」大きいことがわかります。

「会心率(%)」について

会心系倍率(%)÷ 100  = (会心率(%)÷ 100 × (会心ダメージ(%)÷ 100 + 1))+(1 - 会心率(%)÷ 100)= 会心率(%)÷ 100 × 会心ダメージ(%)÷ 100 + 1

こちらも再掲となりますが、「会心系倍率(%)」は以上の式で求められます。

この質問には「会心率(%)」の数値が示されていないため、ダメージ計算に必要な「会心系倍率(%)」を求めることができません。

そこで、会心率を10%~100%まで、10%毎に仮定した場合の「会心系倍率(%)」を下表に示します。

会心率(%)会心ダメージ100%の場合の

会心系倍率(%)(A)

会心ダメージ120%の場合の

会心系倍率(%)(B)

会心系倍率の比率

(B)÷(A)

101101121.018
201201241.033
301301361.046
401401481.057
501501601.066
601601721.075
701701841.083
801801961.089
901902081.095
1002002201.100

この表で注目したいのが、「会心率70%」のときに、Bの「会心系倍率(%)」がAの「会心系倍率(%)」よりも「8.3%」大きくなっている点です。

その他のパラメータについて

「元素ダメージ(%)」や「防御補正(%)」などについては、明示されていないため、AとBで同じ数値であると仮定します。

AとBの比較

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

改めて、ダメージ期待値を見ていきます。

各パラメータのキャラ間の比率を考えたとき、

・基礎攻撃力 × 攻撃力(%)は、Aの方が「8.3%」高い

・元素ダメージ(%)は同じ

・会心系倍率(%)は、会心率が70%の場合、Bの方が「8.3%」高い

・敵の耐性係数(%)は同じ

・防御補正(%)は同じ

となります。

そこで、比率だけを考えてみると、

Aのダメージ期待値の比率 = 1.083 × 1.0 × 1.0 × 1.0 × 1.0 = 1.083

Bのダメージ期待値の比率 = 1.0 × 1.0 × 1.083 × 1.0 × 1.0 = 1.083

となり、AとBが同じ比率となります。

つまり、AとBが同じ会心率「70%」と仮定すると、ダメージ期待値は全く同じになります。

また、会心率が70%を下回るとAの方がダメージ期待値が大きくなり、会心率が70%を超えるとBの方がダメージ期待値が大きくなります。

一方、会心率と会心ダメージの割合を「1:2」に調整していると予想し、会心率を50%~60%と想定すると、Aの方がわずかにダメージ期待値が高くなるものの、その差は僅差と言えます。

そのため、冒頭でもお示ししましたとおり、答えは「会心率の数値による」と「AとBではほぼ同じ」が正解となります。

このように、必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではありません。

必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではないという話のまとめ

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

本日は、ダメージ計算で間違いやすい部分について、ざっくり見てきました。

「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されると聞かされている方も多いと思います。

しかし、実際にはダメージ計算をしてみないと、その真偽はわかりません。

「複雑でめんどくさいなあ」と感じるかもしれませんが、正しい知識を持って、幾つかの事例を計算していくうちに、いつの間にか感覚で理解できるようになってきます。

ぶっちゃけると、こんなことを知らなくても楽しめるゲームではあるのですが、「より深く」楽しむための要素ではありますので、気が向いたらダメージ計算にチャレンジしていただければと思います。

では、本日はここまでとさせていただきます。

ではでは。

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ライター紹介

横島先生
こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
twitterアカウント:https://twitter.com/yokoshimasensei