【原神】必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではないという話

この記事では、ダメージ計算について、ちょっと深い話をいたします。

ダメージ計算についてジックリ考えたいと思います

みなさんこんにちは、「横島先生」です。

本日は、ダメージ計算で間違いやすい部分について、ざっくり見ていきたいと思います。

先日ネットサーフィンをしていたところ、以下のような質問を目にしました。

A:「攻撃力 1,950」、「会心ダメージ 100%」

B:「攻撃力 1,800」、「会心ダメージ 120%」

AとBはどちらが強いですか?

その質問に対する回答として、以下のような様々な意見が出ていました。

・会心率の数値による

・同じようなダメージ期待値となる(AとBではほぼ同じ)

・会心はダメージ期待値に直結するため、攻撃力よりも会心ダメージが優先される(Bの方が強い)

このやりとりを見たときに、正直「ちょっと怖いな」と感じました。

質問する側が知識が無いのはしょうがないとしても、回答する側の内容がバラバラでは、誤った情報が広がる恐れがあります。

(むしろ、既に誤った情報が広がっていることも考えられます。)

答えは「会心率の数値による」と「AとBではほぼ同じ」がおおむね正解となります。

しかし、「Bの方が強い」と考えている方も多いのではないでしょうか。

今回の記事では、このような問題もすんなりと解けるように、正しくダメージ計算を行うための基礎知識をご紹介したいと思います。

  1. 真っ先に把握しなくてはならないのが「基礎攻撃力」
  2. ダメージ期待値の計算方法
  3. どうして「会心系パラメータ」が優遇されるのか?
  4. 実際に比較してみましょう

この記事はおおよそ5分程度で読み終わりますので、さいごまでお付き合いください。

なお、この記事を簡単に纏めた動画をYouTubeにアップしておりますので、併せてご覧いただければと思います。

真っ先に把握しなくてはならないのが「基礎攻撃力」

「基礎攻撃力」とは?

「基礎攻撃力」は、キャラクターと武器(のみ)に設定されているパラメータです。

(キャラクターの基礎攻撃力と、武器の基礎攻撃力を足したものが、「基礎攻撃力」となります。)

基本ステータス画面では、攻撃力の欄に白地で表示されています。

ダメージ計算の根幹を成すパラメータでありながら、目立たない表示となっているのが恐ろしいところです。

ダメージ期待値の計算方法

ダメージ期待値の計算方法は、ざっくり示すと以下のような式になります。

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

ここでは、影響度が比較的少ない「攻撃力(固定値)」は割愛しております。

この式で重要となるのは、「基礎攻撃力」だけが実数値であり、他のパラメータは「倍率(%)」であることです。

すべてが「掛け算」であるため、例えば「元素ダメージ」が10%伸びると、ダメージ期待値も10%伸びます。

また、聖遺物などで育成できる「攻撃力(%)」についても、10%伸びると、ダメージ期待値が10%伸びます。

これは、会心系倍率についても同様です。

つまり、ダメージ期待値上は「攻撃力(%)」も「元素ダメージ(%)」も「会心系倍率(%)」も価値が同じということです。

どうして「会心系パラメータ」が優遇されるのか?

一方、「会心率」や「会心ダメージ」が、「攻撃力(%)」よりも重要視されているのも事実です。

この理由は、「会心系倍率(%)」の計算方法に理由があります。

会心系倍率(%)÷ 100  = (会心率(%)÷ 100 × (会心ダメージ(%)÷ 100 + 1))+(1 - 会心率(%)÷ 100)= 会心率(%)÷ 100 × 会心ダメージ(%)÷ 100 + 1

ちょっとわかりづらい式ですが、「会心率」と「会心ダメージ」の掛け合わせであるため、2次関数的に増加します。

つまり、会心系のパラメータ(会心率と会心ダメージ)の数値が大きくなると、加速度的に「会心系倍率(%)」が増加することとなります。

そのため、ある程度の育成段階になると「攻撃力(%)」とよりも、会心系パラメータの方がダメージ期待値への寄与が大きくなります。

これが、会心系パラーメータが「攻撃力(%)」よりも重要視される理由です。

これは、逆を言えば、育成が進んでいない状態では、「攻撃力(%)」の方が重視されるシーンもあるということです。

実際に比較してみましょう

例題

あらためて、以下の質問について考えてみます。

A:「攻撃力 1,950」、「会心ダメージ 100%」

B:「攻撃力 1,800」、「会心ダメージ 120%」

AとBはどちらが強いですか?

ここまでお読みいただいた方ならお気づきと思いますが、この問題には、AとBを比較するために「足りない要素」が幾つかあります。

・基礎攻撃力

・攻撃力(%)

・会心率(%)

・その他パラメータ

これらについて、詳しく見ていきます。

「基礎攻撃力」と「攻撃力(%)」について

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

再掲となりますが、ダメージ期待値は以上の式で表されます。

ここで問題となるのは「基礎攻撃力」と「攻撃力(%)」ですが、個々の数値はわからないものの、掛け合わせた数値は問題に記されています。

Aの「基礎攻撃力」×「攻撃力(%)」=「攻撃力 1,950」

Bの「基礎攻撃力」×「攻撃力(%)」=「攻撃力1,800」

この2つを比較することによって、上式の黄色のアンダーライン部分の比較ができます。

1,950 ÷ 1,800 ≒ 1.083

つまり、上式の黄色のアンダーラインの部分においては、Aの方がBよりも「8.3%」大きいことがわかります。

「会心率(%)」について

会心系倍率(%)÷ 100  = (会心率(%)÷ 100 × (会心ダメージ(%)÷ 100 + 1))+(1 - 会心率(%)÷ 100)= 会心率(%)÷ 100 × 会心ダメージ(%)÷ 100 + 1

こちらも再掲となりますが、「会心系倍率(%)」は以上の式で求められます。

この質問には「会心率(%)」の数値が示されていないため、ダメージ計算に必要な「会心系倍率(%)」を求めることができません。

そこで、会心率を10%~100%まで、10%毎に仮定した場合の「会心系倍率(%)」を下表に示します。

会心率(%) 会心ダメージ100%の場合の

会心系倍率(%)(A)

会心ダメージ120%の場合の

会心系倍率(%)(B)

会心系倍率の比率

(B)÷(A)

10 110 112 1.018
20 120 124 1.033
30 130 136 1.046
40 140 148 1.057
50 150 160 1.066
60 160 172 1.075
70 170 184 1.083
80 180 196 1.089
90 190 208 1.095
100 200 220 1.100

この表で注目したいのが、「会心率70%」のときに、Bの「会心系倍率(%)」がAの「会心系倍率(%)」よりも「8.3%」大きくなっている点です。

その他のパラメータについて

「元素ダメージ(%)」や「防御補正(%)」などについては、明示されていないため、AとBで同じ数値であると仮定します。

AとBの比較

ダメージ期待値 = 基礎攻撃力 × 攻撃力(%)× 元素ダメージ(%)× 会心系倍率(%)× 敵の耐性係数(%)× 防御補正(%) 

改めて、ダメージ期待値を見ていきます。

各パラメータのキャラ間の比率を考えたとき、

・基礎攻撃力 × 攻撃力(%)は、Aの方が「8.3%」高い

・元素ダメージ(%)は同じ

・会心系倍率(%)は、会心率が70%の場合、Bの方が「8.3%」高い

・敵の耐性係数(%)は同じ

・防御補正(%)は同じ

となります。

そこで、比率だけを考えてみると、

Aのダメージ期待値の比率 = 1.083 × 1.0 × 1.0 × 1.0 × 1.0 = 1.083

Bのダメージ期待値の比率 = 1.0 × 1.0 × 1.083 × 1.0 × 1.0 = 1.083

となり、AとBが同じ比率となります。

つまり、AとBが同じ会心率「70%」と仮定すると、ダメージ期待値は全く同じになります。

また、会心率が70%を下回るとAの方がダメージ期待値が大きくなり、会心率が70%を超えるとBの方がダメージ期待値が大きくなります。

一方、会心率と会心ダメージの割合を「1:2」に調整していると予想し、会心率を50%~60%と想定すると、Aの方がわずかにダメージ期待値が高くなるものの、その差は僅差と言えます。

そのため、冒頭でもお示ししましたとおり、答えは「会心率の数値による」と「AとBではほぼ同じ」が正解となります。

このように、必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではありません。

必ずしも「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されるわけではないという話のまとめ

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

本日は、ダメージ計算で間違いやすい部分について、ざっくり見てきました。

「会心率・会心ダメージ」が「攻撃力」よりも優先されると聞かされている方も多いと思います。

しかし、実際にはダメージ計算をしてみないと、その真偽はわかりません。

「複雑でめんどくさいなあ」と感じるかもしれませんが、正しい知識を持って、幾つかの事例を計算していくうちに、いつの間にか感覚で理解できるようになってきます。

ぶっちゃけると、こんなことを知らなくても楽しめるゲームではあるのですが、「より深く」楽しむための要素ではありますので、気が向いたらダメージ計算にチャレンジしていただければと思います。

では、本日はここまでとさせていただきます。

ではでは。

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ライター紹介

横島先生
こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
twitterアカウント:https://twitter.com/yokoshimasensei
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