【グラブル】ユグドラシル最終!古戦場で出番はある?

古戦場直前に最終が実装!

今回もインターバルに重ねてくるかな?と思ったら、ちゃんと2日前に最終来ましたね!ありがとう運営ちゃん!!そうだよ古戦場前に性能チェックしてレベル上げしとかなきゃ強かろうが使えないんだよ!!

ということで、ティアマトと並び天司枠上限、刻印性能をもらってきたゆぐゆぐ。この時点で十分楽しそうではあるものの、実際の強化内容や、古戦場での使用場面などを予想しながら確認していきましょう!楽しみ!!

ちなみに結論ですが、150では充分活躍する可能性があるため古戦場までの残り期間をゆぐゆぐのレベリングに費やすのは全然アリです。よろしくお願いします。

  • 天司効果で武器枠圧縮
  • 刻印ばらまき性能は控えめ
  • 防御寄り、渾身維持性能に特化?

この記事は5分で読み終わりますので、最後まで読んでいってくださいね!

ティアマトに引き続き、天司効果全体化

計算式上の最終ダメージを1.23倍する、グラブル史上もっともぶっ壊れている武器のひとつ、セラフィックシリーズ(通称天司武器)。

対有利属性の敵に対してのみ有効とミジンコ程度の制約はあるものの、一度入手さえしてしまえば無条件、常時その恩恵を受けることができる強力な武器であるだけに、どれだけ強力な武器が登場したとしても、この武器だけは固定、という、外すことのできない呪いの装備でもあります。

ゆぐゆぐはサポアビに天司効果を所持

ゆぐゆぐは最終でサポアビの天司効果が全体化。効果値は1.2倍となっており、天司武器の1.23と比べても充分な数値です。

ゆぐゆぐが常にフロントで生存している必要があるという条件こそあるものの、今回の最終で耐久方面に大幅な強化な強化を貰い、ただでさえカチコチな土属性の中でも、トップクラスの生存能力を持つキャラクターとなりました。

採用するメインの火力武器として渾身が存在する土属性では、そもそも「ゆぐゆぐが落ちている状態=ほぼ勝敗が決している」と考えられるため、十分運用可能範囲かなと思います。

特に古戦場については、同じ編成を使っている限りほとんどムーブがぶれないので、そこは気にする必要はないでしょう。問題は「キャラを1枠割くほどの味方強化性能があるか?」となりそうです。

片面でもヘラクレス+袋竹刀を使って技巧を確定させたい!というゴリゴリのマッチョともなると武器枠は常に悩ましいので、ある程度役割が持てるなら天司効果での採用は個人的にティアマトより「アリ」だと思うのですが、ヘラクレス持ちさん的にそこのところどうなんでしょう。

刻印軸での採用はアリ?

完凸ドグーを用意できなくてめちゃくちゃ怯えています

みなさん、前回の水古戦場覚えていますか。刻印5で味方全体を超強化できる水着カリオストロを、刻印ばらまき性能のある水ジュリエットで補助して殴り倒す編成がトップ層で採用されていましたよね。

一応、今のところ刻印軸のキャラとしては水ジュリエットや水着カリオストロほど話題になっている感じはしませんが、活用できる編成が出てきた場合、すぐに使える準備はしておきたいです。

ハチャメチャに奥義が回る

ゆぐゆぐは奥義時、自身に刻印を付与するタイプ。これだけでは他キャラの刻印を起動する手段とはなり得ませんが、自分自身の刻印起動を3貯める程度であれば、非常に簡単に達成可能です。

刻印ばらまき効果があるのは1アビ

刻印3以上で2アビを起動すると付与される独自効果たち

ゆぐゆぐは刻印3以上で2アビ(CT6)を起動すると、3ターンかばう+被ダメでアビCT短縮という独自効果を自身に付与します。

この効果を上手く使って1アビ(CT6)のターンを短縮し、上手く刻印をばらまけるか?という運用になります。

刻印を貯めても起動する強キャラが…

相方になるなら現状この子たち? クリマギサ要求されたら泣いちゃう

自分への刻印付与性能は高めではあるものの、味方へのばらまき性能はどうしてもターン数が必要という印象です。さらに言えば水着カリオストロのように、これだけ刻印を貯めればバーストできる!といった相方キャラにも恵まれていないような。

とはいえ、刻印数に応じて味方に与ダメ上昇(天司効果とは別物)、刻印数に応じて自身も属性攻撃力UP、刻印5で発動可能な攻撃大幅UP+再行動付与をもつミレリゼとは相性もよさそうで、その組み合わせと超越サラーサとの比較はしておきたかったです。

金剛無限に欲しい

強化性能は意外と優秀

今回の最終では、「常に被ダメを集め自己回復しまくるタンク性能」と、「被ダメするほど回転させられる強力なバフ」を貰ったユグドラシル。

その片翼を担う強化性能ですが、消去不可の攻防50%UP、奥義ゲージ上昇量UP25%、発動率がなんと80%の土属性クリティカル付与と破格の性能。

カイムハイランダーであれば高防御を活かしてバブHL起用でも使える性能です。

というかバブソロだと他キャラのタゲを吸ってくれるのでガードキャラが絞れることもあり、マキラ押しのけて起用してみましたが、かなり動きやすかったです。最近はマキラ以外でも火力を落とさず選択できるようになったのはかなり嬉しいですね。

タンク効果でダメージコントロールが容易に

メインの火力武器に一期一振を採用し、終末も渾身を使うことが非常に多い土属性。ダメ時の痛い六龍マルチのフルオートソロバブHLソロでも活躍するレベルの耐久力なので、150hellでの活躍も普通に期待できそうです。

速度重視の場合であっても、カイム+ユグドラシルの防御UP効果でダメージをかなり軽減できるだけでなく、高耐久の永続バリアも存在するため、ダメージを0に抑えて厄介なデバフをはじけそうなのもポイント。

ユグドラシルにはバリアはかかりませんが、ユグドラシルだけがデバフで行動不能になるだけであればハーブ使って周回も可能なので、敵が付与してくるデバフが「即死以外であれば」火力編成でも入ってこれそう。(即死が来たらさすがにマキラ一択)

まとめ:古戦場で使いそう?

使う準備はしておきたい

個人的には「攻撃の痛い敵」相手にかなり楽に立ち回れるようになったため、超越、干支を除く最近の最終上限解放の中ではかなり上位の評価って感じです。古戦場以外では既に普通に席を貰えている印象。

ただ、「古戦場」、かつ「95」、「100」とかの段階だと出番はないかも。150が出てからが本番ってところでしょうか。あくまで敵の攻撃行動次第、あとディスペル要求キツめだと枠が厳しいかもしれません。

直近で奥義に2連ディスペル+スロウのある水着イルノートが実装されており、そちらの接待になった場合はイルノートとの相性の悪さもあり採用は見送りになりそう。

150が出てくる本戦3日目、4日目。当日にいざ使うとなってもレベリングしている時間はおそらくなさそうです。土そこそこ頑張りたくて、水着イルノートが引けなかった人は育てておくともしかしたら刺さるかもしれません。

ワールドエンドピックアップもあり、ディスペル要求えげつなさそうだなぁ、という気はしているのですが、それでも一応レベル上げはしておきます。

できる準備はしっかりして、楽しく古戦場を迎えましょう!!

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