『ジャンプアルティメットスターズ』担当ライターのガチデッキ紹介【Vol.3】

『JUS』ガチデッキ紹介!vol.3

今回遊ぶゲーム

今回も引き続き、3DSで発売された『ジャンプアルティメットスターズ』にて筆者のガチデッキを紹介!

ちなみに今回の記事をザックリまとめると!

  • 高い機動力とコンボ性能を活かして戦う接近戦型『サスケ』ピンデッキ!
    妨害系サポートとプレイングスキルで勝利を狙う!
  • 『ピッコロ』『さつき』『獄寺』がこのデッキのカギ!
  • デッキの弱点である遠距離を補える『石田』を入れてもいい
    また回復系や妨害系でも入れ替え候補あり!

この記事は、5分程度で読み終わりますので是非読んでいってください!

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『ジャンプアルティメットスターズ』ガチデッキ紹介

2006年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、多くのジャンプファンに愛されたお祭り型格闘アクションゲーム『ジャンプアルティメットスターズ』。

公式のWi-Fi対戦サービスが終了した今も、一部のコアなユーザーに熱狂的な支持を受けている作品です。

というわけで今回も、ジャンプアルティメットスターズの記事を担当している筆者の『ガチデッキ』を紹介したいと思います!

デッキ全景

『サスケ』8コマ
このデッキ唯一のバトルキャラ

本属性は「知属性」だが、汎用性を考えて今回は「力属性」を選択。
必殺技2種類が「知属性」のうえ、元々が強キャラなので、立ち回り次第では「笑属性」相手にも互角以上に立ち回れるのが強み。
高めの機動力と優秀なコンボ性能を駆使して、ワンチャンスで相手を畳みこんでいくのが主な必勝パターン
「弱」系統のリーチは少し短めで、コンボの〆によく使う「横強」の後隙はそこそこ大きめなので、サポートコマや立ち回りで補うべし。
キャラアクションも基本的に優秀なため、「余裕があればセレクトボタン」を意識して戦うとなお良し

『さっちゃん』3コマ
笑属性

メインウェポンとしてというよりは、飛び込んでくる相手への牽制や、コンボの隙消しなどに使うイメージ
サスケに対する相性補正もあるため、できれば入れておきたいが、攻撃が発動するまでが長く、挙動も独特なため練習が必須。

『ピッコロ』2コマ
力属性

中距離から牽制してくる相手を逃がさないためのサブウェポン。
発生の速さと威力が両立している優秀なサポートコマのため、割と気軽に振っていける。
ただし、あまり考えずにガンガン使いすぎると必殺魂がカツカツになるので注意

『さつき』2コマ
笑属性(回復サポートのため実質無効)

強サポートと(悪)名高い、「J魂じわじわ回復」のサポート
接近戦が多くなる都合上、どうしても体力は不安になってくるため、可能な限り入れておきたい
余程プレイングに自信があれば外してもOK。

『ジョセフ』2コマ
知属性(妨害サポートのため実質無効)

目の前の相手を「行動不能」にする、シンプルに強力なサポートコマ
なるべく自分の間合いで戦いたいサスケにとっては、シンプルに強力で汎用性の高いサポートコマになっている。

『獄寺』1コマ
突撃

必殺技とサポートコマを織り交ぜて戦うデッキのため、このヘルプ効果がないと必殺魂がカツカツになりがち
コンボルートが多い熟練プレイヤーなら、「コンボ」のヘルプコマと入れ替えてもいいかもしれない。

『浦原喜助』1コマ
空中ダッシュ

高めの機動力で接近戦を挑むサスケにとって、空中機動力を上げられるこのヘルプ効果もほぼ必須
同じく空中機動力に関わる「3段ジャンプ」とはお好みで。

『ウォーズマン』1コマ
宣告無効

ピンデッキの宿命として、「入れねばならない」ヘルプ効果
このヘルプがないせいで負けたら、マジで尋常じゃないくらいに凹むので、ほぼ必須
「まぁそういう時もあるっしょ!」と捉えられる場合は抜いてもOKだし、何ならそっちの方が結果的には強いデッキになるかと。

このガチデッキでの戦い方

『サスケ』の高い機動力とコンボ性能を活かして戦う、接近戦型のピンデッキです。

サポートコマも近~中距離向けかつ、威力よりも妨害重視のものを集めているため、とにかくバトルコマとプレイングスキルで勝利を狙っていきます

基本は、ダッシュで一気に近づいて「弱」始動のコンボで一気にリターンを取る形

逃げようとする相手には?

逃げようとする相手には、「横弱」や「横強」で追撃、空中戦には「上弱」や「上強」で迎撃しつつコンボを叩き込むなど、とにかくコンボルートをきっちり覚えておくことが重要なデッキです

中距離戦では?

中距離戦を挑んでくる相手は『ピッコロ』や『ジョセフ』で切り崩して接近

逆に飛び込んでくる相手には、『さっちゃん』や、やはり『ジョセフ』で牽制を行いましょう。

遠距離戦では?

遠距離戦は割と苦手ですが、サドンデスにはかなり強めのデッキ構成のため、最悪の場合サドンデスまで放っておくという選択肢もとれます

どうしても早いうちに潰しておきたい場合は、相手の隙を見逃さないようにしつつ、『ピッコロ』や『ジョセフ』を当てにいく立ち回りで攻めていきましょう

このデッキの弱点

しかし弱点も明白で、何も考えない殴り合いは非常に不得手なのが、このデッキの特徴

『サスケ』自体があまり耐久力がないキャラのため、攻め時と退き時はしっかり見極め、しっかりとリスクマネジメントをしながら戦うことが大事になってきます。

このデッキで勝つためには!?

また、コンボ重視のデッキのため、一朝一夕で勝てるデッキではありません。

ピンデッキという都合上、『サスケ』を使いこなせねば始まらないデッキ

まずはコンボルートをしっかり覚えておくことが、このデッキで勝ち進んでいく唯一無二の方法です

鍵となるキャラクターたち…!

『ピッコロ』2コマ

中距離まで届く、相手を引き寄せられるサポートコマです。

威力が高めで出もそこそこ早く、『サスケ』の「横強」と合わせて出すことで、「横強」の後隙を消しつつ追撃をすることができます

上手く使えば、相手に何もさせずにコンボを繋げられる強サポートコマです。

その分相手に接近することにもなるため、サポートカウンターには要注意

しっかりと退き時を見極め、思考停止で振るようなことがないようにしましょう

『さつき』2コマ

皆さまご存知、強サポート代表です

とはいえ、ピンデッキかつ、そもそもの耐久力が低めの『サスケ』にとっては、生命線レベルに重要となるサポートコマ

攻め手に回る時の保険としてもそうですが、攻めあぐねて戦線が止まった時に使っておくことも忘れないようにしましょう。

『獄寺』1コマ

優秀な必殺技と妨害系サポートを活かして立ち回るデッキのため、必殺魂に直接影響するこのコマの重要度は高めです

「コンボ」との入れ替えは任意ですが、筆者は安定感重視で「突撃」である『獄寺』の方を付けています。

サドンデスでもかなり重要なヘルプ効果ですので、なるべくなら付けておきたいヘルプコマだと言えるでしょう

デッキ参入候補となるキャラクター

『石田雨竜』2コマ

このデッキだと対応しにくい、遠距離への攻撃を担えるサポートコマです

威力はそこそこですが、とにかく発生が早く飛距離が長いのが特長。

単純な遠距離攻撃としてもそうですが、コンボのつなぎなどに使っても優秀。

状況を問わずに使えるサポートコマが欲しい場合は、『さっちゃん』か『ジョセフ』との入れ替えを検討しましょう

『大蛇丸』1コマ

『サスケ』との相性補正がある「自己回復」のヘルプコマです。

「自己回復」の効果自体は微々たるものですが、耐久力に少し難があるサスケにとっては、体力の増加と回復効果の両立は嬉しい所。

立ち回りや状況判断に不安がある方であれば、『浦原喜助』や『ウォーズマン』との入れ替えを検討しましょう

『一輝』2コマ

非常に出が早い、妨害型のサポートコマです。

相手に与える状態異常は4つの中からランダムですが、どれも非常に効果が高く、出の速さはコンボの隙消しにも使えます。

単純に有効な状況の多いサポートコマだと思います。

単純に優秀なサポートコマのため、「自分からガンガン攻めていきたい!」という場合は、『ジョセフ』や『さっちゃん』などの迎撃系のサポートコマと入れ替えてもいいでしょう

まとめ

第3回である今回は、「重めのコマで戦うピンデッキ」を紹介しました!

筆者自身、あまり接近戦が得意なタイプではないので、現在も試行錯誤しながら戦っているデッキだったりします。

とはいえ、『JUS』のような2D格闘ゲームの醍醐味は、そういった試行錯誤の中にあるもの!

ぜひ「あまり得意じゃないから…」とキャラを遠ざけることなく、多くのキャラで戦ってみてほしいと思います!

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