はじめに
この記事では,プレイミスが起こりやすい戦闘フェイズを学び直していきます。
戦闘フェイズは以下の5つのステップから構成されます。
1)戦闘開始ステップ
2)攻撃クリーチャー指定ステップ
3)ブロッククリーチャー指定ステップ
4)戦闘ダメージ・ステップ
5)戦闘終了ステップ
戦闘フェイズでは,それぞれのステップで誘発する能力が効果があり,その手順を間違えることでプレイミスが出やすいです。
特に,戦闘フェイズは様々な駆け引きが行われるため,初心者の人にとっては,難しく感じやすいところかと思います。
それでは,戦闘フェイズの各ステップを見直していきましょう。
- 戦闘開始ステップとは,戦闘開始時に誘発する効果がスタックに積まれます。
- 攻撃クリーチャー指定ステップとは,攻撃側がどのクリーチャーを攻撃に参加させるかを選択します。
- ブロッククリーチャー指定ステップとは,守備側がブどのクリーチャーをブロックに参加させるかを選択します。
- 戦闘ダメージ・ステップとは,お互いのクリーチャーが戦闘ダメージを割り振ります。
- 戦闘終了ステップとは,戦闘終了時に誘発する効果がスタックに積まれます。
この記事は,5分ほどで読み終わりますので,ぜひ最後までお付き合いください!
1)戦闘開始ステップ
まず,攻撃側が戦闘開始を宣言することで,戦闘開始ステップが始まります。
カードテキストに,「あなたのターンの戦闘の開始時に・・・」,「各ターンの戦闘の開始時に・・・」など,「戦闘の開始時に」と記載されている能力がスタックに積まれます。
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自分がブロック側で,相手の戦場に攻撃に参加させたくないクリーチャーがいる場合は,このステップ中に対処しないと攻撃クリーチャーに指定されてしまいます。
例えば,攻撃に参加することで能力が誘発するクリーチャーは,攻撃クリーチャーに指定されて時点で能力が誘発します。
対応する呪文や能力がなければ,戦闘開始時の能力が解決され,次のステップに移ります。
2)攻撃クリーチャー指定ステップ
攻撃クリーチャー指定ステップには,2つの手順があります。
手順1:どのクリーチャーを攻撃させるかを選択する。
攻撃クリーチャーに指定するには2つの必須条件があります。
①アンタップ状態である。
②自分のターンの開始時からコントロールしている(召喚酔いしていない),または速攻をもっている。
特に間違いやすいのは,クリーチャーのコントロールを奪う能力です。
基本的に自分のターンの開始時からコントロールしていないクリーチャーは召喚酔いになります。
つまり,ターンの途中でコントロールを奪ったクリーチャーは召喚酔いをしているので,速攻をもっていないと攻撃には参加できません。
また,相手にコントロールを奪われたクリーチャーを奪い返した時も召喚酔いをしています。
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手順2:攻撃対象(プレイヤーまたはプレインズウォーカー)を選択する。
攻撃対象を選択したら,攻撃クリーチャーであることが確定し,そのクリーチャーはタップされます。
カードテキストに「攻撃するたび」と記載されている能力がスタックに積まれます。
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呪文や能力によって,「攻撃している状態」のクリーチャー・トークン等が生成された場合は,タップ状態で戦場に出ます。
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不思議に思うかもしれませんが,ルール上,「攻撃している状態」で生成されたクリーチャーは召喚酔い状態です。例えば,追加の戦闘フェイズがあったても,速攻をもっていなければ戦闘に参加できません。
2)ブロック・クリーチャー指定ステップ
手順1:どのクリーチャーを攻撃させるかを選択します。
ブロック・クリーチャーに指定するには,アンタップ状態である必要があります。
また,攻撃側はブロックに参加させたくないクリーチャーがいる場合は,ブロック・クリーチャー指定ステップの前にタップ状態するなどの対処が必要です。
手順2:ブロックする攻撃クリーチャーを選択します。
ブロック対象が確定すると,カードテキストに「ブロックに参加するたび」と記載されている能力がスタックに積まれます。
また,攻撃クリーチャーは「ブロックされなかったクリーチャー」と「ブロックされたクリーチャー」に分けられ,その条件で誘発する能力もスタックに積まれます。
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ブロック・クリーチャーは,ブロック確定後に生け贄コストなどで戦場を離れても,攻撃クリーチャーはブロックされたとして処理されます。
つまり,ブロックを確定させてから生け贄コストに使用することで,攻撃を防ぎながらコストにも使用できます。
ただし,攻撃クリーチャーがトランプルをもっている場合は,ダメージが通ってしまいます。
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4)戦闘ダメージ・ステップ
手順1:戦闘ダメージの割り振りを宣言します。
まず,攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るか宣言します。
続いて,ブロック・クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言します。
この時,ダメージの割り振りを操作できる能力の存在します。
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手順2:戦闘ダメージを計算し,処理します。
アタックとブロックが確定すると,攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーは自身のパワー分の戦闘ダメージを同時に割り振ります。
ただし,パワーが0以下のクリーチャーは戦闘ダメージを与えることができません。
その後,戦闘ダメージが引き金となって誘発する能力がスタックに積まれます。
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先制攻撃と二段攻撃の違い
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先制攻撃とは,先制攻撃を持たないクリーチャーよりも,先に戦闘ダメージを与えることができる能力。
二段攻撃とは,先制攻撃+通常攻撃のことで,先制攻撃をおこなった後に,通常の攻撃による戦闘ダメージを与えることができる能力。
先制攻撃または二段攻撃をもつクリーチャーが戦闘に参加している時は,その能力をもつクリーチャーだけが先に戦闘ダメージを与えることができます。
(先制攻撃または二段攻撃をもつクリーチャーだけの戦闘ダメージ・ステップが追加されます)
その後,先制攻撃または二段攻撃のダメージは蓄積された状態で,通常の戦闘ダメージ・ステップが行われます。
5)戦闘終了ステップ
カードテキストに,「戦闘終了時に・・・」,など,「戦闘終了時に」と記載されている能力がスタックに積まれます。
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戦闘フェイズを活用したコンボの例
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「嵐の切先、雷遊」は,侍や戦士が単独で攻撃するたび,それをアンタップして,1回だけ追加の戦闘フェイズを加えます。
この時,「二天一流、一心」もコントロールしていると,戦闘によって誘発する効果が,もう1回追加されます。
つまり,「嵐の切先、雷遊」の効果が2回誘発することになり,合計で3回の戦闘が可能となります。
おわりに
ここまでお読みいただき,ありがとうございました。
今回は,プレイミスが起こりやすい戦闘フェイズについて解説しました。
初心者をはじめ,効果に疑問をもつ方々に,この記事が参考になれば幸いです。
それでは,また。
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