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この記事では、シャドウバースの「ナーフ」について、説明させていただいております。
現環境の状況について興味がある方は、下のリンクをご覧ください。
またもやナーフが行われそうです・・・
みなさんこんにちは、「横島先生」です。
この記事を執筆しているのは、「十禍闘争」実装1週間時点ですが、早くも「ナーフ」が行われそうです。
※ナーフとは?:開発者がゲームバランスの調整を(意図的または偶発的に)誤ったため、特定のカードを弱体化してバランスを取る行為。
なお、現在の環境は以下のような感じです。
「十禍闘争」実装1週間の各リーダーの連勝数報告合計の推移
「十禍闘争」実装1週間の各デッキの連勝数報告の合計
上の図からもわかりますとおり、ネクロマンサー(特に進化ネクロ)1強時代となっております。
また、「十禍闘争」実装1週間における、全リーダーの連勝数報告を合計したものの推移は、以下のとおりです。
「十禍闘争」実装1週間における連勝数報告の合計の推移
「十禍闘争」実装日が「12月27日PM5時」であったため、初日の報告は少なくなっていますが、翌日にはピークの「1595」となっています。
しかし、1週間後の1月3日には、連勝数報告の合計は「557」となっており、ピーク時の3分の1程度にまで落ち込みました。
実装から連勝数報告が少なくなっていくのは当然ですが、さすがにこの落ち込み方は異常です。
そのようなこともあり、バランス調整のために、近日中に「ナーフ」が行われるのではないかという意見が出始めております。
ナーフ自体は悪いことではないのですが・・・
「ナーフ」は基本的に
・バランスの悪い環境を是正する
という対応であるため、悪いこととは言い切れません。
(むしろ、多くのプレイヤーにとっては歓迎されるものと言えるかもしれません。)
しかし、
・特定のカードを弱体化するということは、特定のカードを持っているプレイヤーの不利益になる
ことは紛れもない事実です。
そこで、シャドウバースの運営は、「ナーフ」を行った際に、
・弱体化したカードに対して、そのカードの作製に必要なレッドエーテルと同じ量だけ、レッドエーテルを補償する
という対応をとっています。
つまり、ナーフ(弱体化)したカードと同じレアリティのカードを入手できる分のレッドエーテルを補償するということです。
個人的には、この対応がプレイヤーの不満を募り、運営への不信感を増長しているように感じます。
そもそも「ナーフしたカード」だけの補償では足りない
例えば、「十禍闘争」環境を全力で楽しみたいと思っているプレイヤーがいるとします。
(新規プレイヤー、復帰プレイヤー、または、前環境でネクロ以外のリーダーを愛用していたプレイヤーを想定します。)
どうも「進化ネクロ」が強くなりそうだと感じたそのプレイヤーは、「課金」または「手持ちのレッドエーテル」により、次のようなデッキを製作しました。
「進化ネクロ」のデッキ構成
このデッキを製作するのに必要なレッドエーテルは「44,450(テンポラリーカードを使えば 33,950)」となります。
ところが、「進化ネクロ」が強すぎたため、キーカードである「スケルトンレイダー」がナーフされたとします。
そうすると、スケルトンレイダー3枚分のレッドエーテル「10,500(テンポラリーカードを使えば 7,000)」は、制作時と同じ費用で補償されることとなります。
しかし、そのプレイヤーが本来製作したかったのは「スケルトンレイダー」ではなく、「進化ネクロ」です。
「進化ネクロ」が強いと感じたため、その構成パーツとして「スケルトンレイダー」を作製したに過ぎません。
そのため、「スケルトンレイダー」がナーフされたことで「進化ネクロ」自体が弱くなるのであれば、
・そのプレイヤーにとって、「進化ネクロ」デッキそのものの価値がなくなる
こととなります。
そのプレイヤーはきっと、ナーフされた「進化ネクロ」デッキを分解し、他のデッキを組むこととなります。
しかし、「進化ネクロ」を分解しても得られるレッドエーテルは「20,410(テンポラリーカードを使えば 14,910)」にしかなりません(スケルトンレイダーの補償を含んだ額です)。
つまり、ナーフが行われることにより、このプレイヤーには「24,040(製作費44,450-分解分(20,410)」の損失が発生することになります。
(テンポラリーカードを使っていれば「19,040」の損失)
結局のところ、
・ナーフしたカードの補償だけでは、全然足りていない。
ということになります。
補償の見直しに対する提案
提案①:全プレイヤーに対して補償を行う
特定のデッキがナーフされれば、他のデッキにも影響を与えます。
例えば、ナーフされるような強力なデッキであれば、そのデッキに対抗するためのデッキも製作されますが、強力なデッキが環境から消えれば、対策デッキもまた消えていくことになります。
つまり、運営の判断で1つのデッキを消滅させれば、複数のデッキが消滅することとなります。
それらのデッキ(およびそれを作製したプレイヤー)を救済するためには、全プレイヤーに補償するのが手っ取り早いと思われます。
そもそも、ナーフしたカード分だけを補償するソシャゲは、DTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)の分野くらいなものです。
例えば、シャドウバースと同じ開発であるグランブルーファンタジーにおいて、特定のキャラクターを弱体化した場合には、大炎上を起こした上で、全プレイヤーに大きな補償が行われることは明白です。
なぜ、DTCGの補償が少ないのかと言えば、シャドウバースがリスペクトしていた「ハースストーン」というゲームの補償を見習っているためだと思われます。
「ハースストーン」が勢いを落とした今、シャドウバースも根本的な価値観の見直しを行っても良いような気がします。
(または、「レジェンド」はナーフしないという、サービス開始当時の姿勢を取り戻してもらいたいものです・・・。)
提案②:全カードを補償する
前述のように、ナーフが行われると、該当するデッキだけでなく、全てのデッキが影響を受けることとなります。
そうであるならば、
・ナーフ後の一定期間は『全てのカード』について、制作時と同額で分解できるようにする
べきであると考えます。
特に、新カードパック実装初期にナーフを行うのであれば、この対応が良いと思います。
つまり、
・ごめん、色々間違っちゃったので、もう一度みんなでデッキを作り直そう?
ということです。
運営の売り上げの問題も出てくるかもしれませんが、
・そもそも、売り出したカードを早々に弱体化すること自体、商売としてどうなの?
という気がしてなりません。
またナーフ!?補償の仕方を見直してもらいたい件のまとめ
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
本日はナーフの補償の仕方について、お話させていただきました。
運営には、
・ナーフをあまり軽く考えないで欲しい
というのが正直な感想です。
では、本日はここまでとさせていただきます。
ではでは。
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- こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
twitterアカウント:https://twitter.com/yokoshimasensei
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