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スト5のフレームを解説
フレームとは時間の単位のことで、1フレームは60分の1秒です!
この記事ではスト5( STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION )のフレームについて解説します。
フレームという概念をどこよりも丁寧に分かりやすくお伝えしますね!
- フレームとはゲーム内の時間単位のこと
- 技には発生フレーム、持続フレーム、硬直フレームがある!
- 技をヒット or ガードさせると有利フレームか不利フレームという概念が生まれる
- カウンターヒットすると有利フレームが増える!
- フレームには距離も重要
この記事は14分で読み終わりますので、最後までぜひご覧くださいね!
スト5のフレームの意味
スト5のフレームは時間の単位です!
1フレームは60分の1秒です。
1分が60秒のように、1秒は60フレームということになります。
スト5でよく聞く、発生、硬直、持続、技の有利や不利といった言葉はすべてフレーム関連の話なのです!
スト5は「1秒間に60枚のイラストがパラパラ漫画のように連続する」ことで、動いているように見えます。
つまり、スト5における最小単位は1フレームです。
現実世界では0.1秒や0.001秒など、無限に時間を区切れますが、スト5は「1フレーム(約0.0166秒)が最小単位の世界」なのです。
フレームのことを略して「フレ」と表現するのが一般的です。
フレームはどんなときに使う言葉なの?
フレームや略語の「フレ」を使うシチュエーションを説明します。
まず「フレ」と言う場合です。
例①:「リュウの立弱pは発生3フレだよ。」
例②:「ケンの波動拳の発生って何フレ?」
ただし、フレーム単体のことを「フレ」とは言いません。
NG :「フレが優秀だよね。」
OK :「フレームが優秀だよね。」
技のフレームの種類
フレームは「時間の単位を表す言葉」ですが、スト5では特に「時間が重要なポイントになる場面」があります。
それは技を使った場面です。
すべての技は明確にフレームが決められています。
「技ごとに決まっている?」って言われてもよくわからないと思うので、細かく説明します。
発生、持続、硬直フレームとは
各技には発生フレーム、持続フレーム、硬直フレームが決まっています。
現実世界のボクシングを例に説明します。
あるボクサーが試合中にパンチを繰り出し、空振りするようすをイメージしてください。
「パンチするぞって思ってから、実際に腕が伸びきってパンチが出るまでの時間」=発生フレーム
「腕が伸びきってパンチしてから、伸ばした腕を戻しはじめる直前までの時間」=持続フレーム
「パンチが空振りしてから、パンチを打つ前のポーズに戻るまでの時間」=硬直フレーム
リュウの立大パンチの発生、持続、硬直フレームの例
もう一度言いますが、技はフレームごとに異なりますよ!
先ほどのボクサーの例でなんとなくフレームについてわかってきたと思うので、具体的なスト5の話をします。
ここでは「リュウの立大パンチ(立強パンチと言うこともある)」を例に発生、持続、硬直フレームを説明しますね!
まず「発生」です。
⇩この状態(何もボタンを押していない状態)から。
⇩この状態になるまでの間が発生です。
リュウを扱うプレイヤーが、「大パンチ」を押してから、リュウの拳が伸びきるまで(技の攻撃判定が出るまで)の時間を、発生フレームといいます。
リュウの立大パンチは「発生8フレ」と決められています。
プレイヤーがボタンを押した瞬間、リュウは動き始め、少しづつ腕を伸ばし、8フレ(約0.133秒)後には拳が伸びきる=相手が近くにいればパンチがヒットする状態になるということです。
注意点として8フレ目までの1~7フレの間はいくら相手が近くにいても、リュウの拳が相手にヒットすることはありません。
ボタンを押してから8フレ経過し、腕が伸びきった瞬間に技がヒットするのです。
ここが現実とは少し異なる点ですね。
次に持続です。
⇩この状態のことを持続といいます。
腕を伸ばしきったまま、わずかな間だけ動きが止まります。
この技を出しきって動きが止まっているわずかな時間が「持続フレーム」です。
リュウの立大パンチの持続は3フレです。
なので、「3フレの間はリュウは攻撃を出し続けている(攻撃判定が出続けている)」ということになります。
最後に硬直です。
まず前提として、硬直は「技が空振り」したときの話です。
技がヒット or ガードの場合は硬直とは、まだ別の概念が発生します。(後ほど解説します)
ではリュウの立大パンチを例に説明します。
⇩この状態から。
⇩この状態(立大パンチボタンを押す前の状態)に戻るまでの時間を硬直といいます。
リュウの立大パンチの硬直は20フレです。
立大パンチの持続が終わってから、腕を引き戻して、ボタンを押す前の状態までに戻るまでに20フレ時間がかかるという意味です。
この20フレの間はどんな操作をしてもリュウを操作できず、リュウはまさに木偶の坊になるのです!
操作ができないということは、移動、ガード、ジャンプなど全ての行動ができないということになります。
もしこの20フレの間に相手が攻撃を繰り出していたら、その攻撃は避けられません。
また上級者はこの20フレを狙って、意図的に攻撃することがありますが、これを差し返しと言います!
なので「硬直が短い技ほど、動けない時間が少ない」=「相手の攻撃を受ける時間が少ない」=「強い技!」なのです!
技をヒット or ガードさせた場合のフレーム
技をヒット or ガードさせた場合のフレームを解説します。
先ほどは「技を空ぶった場合の話」でしたが、今度は「技が相手に届いた場合の話」です。
技をヒット or ガードさせると「有利フレーム」、「不利フレーム」という概念が発生します!
有利フレーム、不利フレームとは
「有利フレーム」、「不利フレーム」という言葉をよく耳にすると思いますが、正直意味が分かりにくいですよね!
まず簡単に説明します!
有利フレームも不利フレームも、「相手より自分が何フレーム先に動きだせるか」を意味します。
「有利フレーム」は、相手よりも自分が先に動ける時間の長さ。
「不利フレーム」は、自分よりも相手が先に動ける時間の長さです!
技がヒットした場合
技がヒットした場合を、ボクサーを例に説明します!
パンチが相手にヒット⇒相手はよろめいて動けない⇒よろめきから回復するまでの間に、自分だけが動ける時間の長さ=有利フレーム
パンチをヒットさせると相手はよろめいて動けなくなりますよね。
軽いパンチをヒットさせるだけだと相手のよろめく時間は短く、あまり大きなチャンスにならない=「有利フレーム」が短い。
しかし、豪快なボディブローを当てると相手のよろめく時間は長くなり、大きなチャンスが生まれる=「有利フレーム」が長い!
相手がよろめく時間が長いほど、有利フレームは長くなると思ってください!
有利フレームの長さ次第では、連続してこっちの攻撃をヒットさせることができ、これを「コンボ」や「連続技」と言いますよ。
リュウの立中キックがヒットした例
「リュウの立中キック」がヒットした場合を例に説明します。
リュウの立中キックはヒットした場合「2フレ有利」になる技です。
2フレ有利=キックを受けた相手はよろめき動けない=よろめいている相手に対して自分だけが一方的に動ける時間の長さ=2フレです。
リュウの立中キックは「リーチが長い」代わりに、「ヒットさせた場合の有利フレームが短い」技です。
さきほどのボクサーの例でいう軽いパンチのような技です。
2フレの間はリュウが一方的に動けますが、続けて攻撃をヒットさせることはできません。
なぜならリュウは発生2フレ以内の技を持っていないからです。
リュウが持つ最も発生の早い技の1つに「立小パンチ」がありますが、発生は3フレです。
立中キックをヒットさせて、すぐさま立小パンチを打っても、相手はよろめきから回復してガードできるのです。
これは立中キックのヒット時の「有利フレームが2フレ」であるのに対し、立小パンチの「発生が3フレ」だからです。
つまり、リュウの立中キックはヒットさせても「有利フレームは2フレだけ」のため、コンボに繋げられないということになります。
リュウの立小パンチがヒットした例
続いてリュウの立小パンチがヒットした例です。
先に結論を言うと、リュウの立小パンチがヒットした場合はコンボに繋げられます!
リュウの立小パンチはヒットさせると「有利フレーム」を「4フレ」取れます。
4フレの間相手は動けないのに対して、自分は動き放題ということです。
先ほどの「立中キック」が「有利フレーム2フレ」だったのに対し、「立小パンチ」は「有利フレームが4フレ」なので優秀ですね!
ペチッっと殴っているだけに見えますが、キックよりも長い時間相手をひるませられるのです!
4フレ有利ということは、発生4フレ以内の技を相手に連続でヒットさせられますよね。
「立小パンチ」を「ヒット」させ「4フレ有利フレーム」を取った後に、すぐにもう一度「立小パンチ」を繰り出すと、「発生3フレ」のため「連続ヒット」します!
リュウの立小パンチがヒットすると4フレ有利なので、発生が4フレまでの技ならコンボにできます。
リュウの「立小キック」は「発生4フレ」なので、これもコンボにできます!
こういったように技をヒットさせて、「有利フレーム」を取ると、「その有利フレームの数値」より「発生の数値が小さい技」なら「コンボ」にできるのです!
技をガードされた場合
技をガードさせた場合は、基本的ヒットさせたときよりも「有利フレームは少なく」なります。
有利フレームが少なくなるどころか、「不利フレーム」を背負うパターンもあるのです。
リュウのしゃがみ大キックをガードされた場合
リュウの「しゃがみ大キック」を「ガード」されると、「10フレの不利フレーム」を背負うことになります。
不利フレームとは有利フレームの反対です。
つまり、自分が大きくよろめくのに対して、相手はすぐによろめきから回復して、自分より先に相手が動けるようになってしまうのです。
しゃがみ大キックのような技はリーチが長い代わりに、ガードされると大幅な不利フレームを背負う技が多いです。
リーチなどに優れている分、ガードされると自分が大きくよろめいてしまうのですね。
自分が「10フレの不利フレームを背負う」ということは、言い換えると、相手が「10フレの有利フレームを取る」ということになります。
相手が発生10フレ以内の攻撃を繰り出したら、自分はガードできないのです。
ケンのしゃがみ大キックは発生が8フレなので、ガードが間に合わず、必ずヒットしてしまいます。
⇩リュウのしゃがみ大キックをガードされると「10フレの不利フレームを背負う」=相手が「10フレの有利フレームを取る」!
⇩10フレの間動けないので、発生8フレのケンのしゃがみ大キックをヒットさせられてしまう!
ガードされた場合に不利フレームが多い技は、ガードされないように慎重に使いましょう!
反対に、相手の不利フレームの大きい技をガードした場合は、自分の攻撃をヒットさせるチャンスなので、見逃さないようにしよう!
技をガードされて不利フレームを背負い、その隙に発生の早い技を当てられることを「確定反撃」、略して「かくはん」と言います。
この例の場合、「リュウのしゃがみ大キックをガード」したときの「ケンの確定反撃」は、「しゃがみ大キック」ということになります。
しゃがみ大キック以外にも、発生が10フレ以内の技なら確定反撃となります。
リュウの立中パンチをガードされた場合
リュウの立中パンチはガードされても「2フレの有利フレーム」を取れます!
立中パンチは、ヒットしたら6フレの有利フレームを取れて、ガードされても2フレの有利フレームを取れるので、優秀な技といえます!
ガードされて不利フレームを背負う技があるのに対し、立中パンチはガードでも有利フレームを取れるので、立中パンチはガードさせるだけでもメリットがある技と評価できますね。
ガードされても2フレ先に自分が動けるので、その分攻めを継続できます!
ベガの立小パンチをガードされた場合
次はベガで説明します!
ベガの「立小パンチ」は「ガード」させても「3フレームの有利フレーム」を取れる技です。
また、ベガの最も発生が早い技は、「発生3フレの立小キック」です!
ということは、「立小パンチ」を「ガード」させて「3フレ有利」を取れば、「発生3フレの立小キック」を「ヒット」させられるのでは!?
そう思うのは正しいのですが…。
⇩実は立小キックはガードされてしまいます。
なぜ立小キックがヒットせず、ガードされてしまうのかを解説します。
技をヒットさせて有利フレームを取ったときは、相手はその間動けなくなって無防備になりますよね。
しかし、技をガードさせて有利フレームを取った場合は、相手は動けないのですが、まったくの無抵抗状態ではなく、ガード状態のままになります。
これが技をヒットさせることと、ガードさせることの大きな違いです。
ガード状態で有利フレームを取られると、その有利フレームが終了するまでの間、強制的にガード状態になるのです。
いうなれば、「3フレの有利フレーム」を取られた相手は、どんな入力をしようが、コントローラーから手を離そうが、「3フレの間は自動的にガードになる」ということです!
そのためベガが立小パンチを相手にガードさせて3フレ有利を取り、発生3フレの立小キックを繰り出しても、ヒットにはならず自動的にガードになるのです!
有利フレーム or 不利フレームが変わる技
ここまで技のフレームは技ごとに決まっていると言いましたが、実は嘘です!
技によっては、タイミングや距離によって、有利フレーム、不利フレームの数値が変動する場合があります。
ただし、基本的に技のフレームは変わらないのは事実です。
例外として、フレームの数値が変動する技をいくつかご紹介します!
ジャンプ攻撃の有利フレーム
ジャンプ攻撃はガードさせて有利フレームを取れることがほとんどで、そこから攻めを展開できます。
ただ、ジャンプ攻撃を当てる高さによって、有利フレームの数値は変動します!
ポイントは攻撃を着地ギリギリに当てるほど、有利フレームは増えることです!
ジャンプ攻撃をガードさせた瞬間、相手は不利フレームを背負うことになりますよね。
そこから自分は着地次第動けるようになるので、攻撃を当ててから着地までの間が短いほど、有利フレームは増えるのです。
リュウのジャンプ大キックを例に説明しますね。
⇩ジャンプ大キックを「ケンの頭上あたり」でガードさせています。
この場合は「有利フレームは8フレ」です。
⇩続いて、こちらはジャンプ大キックを「ケンの腰あたり」でガードさせています。
この場合は「有利フレームは10フレ」です。
着地ギリギリでジャンプ大キックをガードさせることで、有利フレームを増やすテクニックということですね。
この僅かな差が試合に影響することは少ないですが、知識として知っておいて損はないでしょう。
波動拳の有利フレーム or 不利フレーム
波動拳などの飛び道具は有利フレーム、不利フレームが大きく変化する特殊な技です。
リュウの波動拳は通常「ガードされると6フレの不利フレーム」を背負う技です。
⇩これくらいの距離で波動拳をガードさせると、リュウは「6フレの不利フレーム」を背負います。
⇩しかし、これくらいの距離で波動拳をガードさせると、不利フレームどころか「14フレもリュウが有利フレーム」を取れるのです!
これは波動拳は発生してから、相手がガードするまでの時間が関係しています。
近くで波動拳を打つと、「打ったと同時にガード」されるので、「6フレの不利フレーム」を背負います。
一方、遠くで波動拳を打つと、波動拳が相手に届くまでに1フレ、2フレ、3フレ…と時間がかかり、その分リュウの波動拳の硬直も減っていきます。
この例では波動拳を打った20フレ後に、波動拳がケンに届いているので、その20フレ分リュウの硬直は減ります。
つまり「本来の波動拳は近くでガードさせると6フレの不利フレームを背負う技であるが、」⇒「波動拳がケンに届くまで20フレかかる」⇒「その間にリュウの硬直も20フレ短くなる」⇒「6フレ不利フレームのはずの波動拳が、14フレ有利フレームになる!」という感じですね!
なので、波動拳などの飛び道具は状況次第で、有利フレーム、不利フレームが大きく変わるのです!
サガットのEXタイガーニークラッシュ持続当ての有利フレーム or 不利フレーム
技には持続フレームがあると先ほどご説明しましたが、技によってはこの「持続フレームの最後の方」をガードさせることで、有利フレーム及び不利フレームが大きく変化します。
その代表的な技がサガットのEXタイガーニークラッシュです。
サガットのEXタイガーニークラッシュは本来、「ガードさせて4フレの不利フレーム」を背負う技です。
⇩この距離でEXタイガーニークラッシュを打つと。
⇩「発生と同時ガード」になるため、本来どおりサガットが4フレの不利フレームを背負います。
⇩一方、これくらい遠くからEXタイガーニークラッシュを打つと。
⇩「発生時にはまだEXタイガーニークラッシュは相手に届かず」、「発生から数フレーム後にガード」させることになるため、サガットが「2フレほどの有利フレーム」を取ることができます。
これは「持続当て」と言われるテクニックで技の不利フレームを減らしたり、有利フレームを増やしたりできるメリットがあります。
突進系の技は「持続当て」でフレームを変動させられる場合が多く、ダンの断空脚や、ガイルのニーバズーカなどが該当します。
カウンターヒット
カウンターヒットとは相手の技が発生する前に、自分が技をヒットさせた状況のことです。
カウンターヒットが起こると、「技のダメージがアップする」ことに加えて、「有利フレームが増える」特徴があります。
有利フレームが増えることで、通常ヒットでは繋がらないようなダメージの高いコンボを狙えます!
初心者の内はなかなか狙うのは難しいですが、慣れてきたら意識してみてください。
それでは説明していきます!
リュウのしゃがみ中パンチが通常ヒット
リュウのしゃがみ中パンチはヒットで「4フレ有利フレーム」が取れます。
⇩なので「発生4フレの立小キック」が連続ヒットします。
⇩立小キックを大昇竜拳でキャンセルすると、合計3ヒットで183ダメージですね。
これが「リュウのしゃがみ中パンチ」が「通常ヒット」した場合のコンボですね。
リュウのしゃがみ中パンチがカウンターヒット
リュウの「しゃがみ中パンチは通常ヒットで4フレ有利」であるのに対して、カウンターヒットすると有利フレームが増えて、6フレ有利になります!
⇩通常ヒット時は「有利フレームが4フレしかなかった」ので立小キックしかコンボにならなかったのに対し、「カウンターヒット時は6フレ有利」なので、「発生6フレのしゃがみ大パンチ」が繋がります!
⇩そしてしゃがみ大パンチを大昇竜拳でキャンセルすると、合計3ヒットで275ダメージです!
カウンターヒットを見分けてコンボを変えると、より高ダメージを相手に与えられます!
上級者でも完璧に狙うのは容易ではないですが、上達したい方はぜひ!
クラッシュカウンター
クラッシュカウンターとは、特別な技がカウンターヒットすることを言います。
リュウの場合は立大キック、立大パンチ、しゃがみ大キックがカウンターヒットするとクラッシュカウンターになる技です。
クラッシュカウンターは「Vゲージが増えたり」、「有利フレームが大幅に増えたり」といったメリットがあります!
⇩リュウの立大キックは通常ヒットすると「有利フレームが4フレだけ」ですが。
⇩「クラッシュカウンター」すると「有利フレームは16フレ」になります!
大ダメージを相手に与える大チャンスですね!
無敵技をガードしたらカウンターコンボのチャンス
スト5で相手の無敵技をガードしたり、避けたりした場合、確定反撃が必ずカウンターヒットになります!
クラッシュカウンターを狙う大チャンスということです!
無敵技とは昇竜拳や、ガイルのサマーソルトキック、ユリアンのEXデンジャラスヘッドバットなどです。
ただしクリティカルアーツなどは無敵技ですが、確定反撃がカウンターヒットにならないのでご注意ください!
フレームと距離
最後にフレームと距離の関係をお伝えします。
スト5ではフレームは重要な要素ですが、このフレームは距離次第で大きく価値が変動します。
基本的に相手との距離が近ければ近いほど、有利フレームの価値は上がります!
反対に相手との距離が遠ければ遠いほど、不利フレームのリスクは薄まるのです!
どういう意味でしょうか。
ケンの立大キックをガードした場合を例にご説明します!
ケンの立大キックを近めでガードした場合
ケンの立大キックはガードさせると、「ケンは4フレ不利」で、「ガードした側は4フレ有利」な状況です。
⇩「リュウの立小キックは発生が4フレ」なので、「ケンの立大キック」に対して「確定」します!
ケンの立大キックをガードしたら発生4フレまでの技を確定させて、ダメージを取りましょう!
ケンの立大キックを遠めでガードした場合
ケンの立大キックをガードすると、ガードした側は4
フレ有利のはずですよね。
なので、発生4フレの立小キックを確定させたいところですが…。
⇩距離が遠くて、リュウの立小キックが届きません!
つまり、ケンの立大キックを遠めでガードしても確定反撃がないのです!
4フレの不利フレームであることに変わりはないのですが、距離を取ることで確定反撃を受けるリスクが無くなるのですね。
なので不利フレームが大きい技を使う場合は、うまく攻撃の先端をガードさせ、リスクを軽減させましょう!
最後に
今回はスト5のフレームについて解説しました!
初心者にとってフレームは複雑で分かりにくい概念ですが、理解すると対戦が楽しくなり、上達も早くなります!
普段あまりスト5を遊ばないで動画や大会を見る専門の方でも、フレームを知ると対戦の奥深さを感じ、より試合を楽しめますよ!
有利フレーム、不利フレームは接近戦の核となる重要な要素です。
今回お伝えした内容でスト5をより楽しんでください!
世界中で大人気の本格RPG!
奥深い戦術性が中毒性バツグンの爽快コマンドバトルの傑作!

「Raid: Shadow Legends」は、基本プレイ無料のターン制アクションRPG。
なんと、ストーリーを手掛けたのは全米脚本家組合主催の賞にノミネートされ「アサシン クリード シンジケート」を制作した Paul C.R. Monk 氏。
また声優陣も「Mass Effect」「ウィッチャー3」などで活躍するベテラン海外声優陣が担当!
300以上のプレイアブルキャラクターが登場し、それぞれスキルや属性、装備品などの組み合わせ方により全く違った戦闘スタイルへと変化できるのが特徴です。
そんな奥深いストーリーと育成要素、そして戦略的なコマンドバトルが見事に融合して生まれた本作。
課金要素もありますが、もちろん無料でも十分楽しめます!(私は無料派)
レビューも驚異の4.5(5.0満点)! 編集部もみんなハマってます!
注※PCゲームのため、PCからアクセスしてください。スマホだとページが開きません。
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