この記事は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系ユニットの能力を一覧で紹介しています。
ユニットと武器、それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい!
ユニット数が多いので、5つの記事に分割しています。
リアル系ユニット能力一覧(その1)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その2)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その4)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その5)は、こちら↓!
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目7段階まで改造することができますが、EN と限界の最大値は255となっており、それを超える改造はできません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:300/10/4/50/10 | 1段階:3,000/1,000/5,000/3,000/1,000 |
2段階:300/10/4/50/10 | 2段階:5,000/1,500/8,000/5,000/1,500 |
3段階:300/10/4/50/10 | 3段階:8,000/2,000/10,000/8,000/2,000 |
4段階:300/10/4/50/10 | 4段階:10,000/2,500/12,000/10,000/2,500 |
5段階:300/10/4/50/10 | 5段階:15,000/3,000/15,000/15,000/3,000 |
6段階:300/10/4/50/10 | 6段階:20,000/3,500/18,000/20,000/3,500 |
7段階:300/10/4/50/10 | 7段階:25,000/4,000/20,000/25,000/4,000 |
合計:2100/70/28/350/70 | 合計:86,000/17,500/88,000/86,000/17,500 |
武器改造費
武器は最大で7段階まで改造することができます。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:200/200/200/200 | 1段階:2,000/3,000/5,000/10,000 |
2段階:200/200/200/200 | 2段階:2,000/5,000/8,000/20,000 |
3段階:200/200/200/200 | 3段階:4,000/8,000/10,000/30,000 |
4段階:200/200/200/200 | 4段階:8,000/10,000/12,000/30,000 |
5段階:200/200/200/200 | 5段階:10,000/10,000/15,000/30,000 |
6段階:200/200/200/200 | 6段階:10,000/15,000/18,000/40,000 |
7段階:200/200/200/200 | 7段階:10,000/15,000/20,000/40,000 |
合計:1400/1400/1400/1400 | 合計:46,000/66,000/88,000/200,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:スポット参戦のゲシュペンスト mk2、ボール、バッシュは割愛
6.機動戦士ガンダムZZ
GMIII
機体性能 | |
HP:2100(4200) | 移動力:7 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:36(64) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:240(590) | サイズ:M |
限界:170(240) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
小型ミサイル:-/-/3/- | 720(2120)/1~4/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 980(2380)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
序盤に加入するどんぐり MS 軍団の中では性能が良い GMIII。
あくまでもどんぐり軍団の中では、の話なので改造なんてする必要はありません。
Z ガンダムが加入するくらいまでなら、何とかスタメンも行けるかな?という感じですね。
ZZガンダム
機体性能 | |
HP:3100(5200) | 移動力:8 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:38(66) | 地形適応:空 – 陸 A 海 D 宇 A |
装甲:350(700) | サイズ:M |
限界:200(255) | 特殊能力:シールド有、ビームコート、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ダブルバルカン【P】:-/-/5/- | 440(1840)/1/+40%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ダブルキャノン【B】:-/-/3/- | 1100(2500)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパービームサーベル【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ダブルビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイメガキャノン【MAP】【B】:100/120/-/- | 2000(3400)/1~10/+7%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
自軍の戦力を大きく向上させ、戦局を変えてしまうほどの影響力を持つ ZZ ガンダム。
非常に広範囲の MAP 兵器であるハイメガキャノンは敵戦力の大半を消し去り、MS 乗りのレベルを一気に押し上げることでしょう。
EN をフル改造すれば補給無しで2発撃つことができますが、その後に宇宙空間を移動できるのはわずかに10マスという点には注意が必要です。
加入したら即ハイメガキャノンをフル改造して、育成したいパイロットを乗せましょう!
Gーフォートレス
機体性能 | |
HP:3100(5200) | 移動力:10 |
EN:180(250) | タイプ:空 |
運動性:34(62) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:300(650) | サイズ:M |
限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ダブルキャノン【B】:-/-/3/- | 1100(2500)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ダブルビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ZZ ガンダムが変形した Gーフォートレス。
この形態ではハイメガキャノンを撃つことができないため、所定の位置にスタンバイする際などに使うことになるでしょう。
地味な変更点としてビームコートが無くなっています。
ネェル・アーガマ
機体性能 | |
HP:6000(8100) | 移動力:7 |
EN:215(255) | タイプ:空 |
運動性:23(51) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:370(720) | サイズ:LL |
限界:185(255) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 500(1900)/1/+20%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 1000(2400)/1~6/-15%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1390(2790)/2~8/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/-/90/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空 A 陸 A 海 C 宇 A/パターン3 |
ブライト艦長が3台目に乗るネェル・アーガマ。
今回も全体的にパワーアップしていますが、最も改良されてほしいハイパーメガ粒子砲には何の変化もありません。
あ、加入する頃には出番もすっかり減っていると思うので、気にはなりませんけどね。
キュベレイmkII
機体性能 | |
HP:2100(4200) | 移動力:8 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:39(67) | 地形適応:空 – 陸 B 海 D 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:230(255) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1000(2400)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームガン【B】:-/-/8/- | 1080(2480)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ファンネル:100/-/6/NT | 2300(3700)/1~8/+20%/+20%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
最終盤に加入するキュベレイ mk2。
ファンネル持ちのため決して弱いことはありませんが、最終盤に加入するにしては物足りない性能ですね。
わざわざ改造するくらいなら、他の機体を使った方が良いでしょう。
7.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
リ・ガズィ(BWS)
機体性能 | |
HP:2500(4600) | 移動力:11 |
EN:200(255) | タイプ:空 |
運動性:42(70) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:270(620) | サイズ:M |
限界:200(255) | 特殊能力:分離 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームキャノン【B】:-/-/3/- | 1200(2600)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
メガビームキャノン【B】:-/-/6/- | 1870(3270)/1~7/-5%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ミデアを守り切ることで加入するリ・ガズィ。
序盤の MS としては非常に高性能で、リ・ガズィの有無で序盤の難易度が大きく変わってきます。
改造すれば終盤まで十分に通用するので、メガビームキャノンを中心に改造しておきましょう!
リ・ガズィ(MS)
機体性能 | |
HP:2400(4500) | 移動力:8 |
EN:200(255) | タイプ:陸 |
運動性:42(70) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:260(610) | サイズ:M |
限界:200(255) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 390(1790)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1020(2420)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
グレネードランチャー:-/-/3/- | 1140(2540)/1~5/-8%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1220(2620)/1~7/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハンドグレネイド【P】:-/-/3/- | 1300(2700)/1~3/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
BWS が撃破、または分離することで MS 形態となります。
実は MS 形態の性能も高く、武装もビームライフルの射程が7だったり、移動後に攻撃できるハンドグレネイドが便利ですね。
一度やられても大丈夫な耐久力も相まって、非常に使いやすいのでガンガン改造しても損はしないでしょう。
ジェガン
機体性能 | |
HP:2200(4300) | 移動力:7 |
EN:190(255) | タイプ:陸 |
運動性:38(66) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:250(600) | サイズ:M |
限界:180(250) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 390(1790)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1000(2400)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1140(2540)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
グレネードランチャー:-/-/3/- | 1140(2540)/1~5/-8%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ルートによっては加入するジェガン。
リ・ガズィを一回り弱体化させたような能力ですが、序盤では十分な性能ですね。
さすがに改造して使うのはもったいないですが、ジェガンならフル改造すればゲスト相手でも戦えるかも?
νガンダム
機体性能 | |
HP:2800(4900) | 移動力:9 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:50(78) | 地形適応:空 – 陸 A 海 B 宇 A |
装甲:270(620) | サイズ:M |
限界:255(255) | 特殊能力:シールド有、I フィールド |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 420(1820)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1050(2450)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームキャノン【B】:-/-/3/- | 1200(2600)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1220(2620)/1~7/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1450(2850)/2~6/-15%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
フィンファンネル:100/-/6/NT | 2500(3900)/1~9/+30%/+30%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
機体性能は自軍の MS でトップクラスの ν ガンダム。
フィンファンネルは他のファンネルよりも威力が高めに設定されていますが、Z や F-91 に比べると破壊力に欠けます。
とはいえ最終メンバーとしては申し分ない機体なので、しっかりと改造しておきましょう。
ヤクト・ドーガ
機体性能 | |
HP:3500(5600) | 移動力:8 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:41(69) | 地形適応:空 – 陸 B 海 C 宇 A |
装甲:250(600) | サイズ:M |
限界:230(255) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ミサイル:-/-/4/- | 870(2270)/1~6/-7%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メガ粒子砲【B】:-/15/-/- | 1030(2430)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1050(2450)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メガガトリングガン:-/-/8/- | 1200(2600)/1~6/+2%/+10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ファンネル:100/-/6/NT | 2300(3700)/1~8/+17%/+30%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
クェス加入時に持ってきてくれるヤクト・ドーガ。
早めに手に入るファンネル搭載機で、MS の割に耐久力が高めです。
しかし陸 B が足を引っ張るため、地上戦は思うようにダメージを出せませんね。
改造すれば最後まで使えると思いますが、他の優秀な機体とのスタメン争いに勝てるかどうかは微妙なラインです。
ラー・カイラム
機体性能 | |
HP:7000(9100) | 移動力:8 |
EN:255(255) | タイプ:空 |
運動性:27(55) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:420(770) | サイズ:LL |
限界:220(255) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 500(1900)/1/+20%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 1100(2500)/1~7/-15%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1500(2900)/2~9/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/-/90/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空 A 陸 A 海 C 宇 A/パターン3 |
ブライト艦長が最後に乗るラー・カイラム。
基本性能の向上に待望の空 A 、メインメガ粒子砲の威力と射程が伸びるなど、最後まで順当な強化がされました。
最終盤では攻撃を仕掛けても反撃が怖いので戦闘する機会も限られますが、ブライト艦長を活躍させたいなら改造してでも使いましょう!
サザビー
機体性能 | |
HP:4300(6400) | 移動力:9 |
EN:200(255) | タイプ:陸 |
運動性:49(77) | 地形適応:空 B 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:300(650) | サイズ:M |
限界:255(255) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ミサイル:-/-/4/- | 870(2270)/1~6/-7%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メガ粒子砲【B】:-/15/-/- | 1030(2430)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームトマホーク【P】:-/-/-/- | 1080(2480)/1/+18%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームショットライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~7/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ファンネル:100/-/6/NT | 2500(3900)/1~9/+21%/+30%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
暴走ギリアムを止めることで加入するサザビー。
耐久力の高い ν ガンダムといった能力で、最終盤に加入するにふさわしい性能を誇ります。
間違いなく主力 MS のため、加入したらしっかり改造してあげましょう!
さいごに
今回は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系のユニット能力を一覧で紹介しました!
リアル系のユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
リアル系ユニット能力一覧その1は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その2は、こちら↓!
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