【ウマ娘】育成時のイベント期待値を具体化して攻略!その1 – 笹針師

育成時のイベント期待値を具体化して攻略!その1 – 笹針師

ウマ娘もリリースから大体半年(記事公開:2021/08)、情報もかなり出てきました。

有志wikiであったり、各ゲーム系サイトなどにも詳しい記事やなどがあり、いつも参考にさせて頂いています。

参考にしている中で、もう一歩情報が欲しい!と思うことがたまにあります。

今回取り上げる「あんし~ん笹針師、参☆上」もその一つ。

どの選択肢がどんな効果で、成功率が~%、おすすめはこれ!というところまではよく見ます。

ただ、もう一歩、成功失敗の確率から、選択時の期待値はどの程度なのか?といった記事が見つけられませんでした。

ないなら、自分で調べてみよう、と、いろいろ計算してみた結果を書いていきます。

予想通り、あの選択は無いな。。。

意外とあの選択はありかな?

と、なかなか興味深い結果となりました!

  • 「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値
  • 「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値
  • 「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値
  • 「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値
  • 「不安なのでやめておく」の期待値
  • さいごに

この記事は10分くらいで読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!

長い!と思った方は、興味がある箇所を拾い読みしてみてください。

★各数値は、基本的に下記の攻略Wikiを元に記載しています。

https://umamusume.wikiru.jp/index.php

★計算につかっている値などは、解析や、実践結果などで別の値が有力になってきた場合や、間違っていた場合は、随時書き換えていきます。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の基本情報

成功率25% (約 10%~30% という表記や、実践値を表示して 32.5% と記載しているサイトも)
成功時の効果各ステータス +20 (スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さ)
失敗時の効果各ステータス -15 ・ やる気3段階ダウン ・ 「夜ふかし気味」(バッドコンディション)付与確定

この記事では成功率を 25% として計算していきます。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値計算

ステータスのみの期待値は以下です。

ステータス期待値
-31.25(ステータス値) = (20(成功時の値) × 0.25(成功率) - 15(失敗時の値) × 0.75(失敗率)) × 5(各ステータス分)

予想通りではありますが、ステータスのみ時点でマイナスですね。

これに加えて、やる気3段階ダウンの分と、バッドコンディションの回復のため、トレーニングが行えないターン数の損分があります。

1ターンでの回復は相当な偶然が必要なので考慮に入れず、2ターン3ターンのケースを考えてみます。

2ターン45(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.75(失敗率)
3ターン67.5(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 3(ターン数) × 0.75(失敗率)

1ターンのトレーニングのアップ値は「30」としています。

序盤か終盤か、友情トレーニングは、体力の消費分、スキル Pt の換算分は、などなど考えると、平均値を出すのも難しかったので、かなりざっくり数値です。

このやる気、コンディション回復の2ターン・3ターンの平均値をステータス分のみから引くと下記に。

ステータスとトレーニングの損分合算
-87.5 = -31.25(ステータスのみの期待値) 56.25(トレーニングの損分)

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値結果

ステータス換算で -87.5 と、かなり衝撃の数値がはじき出されました。

トレーニングの数値アップを上の通り「30」と考えると、選択した時の期待値は“マイナス3ターン”ということに。

数値がざっくりなところがあるのと、残りターン数が少ない場合は、やる気、コンディションはそのままで押し進む、などの選択もありますが、それにしても。。。

失敗時のバッドコンディションが「夜ふかし気味」というのもいやらしく、選択には勇気が必要な数値となりました。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値

「レースで勝てる秘孔を狙う」の基本情報

成功率50% (約 60% や、実践値を表示して 47.5% と記載しているサイトも)
成功時の効果「コーナー回復◯」「直線回復」を獲得
失敗時の効果やる気2段階ダウン ・ 体力 -20

この記事では成功率を 50% として計算していきます。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値計算

取得できるのがスキルであるため、軸が違うのが問題ですが、まず成功時と失敗時を個別に計算してみます。

成功時(もともと対象スキル取得無し)170(スキル Pt) = (170(「コーナー回復◯」取得のスキル Pt) + 170(「直線回復」取得のスキル Pt )× 0.5(成功率)
成功時(どちらか取得済み)85(スキル Pt) = 170(上記スキル片方だけ) × 0.5(成功率)
成功時(両方取得済み)効果なし

成功時はひとまず上の3種。

失敗時回復1ターン15(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 1(ターン数) × 0.5(失敗率)
失敗時回復2ターン30(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.5(失敗率)

失敗時は上のひとまず2ケース、やる気2段階と、体力 -20 なので、大体2ターンお出かけですね。

サポートカードを友人タイプにしていてちょうど使えそうお出かけでクレーンゲーム発生、などの場合は、1ターンも現実的です。

ケースとしては並列にしていますが、2ターンより、と考え、平均値ではなく、25としてみていきます。

成功時はスキル Pt 失敗時はステータス値と、軸が違うままでは計算できないので、スキル Pt をステータス値に換算してみます。

緑スキルの○(例えば“根幹距離○”など)が + 40 相当、という情報が参考レベルで出ているため、これを使って計算してみます。

緑の○の取得ポイント、70、90、110の3種類の内、計算では”90″を使用。

単純に、「40(ステータス値) ÷ 90(スキル Pt)」で 1P tは「0.444….. → 0.44」として、成功時の値を出しなおしてみます。

成功時(もともと対象スキル取得無し)74.8(ステータス値)170(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算)
成功時(どちらかを取得済み)37.4(ステータス値) = 85(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算)
成功時(どちらも取得済み)効果なし

結構高いように見えますね。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値結果

期待値結果は下表のように。

もともと対象スキル取得無し時の期待値49.8 = 74.8(成功期待値) 25(失敗期待値)
どちらかを取得済み時の期待値12.4 = 37.4(成功期待値) 25(失敗期待値)
どちらも取得済み時の期待値-25 = 0(成功期待値) 25(失敗期待値)

どちらも取得していない場合はもちろん、どちらかを取得していてもプラスにはなるようですね。

上までの計算では、ヒント Lv とコンディション「切れ者」を考慮に入れていないので、実際は最大で成功期待値が半減します。

それを踏まえても、対象スキル取得無しだとプラスにはなりそうですね。

全てこみこみで、ざっくりターン数換算では、対象スキル無し時は“プラス1ターン”、どちらか取得済みは大体“プラマイ0ほど”、どちらも取得済み時は“マイナス1ターン”ほどかと。

どちらも取得済みの時に選ぶ人はいないでしょうから、悪くない選択と言えそうです。

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の基本情報

成功率75% (約 80% という記載のあるサイトもあり)
成功時の効果体力最大値 +12 ・ 体力 +40 ・ バッドコンディション回復
失敗時の効果やる気2段階ダウン(?) ・ 体力 -20 ・ 「練習下手」(バッドコンディション)付与確定

この記事では成功率を 75% として計算していきます。

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値計算

バッドコンディション回復と、体力最大値は数値化が難しいので、プラスα扱いとしておきます。

体力期待値
30 (体力)40(体力) × 0.75(成功率)
ステータス期待値
45(ステータス値) =  30(1ターンのトレーニング) × 1.5(体力期待値をトレーニング分に換算)

失敗時は「練習下手」まで解消しようと思うと、やる気回復と合わせて、2ターンがほぼ確定3ターンも見えます。

こちらは2ターン固定とします。

理由としては、「練習下手」は比較的軽めのバッドコンディションの認識のため、即時解消すべきでもなく、お出かけ2ターン想定でいいだろう、という軽い気持ちです。

失敗時回復2ターン
15(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.25(失敗率)

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値結果

期待値30(ただしトレーニングでターン使用が必要) + α(体力最大値アップとコンディション回復) = 45(成功期待値) 15(失敗期待値)

期待値としては割と高く見えますね。

ただ、上の2つと違うのは、即時アップではなくトレーニングでのターン数消費もあっての結果となっていますので、数値よりは弱め、と考えてもらえれば。

これを詳細に評価するには、全ての選択に、成功後規定ターン経過後の期待値、とか計算すべきだとは思いますが。。。

単純に「期待値は体力 +30」 、という結果の方がわかりやすいですが、それだと他の選択との比較にならないのが問題。

個人的にも引っかかるので、機会があれば、今後、ひとつひとつの選択の経過ターンごとのステータスなど数値遷移、などの記事を書くかもしれません。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値

「魅力アップの秘孔を狙う」の基本情報

成功率90% ( 80% ~ 90% まで、サイトにより記載にばらつきアリ)
成功時の効果体力 +20 ・やる気アップ(1段階?)・「愛嬌◯」付与確定
失敗時の効果やる気1段階ダウン(?) ・ 体力 -10

この記事では成功率を 90% として計算していきます。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値計算

期待値計算の最大の問題がこの選択です。

体力の期待値は単純に +17 でやる気関連は相殺ととらえてよいかと思います。

「愛嬌◯」については、絆 pt がプラスされる時に、一律 2 pt プラスされる、という効果。

サポートカードを、友情トレーニングが発生する、オレンジ色(絆80 pt 以上)までへの到達を早くする効果があります。

ですので、終盤などで、全てのサポートカードが絆 80 pt 以上の場合は効果がありません。

また、中盤くらいの、あと一回で絆 80 pt に到達、という状態でも、やはり効果がなく、基本は最序盤に欲しいものとなります。

他の「愛嬌◯」取得方法もまとめて、どのタイミングまでなら「愛嬌◯」取得の選択を行うべきか、の記事を作成を予定しております。

詳細はそちらの記事ができたら見て頂くとして、こちらの記事では「愛嬌◯」以外の効果の期待値のみ記載いたします。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値結果

期待値25.5(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) ×  0.85(トレーニング 0.85 回分 = 体力期待値 +17)

上が体力のみの場合の期待値、と、結構高い?

これに「愛嬌◯」が上乗せされるので、序盤~中盤なら、かなり有力な選択ですね!

トレーニングの値設定がざっくりすぎて、少しおかしいのかも・・・今後調整するかもしれません。

「不安なのでやめておく」の期待値

「不安なのでやめておく」の情報

成功率・効果100 % ・ 体力 +10

100 % なので、期待値もそのまま、体力 + 10 です。

トレーニング換算だと以下になります。

期待値15(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) × 0.5(トレーニング 0.5 回分 = 体力期待値 +10)

これはさすがに期待値が低いですね。

「愛嬌◯」を考えなくても「魅力アップの秘孔を狙う」の、90%で 体力+ 20の方が良さそうです。

ただ、どうしても失敗のリスクは負いたくない場合は、この選択となるでしょうか。

さいごに

期待値を出してみましたが、“だから、期待値が高いものを選んでおけばよい”、というわけではありません。

青因子狙いで、複数のステータス値が1100(SS)に届きそうだけど、届かせるものを選ぶ必要があるときなど。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」で全て1100に届くようになるなら、かなりアリかと、そのレベルのステータスなら失敗時の各種マイナスで、育成が厳しくなることもないでしょうし。

その時々に応じて、後悔のない選択を、そして、選択時に少しでも、このざっくり期待値記事がお役に立てれば幸いです。

【ウマ娘】意外と知られていない!?『根幹距離〇』や『逃げのコツ〇』などの効果!

ライター紹介

usao
時間があるときは(PCで)ゲームしながら、(スマホで)ゲームしている、というマルチタスクおじさん。
サプリ情報取得や筋トレ、ストレッチなどを欠かさない健康オタクおじさんでもある。