【ウマ娘】育成時のイベント期待値を具体化して攻略!その1 – 笹針師

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育成時のイベント期待値を具体化して攻略!その1 – 笹針師

ウマ娘もリリースから大体半年(記事公開:2021/08)、情報もかなり出てきました。

有志wikiであったり、各ゲーム系サイトなどにも詳しい記事やなどがあり、いつも参考にさせて頂いています。

参考にしている中で、もう一歩情報が欲しい!と思うことがたまにあります。

今回取り上げる「あんし~ん笹針師、参☆上」もその一つ。

どの選択肢がどんな効果で、成功率が~%、おすすめはこれ!というところまではよく見ます。

ただ、もう一歩、成功失敗の確率から、選択時の期待値はどの程度なのか?といった記事が見つけられませんでした。

ないなら、自分で調べてみよう、と、いろいろ計算してみた結果を書いていきます。

予想通り、あの選択は無いな。。。

意外とあの選択はありかな?

と、なかなか興味深い結果となりました!

  • 「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値
  • 「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値
  • 「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値
  • 「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値
  • 「不安なのでやめておく」の期待値
  • さいごに

この記事は10分くらいで読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!

長い!と思った方は、興味がある箇所を拾い読みしてみてください。

★各数値は、基本的に下記の攻略Wikiを元に記載しています。

https://umamusume.wikiru.jp/index.php

★計算につかっている値などは、解析や、実践結果などで別の値が有力になってきた場合や、間違っていた場合は、随時書き換えていきます。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の基本情報

成功率25% (約 10%~30% という表記や、実践値を表示して 32.5% と記載しているサイトも)
成功時の効果各ステータス +20 (スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さ)
失敗時の効果各ステータス -15 ・ やる気3段階ダウン ・ 「夜ふかし気味」(バッドコンディション)付与確定

この記事では成功率を 25% として計算していきます。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値計算

ステータスのみの期待値は以下です。

ステータス期待値
-31.25(ステータス値) = (20(成功時の値) × 0.25(成功率) - 15(失敗時の値) × 0.75(失敗率)) × 5(各ステータス分)

予想通りではありますが、ステータスのみ時点でマイナスですね。

これに加えて、やる気3段階ダウンの分と、バッドコンディションの回復のため、トレーニングが行えないターン数の損分があります。

1ターンでの回復は相当な偶然が必要なので考慮に入れず、2ターン3ターンのケースを考えてみます。

2ターン45(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.75(失敗率)
3ターン67.5(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 3(ターン数) × 0.75(失敗率)

1ターンのトレーニングのアップ値は「30」としています。

序盤か終盤か、友情トレーニングは、体力の消費分、スキル Pt の換算分は、などなど考えると、平均値を出すのも難しかったので、かなりざっくり数値です。

このやる気、コンディション回復の2ターン・3ターンの平均値をステータス分のみから引くと下記に。

ステータスとトレーニングの損分合算
-87.5 = -31.25(ステータスのみの期待値) 56.25(トレーニングの損分)

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値結果

ステータス換算で -87.5 と、かなり衝撃の数値がはじき出されました。

トレーニングの数値アップを上の通り「30」と考えると、選択した時の期待値は“マイナス3ターン”ということに。

数値がざっくりなところがあるのと、残りターン数が少ない場合は、やる気、コンディションはそのままで押し進む、などの選択もありますが、それにしても。。。

失敗時のバッドコンディションが「夜ふかし気味」というのもいやらしく、選択には勇気が必要な数値となりました。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値

「レースで勝てる秘孔を狙う」の基本情報

成功率50% (約 60% や、実践値を表示して 47.5% と記載しているサイトも)
成功時の効果「コーナー回復◯」「直線回復」を獲得
失敗時の効果やる気2段階ダウン ・ 体力 -20

この記事では成功率を 50% として計算していきます。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値計算

取得できるのがスキルであるため、軸が違うのが問題ですが、まず成功時と失敗時を個別に計算してみます。

成功時(もともと対象スキル取得無し)170(スキル Pt) = (170(「コーナー回復◯」取得のスキル Pt) + 170(「直線回復」取得のスキル Pt )× 0.5(成功率)
成功時(どちらか取得済み)85(スキル Pt) = 170(上記スキル片方だけ) × 0.5(成功率)
成功時(両方取得済み)効果なし

成功時はひとまず上の3種。

失敗時回復1ターン15(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 1(ターン数) × 0.5(失敗率)
失敗時回復2ターン30(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.5(失敗率)

失敗時は上のひとまず2ケース、やる気2段階と、体力 -20 なので、大体2ターンお出かけですね。

サポートカードを友人タイプにしていてちょうど使えそうお出かけでクレーンゲーム発生、などの場合は、1ターンも現実的です。

ケースとしては並列にしていますが、2ターンより、と考え、平均値ではなく、25としてみていきます。

成功時はスキル Pt 失敗時はステータス値と、軸が違うままでは計算できないので、スキル Pt をステータス値に換算してみます。

緑スキルの○(例えば“根幹距離○”など)が + 40 相当、という情報が参考レベルで出ているため、これを使って計算してみます。

緑の○の取得ポイント、70、90、110の3種類の内、計算では”90″を使用。

単純に、「40(ステータス値) ÷ 90(スキル Pt)」で 1P tは「0.444….. → 0.44」として、成功時の値を出しなおしてみます。

成功時(もともと対象スキル取得無し)74.8(ステータス値)170(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算)
成功時(どちらかを取得済み)37.4(ステータス値) = 85(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算)
成功時(どちらも取得済み)効果なし

結構高いように見えますね。

「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値結果

期待値結果は下表のように。

もともと対象スキル取得無し時の期待値49.8 = 74.8(成功期待値) 25(失敗期待値)
どちらかを取得済み時の期待値12.4 = 37.4(成功期待値) 25(失敗期待値)
どちらも取得済み時の期待値-25 = 0(成功期待値) 25(失敗期待値)

どちらも取得していない場合はもちろん、どちらかを取得していてもプラスにはなるようですね。

上までの計算では、ヒント Lv とコンディション「切れ者」を考慮に入れていないので、実際は最大で成功期待値が半減します。

それを踏まえても、対象スキル取得無しだとプラスにはなりそうですね。

全てこみこみで、ざっくりターン数換算では、対象スキル無し時は“プラス1ターン”、どちらか取得済みは大体“プラマイ0ほど”、どちらも取得済み時は“マイナス1ターン”ほどかと。

どちらも取得済みの時に選ぶ人はいないでしょうから、悪くない選択と言えそうです。

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の基本情報

成功率75% (約 80% という記載のあるサイトもあり)
成功時の効果体力最大値 +12 ・ 体力 +40 ・ バッドコンディション回復
失敗時の効果やる気2段階ダウン(?) ・ 体力 -20 ・ 「練習下手」(バッドコンディション)付与確定

この記事では成功率を 75% として計算していきます。

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値計算

バッドコンディション回復と、体力最大値は数値化が難しいので、プラスα扱いとしておきます。

体力期待値
30 (体力)40(体力) × 0.75(成功率)
ステータス期待値
45(ステータス値) =  30(1ターンのトレーニング) × 1.5(体力期待値をトレーニング分に換算)

失敗時は「練習下手」まで解消しようと思うと、やる気回復と合わせて、2ターンがほぼ確定3ターンも見えます。

こちらは2ターン固定とします。

理由としては、「練習下手」は比較的軽めのバッドコンディションの認識のため、即時解消すべきでもなく、お出かけ2ターン想定でいいだろう、という軽い気持ちです。

失敗時回復2ターン
15(ステータス値)30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.25(失敗率)

「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値結果

期待値30(ただしトレーニングでターン使用が必要) + α(体力最大値アップとコンディション回復) = 45(成功期待値) 15(失敗期待値)

期待値としては割と高く見えますね。

ただ、上の2つと違うのは、即時アップではなくトレーニングでのターン数消費もあっての結果となっていますので、数値よりは弱め、と考えてもらえれば。

これを詳細に評価するには、全ての選択に、成功後規定ターン経過後の期待値、とか計算すべきだとは思いますが。。。

単純に「期待値は体力 +30」 、という結果の方がわかりやすいですが、それだと他の選択との比較にならないのが問題。

個人的にも引っかかるので、機会があれば、今後、ひとつひとつの選択の経過ターンごとのステータスなど数値遷移、などの記事を書くかもしれません。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値

「魅力アップの秘孔を狙う」の基本情報

成功率90% ( 80% ~ 90% まで、サイトにより記載にばらつきアリ)
成功時の効果体力 +20 ・やる気アップ(1段階?)・「愛嬌◯」付与確定
失敗時の効果やる気1段階ダウン(?) ・ 体力 -10

この記事では成功率を 90% として計算していきます。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値計算

期待値計算の最大の問題がこの選択です。

体力の期待値は単純に +17 でやる気関連は相殺ととらえてよいかと思います。

「愛嬌◯」については、絆 pt がプラスされる時に、一律 2 pt プラスされる、という効果。

サポートカードを、友情トレーニングが発生する、オレンジ色(絆80 pt 以上)までへの到達を早くする効果があります。

ですので、終盤などで、全てのサポートカードが絆 80 pt 以上の場合は効果がありません。

また、中盤くらいの、あと一回で絆 80 pt に到達、という状態でも、やはり効果がなく、基本は最序盤に欲しいものとなります。

他の「愛嬌◯」取得方法もまとめて、どのタイミングまでなら「愛嬌◯」取得の選択を行うべきか、の記事を作成を予定しております。

詳細はそちらの記事ができたら見て頂くとして、こちらの記事では「愛嬌◯」以外の効果の期待値のみ記載いたします。

「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値結果

期待値25.5(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) ×  0.85(トレーニング 0.85 回分 = 体力期待値 +17)

上が体力のみの場合の期待値、と、結構高い?

これに「愛嬌◯」が上乗せされるので、序盤~中盤なら、かなり有力な選択ですね!

トレーニングの値設定がざっくりすぎて、少しおかしいのかも・・・今後調整するかもしれません。

「不安なのでやめておく」の期待値

「不安なのでやめておく」の情報

成功率・効果100 % ・ 体力 +10

100 % なので、期待値もそのまま、体力 + 10 です。

トレーニング換算だと以下になります。

期待値15(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) × 0.5(トレーニング 0.5 回分 = 体力期待値 +10)

これはさすがに期待値が低いですね。

「愛嬌◯」を考えなくても「魅力アップの秘孔を狙う」の、90%で 体力+ 20の方が良さそうです。

ただ、どうしても失敗のリスクは負いたくない場合は、この選択となるでしょうか。

さいごに

期待値を出してみましたが、“だから、期待値が高いものを選んでおけばよい”、というわけではありません。

青因子狙いで、複数のステータス値が1100(SS)に届きそうだけど、届かせるものを選ぶ必要があるときなど。

「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」で全て1100に届くようになるなら、かなりアリかと、そのレベルのステータスなら失敗時の各種マイナスで、育成が厳しくなることもないでしょうし。

その時々に応じて、後悔のない選択を、そして、選択時に少しでも、このざっくり期待値記事がお役に立てれば幸いです。

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RAID:Shadow Legends

月に10本以上のゲームをプレイしている編集部が【おすすめのゲーム】をご紹介するコーナーです!

「Raid: Shadow Legends」は、基本プレイ無料の王道ターン制アクションRPG。

なんと、ストーリーを手掛けたのは全米脚本家組合主催の賞にノミネートされ「アサシン クリード シンジケート」を制作した Paul C.R. Monk 氏

また声優陣も「Mass Effect」「ウィッチャー3」などで活躍するベテラン海外声優陣が担当!

Raid: Shadow Legendsのキャラクター達

300以上のプレイアブルキャラクターが登場し、それぞれスキルや属性、装備品などの組み合わせ方により全く違った戦闘スタイルへと変化できるのが特徴です。

そんな奥深いストーリーと育成要素、そして戦略的なコマンドバトルが見事に融合して生まれた本作。

課金要素もありますが、もちろん無料でも十分楽しめます!(私は無料派)

レビューも驚異の4.5(5.0満点)! 編集部もみんなでハマってます!

注※ PCからアクセスしてください。スマホからではページが開きません。

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RAID: Shadow Legends 公式サイト

レビューのご紹介

レビューレビュアー
キャラのデザインがカッコいいです。一年以上やっていますがまだまだ先が見えないほどやりこみ要素があります。
レビューレビュアー
課金が必要など書かれている方もいますが、優先順位を間違えなければ、非課金であっても十分楽しめますよ。 やり込んでないからわからないだけ、急ぎ過ぎなんですよ。日本のゲームみたいにインフレしないのが、このゲームの素晴らしい所。
レビューレビュアー
画や背景が綺麗ですし、やり込み要素もあるので ゆっくりやりたい人やジミジミやりたい人 にはオススメです。 課金もありますが、無課金でも程々に強いのも召喚で当たったりしました。

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美麗なキャラ達で彩られる重厚な世界感

Raid: Shadow Legendsのドラゴン

魅力的なキャラクターと重厚な世界観を美麗なグラフィックで表現した「Raid」。

ゲームを始めた直後から、無料ゲームとは思えないほど大迫力の演出が目白押しです!

ストーリー面については、少しダークなファンタジーで重厚な印象。

ただし、キャラクターが冗談を言いながら戦う姿は、アメコミのようなちょうど良い温度感のストーリー展開が私の好み!

しかも、ストーリーを手掛けたのは全米脚本家組合主催の賞にノミネートされ「アサシン クリード シンジケート」を制作した Paul C.R. Monk 氏

(どんどん沼っていく理由が分かりました…)

注※ PCからアクセスしてください。スマホからではページが開きません。

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戦略性のある中毒性があるバトル!

Raid: Shadow Legendsの戦闘風景

何も考えずにクリアできる最近のゲームはつまらないと思っている方は必見!

戦闘はゲージが貯まった人から行動できるターン制バトルですが、よくある一般的なものではありません。

編集部のAさんは当初、適当にチームを編成してクエストに突撃したら、まさかの全滅!笑

戦闘で重要なのは、「属性」と「バフ・デバフ」の相性です。

クエストで出現する敵の情報を見て、有利属性、デバフやバフの組み合わせを考えながらチームを編成してきます。

また、自分の好きなように育てることもできる「育成」も戦略上、とても大事な要素になってきます。

そんな戦略性のあるバトルにとにかくハマること必至。

注※ PCからアクセスしてください。スマホからではページが開きません。

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遊び尽くせないほどの豊富なコンテンツ

Raid: Shadow Legendsのコンテンツ

Raidは、「豊富なコンテンツ」が魅力のゲームです。

主なコンテンツは、この6つ!

  • ゲームのメインコンテンツ「キャンペーン」
  • 強化素材集めにピッタリ「ダンジョン」
  • 激しいクリプト争奪戦「ファクションウォー」
  • ライダルに打ち勝て「アリーナ」
  • 皆で強大なボスに挑む「クランボス」
  • 報酬を目指して駆け上がれ「ドゥームタワー」

特に、メインである「キャンペーン」のストーリー数だけでも、かなりの歯ごたえ。

編集部の私も、会社帰りや寝る前に毎日プレイしていますが、未だに飽きがきません

無料ゲームで、ここまでコンテンツ量が多いのはかなり珍しいと言えるデキ。

1つのゲームをじっくりプレイしたい方には「間違いなしの作品」です!

注※ PCからアクセスしてください。スマホからではページが開きません。

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