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育成時のイベント期待値を具体化して攻略!その1 – 笹針師
ウマ娘もリリースから大体半年(記事公開:2021/08)、情報もかなり出てきました。
有志wikiであったり、各ゲーム系サイトなどにも詳しい記事やなどがあり、いつも参考にさせて頂いています。
参考にしている中で、もう一歩情報が欲しい!と思うことがたまにあります。
今回取り上げる「あんし~ん笹針師、参☆上」もその一つ。
どの選択肢がどんな効果で、成功率が~%、おすすめはこれ!というところまではよく見ます。
ただ、もう一歩、成功失敗の確率から、選択時の期待値はどの程度なのか?といった記事が見つけられませんでした。
ないなら、自分で調べてみよう、と、いろいろ計算してみた結果を書いていきます。
予想通り、あの選択は無いな。。。
意外とあの選択はありかな?
と、なかなか興味深い結果となりました!
- 「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値
- 「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値
- 「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値
- 「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値
- 「不安なのでやめておく」の期待値
- さいごに
この記事は10分くらいで読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!
長い!と思った方は、興味がある箇所を拾い読みしてみてください。
★各数値は、基本的に下記の攻略Wikiを元に記載しています。
https://umamusume.wikiru.jp/index.php
★計算につかっている値などは、解析や、実践結果などで別の値が有力になってきた場合や、間違っていた場合は、随時書き換えていきます。
「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値
「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の基本情報
成功率 | 25% (約 10%~30% という表記や、実践値を表示して 32.5% と記載しているサイトも) |
成功時の効果 | 各ステータス +20 (スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さ) |
失敗時の効果 | 各ステータス -15 ・ やる気3段階ダウン ・ 「夜ふかし気味」(バッドコンディション)付与確定 |
この記事では成功率を 25% として計算していきます。
「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値計算
ステータスのみの期待値は以下です。
ステータス期待値 | -31.25(ステータス値) = (20(成功時の値) × 0.25(成功率) - 15(失敗時の値) × 0.75(失敗率)) × 5(各ステータス分) |
予想通りではありますが、ステータスのみ時点でマイナスですね。
これに加えて、やる気3段階ダウンの分と、バッドコンディションの回復のため、トレーニングが行えないターン数の損分があります。
1ターンでの回復は相当な偶然が必要なので考慮に入れず、2ターン、3ターンのケースを考えてみます。
2ターン | 45(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.75(失敗率) |
3ターン | 67.5(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 3(ターン数) × 0.75(失敗率) |
1ターンのトレーニングのアップ値は「30」としています。
序盤か終盤か、友情トレーニングは、体力の消費分、スキル Pt の換算分は、などなど考えると、平均値を出すのも難しかったので、かなりざっくり数値です。
このやる気、コンディション回復の2ターン・3ターンの平均値をステータス分のみから引くと下記に。
ステータスとトレーニングの損分合算 | -87.5 = -31.25(ステータスのみの期待値) - 56.25(トレーニングの損分) |
「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」の期待値結果
ステータス換算で -87.5 と、かなり衝撃の数値がはじき出されました。
トレーニングの数値アップを上の通り「30」と考えると、選択した時の期待値は“マイナス3ターン”ということに。
数値がざっくりなところがあるのと、残りターン数が少ない場合は、やる気、コンディションはそのままで押し進む、などの選択もありますが、それにしても。。。
失敗時のバッドコンディションが「夜ふかし気味」というのもいやらしく、選択には勇気が必要な数値となりました。
「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値
「レースで勝てる秘孔を狙う」の基本情報
成功率 | 50% (約 60% や、実践値を表示して 47.5% と記載しているサイトも) |
成功時の効果 | 「コーナー回復◯」「直線回復」を獲得 |
失敗時の効果 | やる気2段階ダウン ・ 体力 -20 |
この記事では成功率を 50% として計算していきます。
「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値計算
取得できるのがスキルであるため、軸が違うのが問題ですが、まず成功時と失敗時を個別に計算してみます。
成功時(もともと対象スキル取得無し) | 170(スキル Pt) = (170(「コーナー回復◯」取得のスキル Pt) + 170(「直線回復」取得のスキル Pt )× 0.5(成功率) |
成功時(どちらか取得済み) | 85(スキル Pt) = 170(上記スキル片方だけ) × 0.5(成功率) |
成功時(両方取得済み) | 効果なし |
成功時はひとまず上の3種。
失敗時回復1ターン | 15(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 1(ターン数) × 0.5(失敗率) |
失敗時回復2ターン | 30(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.5(失敗率) |
失敗時は上のひとまず2ケース、やる気2段階と、体力 -20 なので、大体2ターンお出かけですね。
サポートカードを友人タイプにしていてちょうど使えそう、お出かけでクレーンゲーム発生、などの場合は、1ターンも現実的です。
ケースとしては並列にしていますが、2ターンより、と考え、平均値ではなく、25としてみていきます。
成功時はスキル Pt 、失敗時はステータス値と、軸が違うままでは計算できないので、スキル Pt をステータス値に換算してみます。
緑スキルの○(例えば“根幹距離○”など)が + 40 相当、という情報が参考レベルで出ているため、これを使って計算してみます。
緑の○の取得ポイント、70、90、110の3種類の内、計算では”90″を使用。
単純に、「40(ステータス値) ÷ 90(スキル Pt)」で 1P tは「0.444….. → 0.44」として、成功時の値を出しなおしてみます。
成功時(もともと対象スキル取得無し) | 74.8(ステータス値) = 170(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算) |
成功時(どちらかを取得済み) | 37.4(ステータス値) = 85(スキル Pt) × 0.44(1スキル pt のステータス換算) |
成功時(どちらも取得済み) | 効果なし |
結構高いように見えますね。
「レースで勝てる秘孔を狙う」の期待値結果
期待値結果は下表のように。
もともと対象スキル取得無し時の期待値 | 49.8 = 74.8(成功期待値) - 25(失敗期待値) |
どちらかを取得済み時の期待値 | 12.4 = 37.4(成功期待値) - 25(失敗期待値) |
どちらも取得済み時の期待値 | -25 = 0(成功期待値) - 25(失敗期待値) |
どちらも取得していない場合はもちろん、どちらかを取得していてもプラスにはなるようですね。
上までの計算では、ヒント Lv とコンディション「切れ者」を考慮に入れていないので、実際は最大で成功期待値が半減します。
それを踏まえても、対象スキル取得無しだとプラスにはなりそうですね。
全てこみこみで、ざっくりターン数換算では、対象スキル無し時は“プラス1ターン”、どちらか取得済みは大体“プラマイ0ほど”、どちらも取得済み時は“マイナス1ターン”ほどかと。
どちらも取得済みの時に選ぶ人はいないでしょうから、悪くない選択と言えそうです。
「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値
「元気で健康になれる秘孔を狙う」の基本情報
成功率 | 75% (約 80% という記載のあるサイトもあり) |
成功時の効果 | 体力最大値 +12 ・ 体力 +40 ・ バッドコンディション回復 |
失敗時の効果 | やる気2段階ダウン(?) ・ 体力 -20 ・ 「練習下手」(バッドコンディション)付与確定 |
この記事では成功率を 75% として計算していきます。
「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値計算
バッドコンディション回復と、体力最大値は数値化が難しいので、プラスα扱いとしておきます。
体力期待値 | 30 (体力) = 40(体力) × 0.75(成功率) |
ステータス期待値 | 45(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 1.5(体力期待値をトレーニング分に換算) |
失敗時は「練習下手」まで解消しようと思うと、やる気回復と合わせて、2ターンがほぼ確定、3ターンも見えます。
こちらは2ターン固定とします。
理由としては、「練習下手」は比較的軽めのバッドコンディションの認識のため、即時解消すべきでもなく、お出かけ2ターン想定でいいだろう、という軽い気持ちです。
失敗時回復2ターン | 15(ステータス値) = 30(1ターンのトレーニング) × 2(ターン数) × 0.25(失敗率) |
「元気で健康になれる秘孔を狙う」の期待値結果
期待値 | 30(ただしトレーニングでターン使用が必要) + α(体力最大値アップとコンディション回復) = 45(成功期待値) - 15(失敗期待値) |
期待値としては割と高く見えますね。
ただ、上の2つと違うのは、即時アップではなく、トレーニングでのターン数消費もあっての結果となっていますので、数値よりは弱め、と考えてもらえれば。
これを詳細に評価するには、全ての選択に、成功後規定ターン経過後の期待値、とか計算すべきだとは思いますが。。。
単純に「期待値は体力 +30」 、という結果の方がわかりやすいですが、それだと他の選択との比較にならないのが問題。
個人的にも引っかかるので、機会があれば、今後、ひとつひとつの選択の経過ターンごとのステータスなど数値遷移、などの記事を書くかもしれません。
「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値
「魅力アップの秘孔を狙う」の基本情報
成功率 | 90% ( 80% ~ 90% まで、サイトにより記載にばらつきアリ) |
成功時の効果 | 体力 +20 ・やる気アップ(1段階?)・「愛嬌◯」付与確定 |
失敗時の効果 | やる気1段階ダウン(?) ・ 体力 -10 |
この記事では成功率を 90% として計算していきます。
「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値計算
期待値計算の最大の問題がこの選択です。
体力の期待値は単純に +17 でやる気関連は相殺ととらえてよいかと思います。
「愛嬌◯」については、絆 pt がプラスされる時に、一律 2 pt プラスされる、という効果。
サポートカードを、友情トレーニングが発生する、オレンジ色(絆80 pt 以上)までへの到達を早くする効果があります。
ですので、終盤などで、全てのサポートカードが絆 80 pt 以上の場合は効果がありません。
また、中盤くらいの、あと一回で絆 80 pt に到達、という状態でも、やはり効果がなく、基本は最序盤に欲しいものとなります。
他の「愛嬌◯」取得方法もまとめて、どのタイミングまでなら「愛嬌◯」取得の選択を行うべきか、の記事を作成を予定しております。
詳細はそちらの記事ができたら見て頂くとして、こちらの記事では「愛嬌◯」以外の効果の期待値のみ記載いたします。
「魅力アップの秘孔を狙う」の期待値結果
期待値 | 25.5(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) × 0.85(トレーニング 0.85 回分 = 体力期待値 +17) |
上が体力のみの場合の期待値、と、結構高い?
これに「愛嬌◯」が上乗せされるので、序盤~中盤なら、かなり有力な選択ですね!
トレーニングの値設定がざっくりすぎて、少しおかしいのかも・・・今後調整するかもしれません。
「不安なのでやめておく」の期待値
「不安なのでやめておく」の情報
成功率・効果 | 100 % ・ 体力 +10 |
100 % なので、期待値もそのまま、体力 + 10 です。
トレーニング換算だと以下になります。
期待値 | 15(ただしトレーニングでターン使用が必要) = 30(トレーニング1回) × 0.5(トレーニング 0.5 回分 = 体力期待値 +10) |
これはさすがに期待値が低いですね。
「愛嬌◯」を考えなくても「魅力アップの秘孔を狙う」の、90%で 体力+ 20の方が良さそうです。
ただ、どうしても失敗のリスクは負いたくない場合は、この選択となるでしょうか。
さいごに
期待値を出してみましたが、“だから、期待値が高いものを選んでおけばよい”、というわけではありません。
青因子狙いで、複数のステータス値が1100(SS)に届きそうだけど、届かせるものを選ぶ必要があるときなど。
「強いウマ娘になれる秘孔を狙う」で全て1100に届くようになるなら、かなりアリかと、そのレベルのステータスなら失敗時の各種マイナスで、育成が厳しくなることもないでしょうし。
その時々に応じて、後悔のない選択を、そして、選択時に少しでも、このざっくり期待値記事がお役に立てれば幸いです。
ライター紹介
- 時間があるときは(PCで)ゲームしながら、(スマホで)ゲームしている、というマルチタスクおじさん。
サプリ情報取得や筋トレ、ストレッチなどを欠かさない健康オタクおじさんでもある。
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