ここでは、十禍闘争環境ナーフ後のアリアラティカセッカエルフ(コンボエルフ)についてデッキ構築、マリガン、プレイングなどについて解説していきます。
アリアラティカセッカエルフ【十禍闘争( OOS )ローテーション】
この記事では、「場を離れたエルフ・フォロワーの数」のことを「セッカカウント」と表記させていただきます。
正直、このデッキのプレイ難易度は非常に高いですが、使いこなせれば最強と言っても過言ではないので、参考にしていただければと思います。
- 疾走カードを多数積んだ攻撃的な構築
- 採用カードと非採用カードについて
- 先攻、後攻時それぞれのマリガン
- 理想的な立ち回りと注意点
- アリアラティカセッカエルフの参考動画
この記事は8分程度で読み終わりますので、さいごまで読んでいただけると幸いです。
アリアラティカセッカエルフの構築
このデッキの強みは、以下の通りになります。
- 豊富なリーサル手段
- 圧倒的なボード制圧力
- ボード制圧しながらの回復
- OTK (ワンターンキル)性能の高さ
※あくまでデッキの一例なので、実際に使ってみてあなたの使いやすいデッキを組んでみましょう!
主要カードの解説
瘴気の妖精姫・アリア
言わずと知れた、このデッキの主軸のカード。
このカードに進化を切ったときには、ボード制圧力でこのデッキに並ぶものはいません。
逆に言うと、「瘴気の妖精姫・アリア」が引けなかったときに相手のボードに干渉しづらいのがデメリットではあります。
リバースブレイダー・アマツ
今弾で追加された、このデッキのパワーを底上げしたカード。
進化時効果によって、セッカカウントを最大で8稼ぐという、化け物じみた1枚。
このカードのおかげで、セッカカウント20を7ターン目開始時に達成することも珍しくありません。
また、地味についている破壊耐性によって、「スケルトンレイダー」や「ブライトパラディン・パラディン」などに破壊されないのも強みです。
宿命の狐火・セッカ
このデッキのメインのフィニッシャー。
前述したように、「リバースブレイダー・アマツ」のおかげで7ターン目にリーサルといった場面も増えました。
フィニッシャーとしてだけでなく、中盤に進化を切り相手の大型フォロワーを破壊してからバウンスする、といった使い方もします。
万緑の回帰・ラティカ
このデッキの2枚目のフィニッシャー。
カードを12プレイすれば、16点という破格のダメージを出すことが出来ます。
「リバースブレイダー・アマツ」で戻すことで、0コストのトークンカード「ラティカの抱擁」を事前に加えるといった動きもあります。
ブラストフェアリー
「瘴気の妖精姫・アリア」に頼らずに相手のボードに干渉する手段。
このカードをバウンスで複数回使いまわすことで、リソースを減らさずに盤面制圧を出来ます。
特に、序盤の「妖花の捕食者」と絡めた動きは、止められなければリーダーの体力を半分近く削ってしまうほど凶悪です。
その他のカードの解説
閃光のエルフ・アルバータ
1度プレイしてしまえば、継続的に打点を入れられるカード。
前期までは、2枚目以降が被ることよりもその打点力を重視され、基本的に3枚採用されていました。
しかし、今期は前述した「リバースブレイダー・アマツ」との相性が悪く2枚採用になっています。
アイヴィーキング
ターン開始時に出てくることで、リーサルターンに相手の守護を突破しやすくするカード。
特に、守護ビショップ相手に「ホーリーセイバー」を貫通するときに重宝します。
面を埋めすぎてしまい、ボードロックされてしまう可能性には注意が必要です。
ハンドで被ってしまうと弱い点、2ターン連続で出てほしい状況が少ないので、1枚採用になっています。
また、バウンスしてアクセラレートでプレイすることで次のターンにも出すことが出来ます。
妖花の捕食者
先攻ならば、相手のリーダーの体力を序盤から詰めることができ、終盤では打点の補助にもなるカード。
「妖花の捕食者」自身がバウンスですが、打点を抱えておくためにバウンスを打って戻すこともあります。
「宿命の狐火・セッカ」を絡めたリーサルのときには、先に「宿命の狐火・セッカ」と「九尾の決意」で1度相手のリーダーの体力を削ってから「妖花の捕食者」でバウンスして、再度「宿命の狐火・セッカ」で相手のリーダーの体力を削ったほうが、1枚の「宿命の狐火・セッカ」に2枚の「九尾の決意」を打つよりも1点得することは覚えておきましょう。
フォレストフェアリー
ファンファーレで「フェアリーウィスプ」を加えることで、12プレーを達成しやすくするカード。
また、「瘴気の妖精姫・アリア」に進化を切っていれば、ボード制圧しながら回復する優秀なカードです。
ただ、今期はリーサルを早く取りたい場面が多いので、回復効果はあまり重視せずに、序盤から投げて「フェアリーウィスプ」を回収しておくのも大事です。
採用候補カード
ここでは、今回採用していないですが、採用の余地があるカード達を紹介していきます。
幻惑のラクーン
リソース不足に陥りやすいので、ドローソースとしての採用候補カード。
ドローしながらボードに干渉できるのは強い点ですが、3コストというのがデッキの性質上とても扱いづらいので、非採用になっています。
輪廻する回生
5種類目としての採用候補のバウンスカード。
正直、「閃光のエルフ・アルバータ」を1枚減らして採用してもいいと思います。
実際にデッキを回してみて、好みでどちらかを採用してください。
マリガン
マリガンについては、以下を参考にプレイしてみてください。
先攻後攻共通キープ:「瘴気の妖精姫・アリア」、「ワンダーツリー」
セットキープ:「ワンダーツリー」+「ブラストフェアリー」 or 「ギガンティックブロッサム」
先攻のみセットキープ:「ワンダーツリー」+「ウィンドフェアリー」
エルフ、ネクロ、ヴァンパイア、ビショップ対面後攻のみキープ;「ブラストフェアリー」+「ウィンドフェアリー」
妖花の捕食者をキープすると、リソース不足に陥りやすいので、基本的にオススメしません。
プレイング
ここでは、基本的な立ち回りについて解説していきます。
理想的な動きとしては、以下の通りになります。
- 「ワンダーツリー」でドローを進める。
- 進化可能ターンになったら「瘴気の妖精姫・アリア」に進化を切る。
- 「リバースブレイダー・アマツ」に進化を切り、ボードを処理しながらセッカカウントを稼ぐ。
- 「宿命の狐火・セッカ」または「万緑の回帰・ラティカ」でリーサルを決める。
それでは、細かいプレイの話をしていきたいと思います。
まず、このデッキで目指すべき1つのゴールはセッカカウント20を達成することになります。
そのためには、まず「瘴気の妖精姫・アリア」を引きにいかなければなりません。
なので、マリガンに記載したように序盤からドローできる「ワンダーツリー」は大事なカードになります。
また、「フォレストフェアリー」や「ウィンドフェアリー」を積極的にプレイして、「フェアリーウィスプ」をハンドに抱えておくことも重要になります。
それによって、「万緑の回帰・ラティカ」でのリーサルを目指します。
「万緑の回帰・ラティカ」でのリーサル実践
それでは、「万緑の回帰・ラティカ」でのリーサルについて、具体的な場面で説明していきます。
このような状況のときには、「フェアリーウィスプ」2枚をプレイした後、「万緑の回帰・ラティカ」をプレイ。
その後、「リバースブレイダー・アマツ」をプレイすることによって、「万緑の回帰・ラティカ」の効果により3 PP 回復します。
そして、「フェアリー」をプレイして、「リバースブレイダー・アマツ」に進化を切ることで、「ラティカの抱擁」をハンドに抱えられる理想的な状況になります。
慣れてくると、これで次のターンには「万緑の回帰・ラティカ」を絡めて12プレイできるというのが、感覚で分かるようになってきます。
それでは、具体的にどのようにそれを計算しているかをお教えします。
テンプレートとして、コストとプレイ枚数を以下のようにセットにすると覚えやすいです。
- 「フェアリーウィスプ」+「ウィンドフェアリー」:1コスト4プレイ
- 「フェアリーウィスプ」+「原始の悪神」 or 「輪廻する回生」:1コスト3プレイ
- 「フェアリーウィスプ」+「妖花の捕食者」:2コスト3プレイ
- 「万緑の回帰・ラティカ」:1コスト2プレイ
これらを事前に計算して、トップの受けも考慮しながら確認しましょう。
それでは実際にコストとプレイ枚数について、スクリーンショットの場面を計算してみましょう。
コストは、1+1+1=3で3コスト。
プレイ枚数は、4+3+2+1(ラティカの抱擁)=10で10プレイ。
次は7ターン目なので、7-3=4の4コストで残り12-10=2の2プレーが出来れば良いことがわかります。
もちろん、相手の守護を除去できるかという確認も必要ですが、次のターンにはおおむね「万緑の回帰・ラティカ」を絡めて12プレイできるというのがわかりますね。
また、打点について、「万緑の回帰・ラティカ」が相手のリーダーに直接2回攻撃出来る前提の場合、20-16=4の4点をどうやって削るかについてまとめておきます。
- 「瘴気の妖精姫・アリア」に進化を切れているとき、「フェアリーウィスプ」または「フェアリー」を相手の盤面のフォロワーにぶつける。
- 「フォレストレンジャー・ウェルダー」を直接召喚して、相手のリーダーの体力を削った後、バウンスで戻して再度プレイ、進化を切って相手のリーダーの体力を削る。
- 「フォレストレンジャー・ウェルダー」を直接召喚して、相手のリーダーの体力を削るのに加えて、「妖花の捕食者」で相手のリーダーの体力を削る。
- カードを4プレイすることで出てきた「閃光のエルフ・アルバータ」に進化を切り、相手のリーダーの体力を削る。
以上のように、「瘴気の妖精姫・アリア」に進化を切れていなくても、リーサルを取れる可能性が大いにあるのがこのデッキの魅力です。
プレイする際の注意点
このデッキをプレイする際によくミスしてしまう点についてまとめていきます。
- 4プレイした際に出てくる「閃光のエルフ・アルバータ」を盤面の外(6体目のフォロワー)に出してしまう。
- 「万緑の回帰・ラティカ」でリーサルを取るときに盤面が埋まりすぎてしまい、カードをプレイ出来なくなってしまう。
- 「フォレストレンジャー・ウェルダー」が直接召喚されるのを忘れていて、盤面を埋めすぎてしまう。
- 「アイヴィーキング」が直接召喚されるのを忘れていて、盤面を埋めすぎてしまう。
上2つに関しては、「瘴気の妖精姫・アリア」に進化を切れていないときによくあるミスです。
下2つに関しては、バトル情報のデッキで働く能力を持つカードを見て意識して立ち回りましょう。
対エルフ、ネクロマンサー、ネメシス
以上の対面には、共通して意識したいことがあります。
それは、「フェアリーウィスプ」や「フェアリー」などフォロワーを自分の盤面には出来るだけ残さないようにするということです。
なぜなら、
- 対エルフ:相手の「フェアリーウィスプ」や「フェアリー」の当て先。
- 対ネクロ:相手の「スケルトンレイダー」の効果による打点。
- 対ネメシス:「パラダイムシフト」や「終末の番人・スピネ」から出す「エッジアーティファクト」のドレイン先。
になってしまうからです。
対混沌ウィッチ
この対面だけは特殊で、「ウィンドフェアリー」本体に進化を切って勝つことも珍しくないので、序盤からプレイするのは控えましょう。
また、相手が「混沌の流儀」を打つ前のターンに「万緑の回帰・ラティカ」を進化置きすることで、相手が無視してきたときに10点相手のリーダーの体力を削ることが出来るので、意識してみると良いかもしれません。
参考動画
現役プロ選手による解説動画です、参考にどうぞ。
まとめ
繰り返しになりますが、アリアラティカセッカエルフは使いこなせれば最強なので、ぜひ使ってみてください。
使い始めは、いっぱいミスをしてしまうと思いますが、使えば使うほどミスを減らせると思うので、あきらめずにたくさん回してみてください。
たとえ、ミスをしたとしても、キレイにリーサルを決めたときは、ほかにはない気持ちよさがあります。
それをこの記事を読んでいただいたみなさんにも感じていただければ、と思います。
それでは、ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
ライター紹介
最新の投稿
- 2024年5月14日どうぶつの森【あつ森】初心者向け◎島づくり、何から始める?オススメの楽しみ方
- 2024年5月13日雑記【キノコ伝説】1600円の課金は優先度高め!現役プランナー流の課金術
- 2024年5月13日ポケットモンスター【ポケモンsv】テラスタイプはどう変える?種類も解説
- 2024年4月29日ポケットモンスター【ポケモンSV】構図、技術、知識を駆使して写真とって来た~飛行タイプ編~