この記事は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系ユニットの能力を一覧で紹介しています。
ユニットと武器、それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい!
ユニット数が多いので、5つの記事に分割しています。
リアル系ユニット能力一覧(その2)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その3)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その4)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その5)は、こちら↓!
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目7段階まで改造することができますが、EN と限界の最大値は255となっており、それを超える改造はできません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:300/10/4/50/10 | 1段階:3,000/1,000/5,000/3,000/1,000 |
2段階:300/10/4/50/10 | 2段階:5,000/1,500/8,000/5,000/1,500 |
3段階:300/10/4/50/10 | 3段階:8,000/2,000/10,000/8,000/2,000 |
4段階:300/10/4/50/10 | 4段階:10,000/2,500/12,000/10,000/2,500 |
5段階:300/10/4/50/10 | 5段階:15,000/3,000/15,000/15,000/3,000 |
6段階:300/10/4/50/10 | 6段階:20,000/3,500/18,000/20,000/3,500 |
7段階:300/10/4/50/10 | 7段階:25,000/4,000/20,000/25,000/4,000 |
合計:2100/70/28/350/70 | 合計:86,000/17,500/88,000/86,000/17,500 |
武器改造費
武器は最大で7段階まで改造することができます。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:200/200/200/200 | 1段階:2,000/3,000/5,000/10,000 |
2段階:200/200/200/200 | 2段階:2,000/5,000/8,000/20,000 |
3段階:200/200/200/200 | 3段階:4,000/8,000/10,000/30,000 |
4段階:200/200/200/200 | 4段階:8,000/10,000/12,000/30,000 |
5段階:200/200/200/200 | 5段階:10,000/10,000/15,000/30,000 |
6段階:200/200/200/200 | 6段階:10,000/15,000/18,000/40,000 |
7段階:200/200/200/200 | 7段階:10,000/15,000/20,000/40,000 |
合計:1400/1400/1400/1400 | 合計:46,000/66,000/88,000/200,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:スポット参戦のゲシュペンスト mk2、ボール、バッシュは割愛
1.主人公機
ゲシュペンスト(リアル)
機体性能 | |
HP:2300(4400) | 移動力:8 |
EN:150(220) | タイプ:陸 |
運動性:43(71) | 地形適応:空 B 陸 A 海 B 宇 A |
装甲:280(630) | サイズ:M |
限界:195(255) | 特殊能力:ビームコート |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
スプリットミサイル:-/-/4/- | 750(2150)/1~6/-5%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
プラズマカッター【P】:-/-/-/- | 970(2370)/1/+25%/+10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ニュートロンビーム:-/-/8/- | 1600(3000)/1~7/+5%/+20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
リアル系主人公が最初に乗ることになるゲシュペンスト。
非ビーム兵器であるニュートロンビームが強力で、ヘビーメタルやオーラバトラー相手でも互角以上に戦うことができますね!
ヒュッケバインに改造を引き継がず、副主人公も他の優秀な機体があるので改造はもったいない気もしますが、少々の改造で序盤がグッと楽になるでしょう。
ヒュッケバイン
機体性能 | |
HP:3000(5100) | 移動力:11 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:65(93) | 地形適応:空 B 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:320(670) | サイズ:M |
限界:235(255) | 特殊能力:I フィールド、分身 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
60ミリバルカン【P】:-/-/10/- | 480(1880)/1/+25%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
4連ミサイルランチャー:-/-/8/- | 970(2370)/1~6/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
プラズマソード【P】:-/-/-/- | 1220(2620)/1/+14%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 1400(2800)/1~8/+10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ロシュセイバー【P】:-/20/-/- | 2200(3600)/1/+5%/+30%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
リープスラッシャー:-/-/6/- | 2800(4200)/2~8/-7%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ブラックホールキャノン:120/70/-/- | 3200(4600)/3~10/-12%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ゲーム中でも屈指の性能を誇るヒュッケバイン。
圧倒的に高い運動性と分身を備えるため、敵の攻撃はそうそう当たりません。
長射程のブラックホールキャノンとリープスラッシャーは、それぞれ EN と弾数に分かれていて使いやすいです。
何より MAP 兵器のマイクロミサイルが超便利です!
加入次第フル改造して、資金をガッツリと稼ぎましょう!
2.機動戦士ガンダム
ガンダム
機体性能 | |
HP:1800(3900) | 移動力:7 |
EN:160(230) | タイプ:陸 |
運動性:32(60) | 地形適応:空 – 陸 B 海 C 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1700)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 890(2290)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1000(2400)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーハンマー【P】:-/-/-/- | 1060(2460)/1/-5%/+10%/空 – 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
全てのガンダムの祖であるファーストガンダム。
元祖ゆえに能力は低く、武装も貧弱。
そして致命的な陸 B。
出番は、他に乗る機体の無い序盤だけになりそうです。
ガンキャノン
機体性能 | |
HP:2000(4100) | 移動力:6 |
EN:160(230) | タイプ:陸 |
運動性:20(48) | 地形適応:空 – 陸 A 海 D 宇 A |
装甲:260(610) | サイズ:M |
限界:145(215) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1700)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
240ミリキャノン:-/-/6/- | 880(2280)/2~7/+4%/0%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1000(2400)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
序盤にしては長射程のガンキャノン。
ガンダムと違って陸 A のため、地上でも本来の性能を発揮することができます。
本来の性能が大したことないのはご愛敬(笑)
ガンタンク
機体性能 | |
HP:2000(4100) | 移動力:5 |
EN:150(220) | タイプ:陸 |
運動性:18(46) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 B |
装甲:260(610) | サイズ:M |
限界:120(190) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ポップミサイル【P】:-/-/8/- | 350(1750)/1/+23%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
120ミリキャノン:-/-/6/- | 970(2370)/2~8/-15%/0%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
序盤にしては長射程のガンタンク。
ポップミサイルがバルカンと似たような性能なのに、改造パターンは3なので資金がかかってしまいます。
改造する人なんていないでしょうけど。。。
3.機動戦士ガンダム0080
トロイホース
機体性能 | |
HP:4000(6100) | 移動力:6 |
EN:200(255) | タイプ:空 |
運動性:20(48) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:310(660) | サイズ:LL |
限界:150(220) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
120ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 350(1750)/1/+20%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 800(2200)/1~6/-15%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
15連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1050(2450)/1~6/-30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1150(2550)/2~8/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
最初の母艦となるトロイホース。
序盤のユニットとしてはかなりの長射程のため、意外と戦力になります。
改造も引き継ぎますが後々オーラシップが加入すると出番が減り、そもそも戦艦で戦闘することも少なくなるので不要でしょう。
NT-1アレックス
機体性能 | |
HP:1800(3900) | 移動力:7 |
EN:150(220) | タイプ:陸 |
運動性:35(63) | 地形適応:空 – 陸 A 海 B 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:170(240) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ガトリングガン【P】:-/-/5/- | 510(1910)/1/+28%/+10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ルート次第で加入する NT-1 アレックス。
ガンダムを一回り強化したような性能で陸 A のため、ガンダムよりは使えます。
と思いきや、シールドを持っていないため防御面では劣るというワナ。
ザク改
機体性能 | |
HP:1400(3500) | 移動力:6 |
EN:130(200) | タイプ:陸 |
運動性:20(48) | 地形適応:空 – 陸 B 海 D 宇 A |
装甲:120(470) | サイズ:M |
限界:140(210) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ヒートホーク【P】:-/-/-/- | 600(2000)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
120mmマシンガン:-/-/8/- | 600(2000)/1~5/0%/+10%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン1 |
ザクバズーカ:-/-/2/- | 800(2200)/2~5/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ハンドグレネイド【P】:-/-/1/- | 820(2220)/1~2/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
シュツルムファウスト:-/-/1/- | 870(2270)/1~4/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
バーニィがとても大切にしているザク改。
ヒートホークとマシンガンは改造費が安いため、比較的安価で戦力に仕上げることができます。
機体性能も最低クラスのため、武器を改造した程度ではどうにもなりませんが。
4.機動戦士ガンダム0083
GP-01Fb
機体性能 | |
HP:1800(3900) | 移動力:12 |
EN:160(230) | タイプ:陸 |
運動性:36(64) | 地形適応:空 – 陸 A 海 D 宇 A |
装甲:230(580) | サイズ:M |
限界:170(240) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームガン【B】:-/-/3/- | 1000(2400)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
移動力12が特長の GP-01Fb。
宇宙仕様の MS なのに何故か陸 A のため、私はしばらくの間アムロを乗せていました。
GP-03S ステイメンが加入すると廃棄されるため、改造は止めておきましょう。
GP-03Sステイメン
機体性能 | |
HP:1900(4000) | 移動力:12 |
EN:250(255) | タイプ:陸 |
運動性:36(64) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:280(630) | サイズ:M |
限界:180(250) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
フォールディングバズーカ:-/-/2/- | 1350(2750)/2~6/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
GP-01Fb と入れ替わりに加入するGP-03S ステイメン。
紙のような耐久力で武装も頼りないため、使う機会は少ないでしょう。
一応、デンドロビウムに改造を引き継ぎますが、デンドロビウムは加入が遅すぎます。
他に出撃させるユニットが無い場合のみ使いましょう。
GP-03デンドロビウム
機体性能 | |
HP:5200(7300) | 移動力:12 |
EN:250(255) | タイプ:宇宙 |
運動性:30(58) | 地形適応:空 – 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:590(940) | サイズ:LL |
限界:180(250) | 特殊能力:I フィールド、分離 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
集束ミサイル:-/-/2/- | 940(2340)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
フォールディングバズーカ:-/-/2/- | 1350(2750)/2~6/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 1400(2800)/1~8/+10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
爆導索【MAP】:-/-/2/- | 2100(3500)/1~10/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
大型ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 2400(3800)/1/+20%/+10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メガビーム砲【B】:-/-/5/- | 2800(4200)/1~9/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
最終盤に加入する GP-03 デンドロビウム。
能力だけを見ると運動性が低いこと以外は優秀で、特に武装は2つの MAP 兵器に長射程のメガビーム砲、大型ビームサーベルも威力が高く、使いやすそうに見えます。
が、宇宙でしか出撃できないという点が余りにも痛すぎます。
ミノフスキークラフトがあれば地上でも出撃できますが、地形適応の関係で弱いです。
何とももったいないユニットですね。。。
GP-02A
機体性能 | |
HP:2300(4400) | 移動力:7 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:30(58) | 地形適応:空 – 陸 A 海 D 宇 A |
装甲:280(630) | サイズ:M |
限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
アトミックバズーカ【MAP】:100/-/1/- | 8000(9400)/3~10/+20%/-10%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン4 |
条件を満たすことでガトーと共に加入する GP-02A。
機体性能は平凡ですが、何と言ってもアトミックバズーカですね!
本作最強の MAP 兵器であり、その威力は無改造でも8000!
バラン=シュナイルやネオグランゾンですら、あっという間に殲滅する力を持っているので、ぜひとも体験していただきたい!
さいごに
今回は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系のユニット能力を一覧で紹介しました!
リアル系のユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
リアル系ユニット能力一覧その2は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その3は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その4は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その5は、こちら↓!
リアル系のパイロット能力については、こちら↓!
スーパー系のユニットについては、こちら↓!
第4次スーパーロボット大戦 S のその他の記事は、こちら↓!
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