この記事は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系ユニットの能力を一覧で紹介しています。
ユニットと武器、それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい!
ユニット数が多いので、5つの記事に分割しています。
リアル系ユニット能力一覧(その1)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その3)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その4)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その5)は、こちら↓!
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目7段階まで改造することができますが、EN と限界の最大値は255となっており、それを超える改造はできません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:300/10/4/50/10 | 1段階:3,000/1,000/5,000/3,000/1,000 |
2段階:300/10/4/50/10 | 2段階:5,000/1,500/8,000/5,000/1,500 |
3段階:300/10/4/50/10 | 3段階:8,000/2,000/10,000/8,000/2,000 |
4段階:300/10/4/50/10 | 4段階:10,000/2,500/12,000/10,000/2,500 |
5段階:300/10/4/50/10 | 5段階:15,000/3,000/15,000/15,000/3,000 |
6段階:300/10/4/50/10 | 6段階:20,000/3,500/18,000/20,000/3,500 |
7段階:300/10/4/50/10 | 7段階:25,000/4,000/20,000/25,000/4,000 |
合計:2100/70/28/350/70 | 合計:86,000/17,500/88,000/86,000/17,500 |
武器改造費
武器は最大で7段階まで改造することができます。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:200/200/200/200 | 1段階:2,000/3,000/5,000/10,000 |
2段階:200/200/200/200 | 2段階:2,000/5,000/8,000/20,000 |
3段階:200/200/200/200 | 3段階:4,000/8,000/10,000/30,000 |
4段階:200/200/200/200 | 4段階:8,000/10,000/12,000/30,000 |
5段階:200/200/200/200 | 5段階:10,000/10,000/15,000/30,000 |
6段階:200/200/200/200 | 6段階:10,000/15,000/18,000/40,000 |
7段階:200/200/200/200 | 7段階:10,000/15,000/20,000/40,000 |
合計:1400/1400/1400/1400 | 合計:46,000/66,000/88,000/200,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:スポット参戦のゲシュペンスト mk2、ボール、バッシュは割愛
5.機動戦士Zガンダム
メタス(MS)
機体性能 | |
HP:1800(3900) | 移動力:7 |
EN:150(220) | タイプ:陸 |
運動性:37(65) | 地形適応:空 – 陸 B 海 C 宇 A |
装甲:180(530) | サイズ:M |
限界:200(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/5/- | 0(-)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
アームビームガン【B】:-/-/8/- | 840(2240)/1~6/+5%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
修理装置持ちのメタス。
昔見た第4次 S の攻略本に「メタスでもサーベルとビームガンを改造したら敵をバッタバッタと落としてくれる!」的なコメントが書いてあったと記憶しています。
実際には、そんなことをする資金がもったいないので止めておきましょう。
メタス(MA)
機体性能 | |
HP:1800(3900) | 移動力:10 |
EN:150(220) | タイプ:空 |
運動性:35(63) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:170(520) | サイズ:M |
限界:200(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/5/- | 0(-)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
アームビームガン【B】:-/-/8/- | 840(2240)/1~6/+5%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
メタスのメイン形態は MA 形態でしょう。
主な役割は修理・・・ではなくアイテム回収。
広いマップを駆け回り、片っ端からアイテムを拾っていきましょう。
ガンダムmkII
機体性能 | |
HP:2000(4100) | 移動力:8 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:38(66) | 地形適応:空 – 陸 B 海 C 宇 A |
装甲:240(590) | サイズ:M |
限界:175(245) | 特殊能力:シールド有、合体 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
散弾バズーカ:-/-/2/- | 1250(2650)/2~5/+14%/-10%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
最序盤から加入するため、一瞬主力として活躍するガンダム mkII。
本当の出番は G ディフェンサーが加入してからになるので、ルートによっては役に立たないということも。
G ディフェンサーが加入するルートを通るなら、機体性能を改造しても損はしませんね。
Gディフェンサー
機体性能 | |
HP:1600(3700) | 移動力:9 |
EN:180(250) | タイプ:空 |
運動性:36(64) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:200(550) | サイズ:S |
限界:165(235) | 特殊能力:合体 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ロングライフル【B】:-/-/5/- | 1100(2500)/1~7/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ルートによってはカツとともに加入する G ディフェンサー。
単体では厳しいですが、ガンダム mkII と合体することでスーパーガンダムになると、なかなか強力です。
スーパーガンダムを使うなら、ロングライフルは積極的に改造していきましょう!
スーパーガンダム
機体性能 | |
HP:2300(4400) | 移動力:9 |
EN:180(250) | タイプ:陸 |
運動性:39(67) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:260(610) | サイズ:M |
限界:180(250) | 特殊能力:シールド有、分離 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ロングライフル【B】:-/-/5/- | 1100(2500)/1~7/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
散弾バズーカ:-/-/2/- | 1250(2650)/2~5/+14%/-10%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
2人分の精神が使えるようになるスーパーガンダム。
能力はガンダム mkII を少し強くして、2機の武装を合体させただけですが、陸 A で2人乗りの MS というだけで便利ですね!
終盤には厳しくなってくる性能ではありますが、多くのパイロット育成に貢献してくれるでしょう。
ネモ
機体性能 | |
HP:1900(4000) | 移動力:7 |
EN:170(240) | タイプ:陸 |
運動性:33(61) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ルートによっては加入するネモ。
性能的にはガンダムを一回り強化した感じで、地味に嬉しい陸 A なので加入直後であれば出番もあるでしょう。
すぐに戦力外となってしまうので、改造はせず次の機体までのつなぎとして役割を全うしてもらいました。
Zガンダム
機体性能 | |
HP:2600(4700) | 移動力:8 |
EN:170(240) | タイプ:陸 |
運動性:43(71) | 地形適応:空 – 陸 A 海 D 宇 A |
装甲:250(600) | サイズ:M |
限界:220(255) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ロングビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1040(2440)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
グレネードランチャー:-/-/3/- | 1110(2510)/1~5/-8%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ハイパーメガランチャー【B】:-/45/-/- | 2700(4100)/1~8/-5%/+30%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
比較的早く加入し、最終盤まで主力として活躍する Z ガンダム。
威力、射程、燃費全てが優れているハイパーメガランチャーを改造しておけば、中盤まで大抵の敵を一撃で落とせます。
最終盤になると強力なユニットが他にも増えてきますが、それでもスタメンを十分に張れる実力なので安心して改造していきましょう。
変形してもハイパーメガランチャーが撃てるので、空のみ A のファやフォウが使いやすいという点も良いですね!
ウェイブライダー
機体性能 | |
HP:2600(4700) | 移動力:10 |
EN:170(240) | タイプ:空 |
運動性:38(66) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:210(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
ビームガン【B】:-/-/8/- | 1080(2480)/1~6/+5%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーメガランチャー【B】:-/45/-/- | 2700(4100)/1~8/-5%/+30%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
Z ガンダムが変形したウェイブライダー。
空のみ A のファなどを乗せた場合には、特にお世話になる機体。
地形効果を得られないのは辛いですが、メリットの方が大きいので積極的に使っていきましょう。
アーガマ
機体性能 | |
HP:5500(7600) | 移動力:7 |
EN:210(255) | タイプ:空 |
運動性:22(50) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:340(690) | サイズ:LL |
限界:180(250) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
160ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 450(1850)/1/+20%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 900(2300)/1~6/-15%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1280(2680)/2~8/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/90/-/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空 A 陸 A 海 C 宇 A/パターン3 |
2代目の母艦となるアーガマ。
トロイホースからほぼ全ての能力が上昇し、MAP 兵器も追加されました。
ハイパーメガ粒子砲は MAP 兵器でありながら改造費用も他武装と変わらないため、比較的安価で改造できますね。
MAP 兵器だけなら撃つ機会も多いので、資金に余裕があれば改造するのも良いでしょう。
ガブスレイ(MS)
機体性能 | |
HP:1900(4000) | 移動力:7 |
EN:190(255) | タイプ:陸 |
運動性:38(66) | 地形適応:空 – 陸 B 海 C 宇 A |
装甲:210(560) | サイズ:M |
限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
フェダーインライフル【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~8/-5%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
サラを説得すれば加入するガブスレイ。
射程8のフェダーインライフルが使いやすいですが、攻撃力が低すぎます。
改造すれば結構役に立ちそうですが、改造してまで使いたいかというと、そこまででは無いですね。
ガブスレイ(MA)
機体性能 | |
HP:1900(4000) | 移動力:10 |
EN:190(255) | タイプ:空 |
運動性:36(64) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
フェダーインライフル【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~8/-5%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
クローアーム【P】:-/-/-/- | 990(2390)/1/+25%/+10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
MA 形態のガブスレイ。
クローアームはビームサーベルよりも威力が若干高いです。
言うべきことはそれくらいですね!
バイアラン
機体性能 | |
HP:2000(4100) | 移動力:8 |
EN:210(255) | タイプ:空陸 |
運動性:34(62) | 地形適応:空 A 陸 B 海 D 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:190(255) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
メガ粒子砲【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 980(2380)/1/+20%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
恋人がいるを選択した場合、恋人が乗って加入するバイアラン。
空を飛べる MS で空 A なので、スペックは悪くありません。
が、武装が貧弱ですね。
メガ粒子砲と言っていますが、ビームライフルと遜色ない性能であり威力が低いです。
恋人は早々に他の機体に乗り換えた方が良いでしょう。
百式
機体性能 | |
HP:1900(4000) | 移動力:7 |
EN:170(240) | タイプ:陸 |
運動性:39(67) | 地形適応:空 B 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:220(570) | サイズ:M |
限界:210(255) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
クレイバズーカ:-/-/2/- | 1120(2520)/2~6/-8%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
メガバズーカランチャー【MAP】【B】:-/100/-/- | 2600(4000)/1~12/-15%/-10%/空 A 陸 A 海 C 宇 A/パターン3 |
クワトロ大尉の愛機である百式。
メガバズーカランチャーが最大の特長ですが、それ以外の武装が貧弱で機体性能もそこそこと、思ったより強くありません。
敵を上手く誘導して一網打尽にしたら、戦艦に戻って休憩してもらっても良いでしょう。
さいごに
今回は、『第4次スーパーロボット大戦 S』のリアル系のユニット能力を一覧で紹介しました!
リアル系のユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
リアル系ユニット能力一覧その1は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その3は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その4は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その5は、こちら↓!
リアル系のパイロット能力については、こちら↓!
スーパー系のユニットについては、こちら↓!
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