【初心者向け】無料でいつでも遊べるグランの使い方と簡単な対策【GBVSR】

『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』のフリーエディションは最高

マジよ、大マジ。

『グランブルーファンタジーヴァーサスライジング』(以下『GBVSR』)の無料版ことフリーエディションは最高である。

使えるキャラや一部機能に制限はあるが、『GBVSR』を楽しむには十分すぎるほど楽しめる。ランクマッチもオンラインロビーもぐらばとっ! もできる

なにせ体験版じゃなくてフリーエディションなのである。これだけで遊んでもいいのだ。

気になることと言ったらどのキャラクターが使えるのか? ということくらい。

公式サイトによれば、使えるキャラは4キャラ。1キャラは常時固定され、残り3キャラは定期的に入れ替わるとのこと。

固定されてるのはグラン。ストリートファイター6で言うところのリュウやルーク、いわゆる主人公キャラっぽい性能をしている。

「今格ゲー流行ってるよなースト6みんなやってるし。でも8000円とかするしなあ、……おっと無料でやれる格ゲー発見伝。試しにやってみっかあ」

という人にぜひオススメしたいので、ちょっとここで固定キャラであるグランについて解説したい

要件をまとめるとこんな感じ。

  1. 基本的なことはゲームが全部教えてくれる
  2. 対戦ではとりあえずダッシュLと前ジャンプを仕掛けまくる
  3. 相手のグランには何をすればいいのかも少しだけ……

ざっと読んでも5分と掛からないくらい軽~く書いてある記事なので、『GBVSR』で遊びながら横目に見るくらいでちょうどいいと思います。

大抵のことはゲームが教えてくれる

いきなり最重要事項ですが、まずはトレーニングモード(以下トレモ)に行ってください。

本記事で説明していることは全てトレモ内での操作を想定しています

そして『GBVSR』のトレモはチュートリアルを兼ねています

 

記憶が確かならば公式生放送で言ってたので間違いありません。

なので、まずはトレモに行ってください。

トレモに入ったら、メニューの「状況別トレーニング」を開くとこういうのが出てきます。

これが先述のチュートリアルにあたるものなので、一通りやっておくといいでしょう。

ついでに、こういうのも見れます。

グランのコマンドリストページなのですが、そこに簡単な攻略情報が載っています。

正直言うと、この記事の半分くらいはここに書いてあることを言語化して引き延ばしたにすぎません

なんならこの記事を読むよりもここに書いてあることを順守したほうがいい可能性があります

それくらいちゃんとしています。

なので「技とかいっぱいあるけど、結局どうすればいいんだよ!」と思ったらこのページに帰ってくるといいでしょう。

そのことを踏まえて少しだけ深掘りしていくのが、この記事の趣旨なんです。

グランの攻撃でやりたいこと

〇ダッシュ L を信じる

グランの牽制技はいろいろあるが、最も強力なのはダッシュ L だ。

というか『GBVSR』はダッシュ攻撃がめっちゃ強いのだ。

グランのダッシュ L はダッシュの慣性が乗るぶん、通常技では最もリーチの長い遠距離 M よりさらにリーチが長い

ガードされても相手よりも先に動き出すことができるため、さらに攻撃を仕掛けることができるのだ。

また、ダッシュ L がヒットすると近距離 M などからコンボにも移行できる。

とにもかくにもメリットの塊、それがダッシュ L なのだ。

相手との距離が離れたらダッシュ L でガンガン仕掛けていこう。

〇近距離攻撃をガードされたらトリプルアタック中段かレイジングストライク

『GBVSR』の通常攻撃には近距離と遠距離の概念があり、同じボタンでも距離によって出る技が異なる。

このとき、近距離攻撃はヒット/ガードにかかわらず攻撃ボタンを連打することで三回まで連続攻撃することができる。

トリプルアタックというやつだ。

ここで言いたいのはトリプルアタックのしゃがみガード不可攻撃、いわゆる中段は強いということである。

操作は画像の通り。かなり簡単に出せるのだが、これがなかなか防御しづらい。

なにせ格ゲーの基本防御はしゃがみガード。格ゲーをやればやるほどしゃがみガードが身に沁み込んでいく。

故に、しゃがみガードでは防げない中段が当たるのだ。

相手が中段をガードするようになったら立ちガードできない下段攻撃も混ぜることで、ガードを揺さぶることができる。

ダッシュ L がガードされたときは、近距離攻撃の距離になっていることもあるので狙い目だ。

また、ガードを崩すときはレイジングストライクもおすすめだ。

発動時にブレイブリーポイント(以下 BP)を1消費するが、相手のガードを立ち/しゃがみ問わず破壊しながら攻撃することができる強力な行動である。

さらに奥義ゲージを25%消費して発動するレイジングチェインまで繋げれば、画面状況を問わずどこでもコンボに移行することができる。

リソースは消費するが、近距離攻撃をガードさせる状況からダメージを奪うことができるのは莫大なメリットである。

ダッシュLからのトリプルアタック中段とレイジングストライクで、ダメージを奪いまくろう。

〇ジャンプ攻撃は U で仕掛ける

ジャンプ攻撃はめちゃくちゃ強い。これは絶対的な事項だ。

どれくらい強いかというと、ダッシュ L と肩を並べるくらい強い。

相手に近づきたいときは、ダッシュ L かジャンプ攻撃で

これさえ覚えておけば『GBVSR』の対戦を楽しむ第一段階はクリアと言えるだろう。

ジャンプ攻撃で仕掛ける時の基本はジャンプ U。ジャンプの頂点~下り始めくらいに使うと地上の相手に丁度良く当たる。

ジャンプ U は相手を跳び越しながらでもヒットするので、ガードを崩すこともできるのだ。

ほかのジャンプ攻撃も使い道はあるが、こちらから仕掛ける場合はジャンプ U が最強なのだ。

まずはジャンプ U を身体に沁み込ませよう。

〇慣れてきたら画面端で遠距離 H を振り回す

相手を画面端に追い詰めた状態での遠距離 H はリターンの大きい行動だ。

遠距離 H → H ドライブバーストのコンボが決まると相手は弾き飛ばされ、その状態で画面端にぶつかると跳ね返ってくる。

即ち、コンボを伸ばすチャンスである。

咄嗟にコンボをするには慣れが必要だが、大ダメージをたたき出せる強力な行動だ。対戦中に余裕があれば狙いたい。

ちなみに、遠距離 H を振らずに H ドライブバーストをそのままぶっ放してもいい。

ガードされると確定反撃をもらってしまうため濫用はお勧めしかねるが、不意打ちとしては機能することもある。

また、ぶっ放しなら M ドライブバーストも選択肢に挙がる

ガードで確定反撃なのは変わらないがカウンターヒット時に近距離 M などからコンボに移行できるので、そこから H ドライブバーストやレイジングストライクにつないでコンボを伸ばすこともできる。

グランは技は揃っているものの少々器用貧乏気味なので、こういう”ぶっ壊す”行動も選択肢に入れたほうが対戦相手は怖い。

壊れるのが相手か自分かはその時次第だ。

〇奥義ゲージが余ったらアルティメットアビリティ

『GBVSR』は奥義ゲージがめちゃくちゃ溜まる。マジで余るくらい溜まる。

なんでもいいからガードさせたらレイジングストライク→チェイン、コンボの締めは奥義。それだけではまるで使いきれない。もっと使うともっと嬉しい。

そんなときの解決策が、アルティメットアビリティ(以下 U 必殺技)を適当にぶっ放すことだ。

U 必殺技は奥義ゲージ50%を消費して発動する強力な必殺技。

そのため試合開始直後は使えないが、二回くらい相手に接触するころには溜まっている。これは実際に遊んでいるといつの間にか溜まっていてビビるくらいの早さだ。

グランの U 必殺技で使いやすいのは U レギンレイヴ、U ドライブバーストのふたつだろう。

U レギンレイヴはすっごい速さで弾がカッ飛んでいく。見てからジャンプや避け、回り込みで対処するのは不可能なくらい速い

相手の前ジャンプとタイミングがかみ合って回避されてしまっても、全体硬直がめちゃ短いので大抵は対空が間に合う。

U レギンレイヴを撃つときは M ライジングソードやしゃがみ H、空投げなどの対空行動を構えておこう。

ちなみに弾がヒットするとダウンなので起き攻め、ガードでもめっちゃ有利フレームが取れるのでダッシュ L を当てに行ける。

ゲージが余ったときのメインの使い道は確実にこちらだ。

U ドライブバーストは画面の2/3くらいの距離でも届く突進攻撃

ガードされれば大きく不利で確定反撃をもらう、相手の弾や起き技に迎撃されるなどU弾よりデメリットが目立つものの、当たると近距離 M が繋がるのでコンボに行ける。

デメリットが大きいぶん、ダメージの期待値というメリットは U レギンレイヴよりも高いのだ。

繰り返しになるが、器用貧乏気味のグランにとって、”ぶっ壊し”の選択肢は明確な強みである。

撃つときはためらわず、ガードされたときは潔く攻撃されよう。

相手に攻撃されてるときはどうすればいい?

格ゲーにおいて、足払いや必殺技でダウンさせられると相手のターンになる

ここではその原理を説明しないので、なぜそうなるのか気になった場合は検索していただきたい。

このときに焦ってボタンを押すと、経験者はその焦りを刈り取ってくる。奴らは容赦をしない。されたことがないからだ。

そういうときは対処を単純化するのがスマート。数学の公式を使うようなもんである。

防御の選択肢は大別すると二つ。ガードと暴れだ。

グランは暴れにも選択肢がいくつかあり、それも含めると防御の選択肢は四つになる。

あくまで一例として、以下のようにまとめてみた。

〇ガード

選択肢はいろいろあるが、基本はガードだ。ガードがあるからほかの選択肢が活きてくる。まずは落ち着いてガードしよう。

『GBVSR』では基本的に相手の攻撃をガードしきれば、攻めのターンが自分に回ってくる。

しかし、ガードに対処する方法もいくつか用意されている。

これらすべてを完全に対処する方法はなく、いわゆる読みあいの領域に入ってくる。

ガード以外の防御である暴れとは、この読みあいを制するための手札なのである。

〇近距離L攻撃

オーソドックスな暴れが攻撃発生の早い技を使うこと。

グランの最速技は立状態での近距離 L 攻撃だ。

相手はこちらのガードを崩すために様々な仕掛けを施してくる。その際、わずかなスキを晒すのはよくあることだ。

最速技による暴れは、その隙を刈り取って反撃することができる選択肢なのである。

このとき、最速技暴れとセットで最速技から繋がるコンボと連携も覚えておくとより効果的だ。

ヒットしなくても、ガードさせることができれば暴れは成功だ。

近距離 L はガードさせるとこちらが先に行動できるため、そのまま自分の攻めのターンが回ってくるのである。

〇投げ

グランの最速技は近距離 L だとキッパリ言ったばかりなのに……スマンありゃウソだった。

投げの発生はグランの近距離 L より早い。というか基本的に全キャラの最速技より早い。この空で最も早い攻撃、それが投げ。

じゃあ投げでいいジャンよ! 全部! とはもちろんいかない。対処法が結構あるからだ。

それを踏まえても、投げは暴れで有効なときがままある

まず、発生が早いので相手の攻撃が発生するより早く投げられたりする。人間のやることなのでタイミングはまちまちだが、これが結構ある。

さらに、後ろ投げに成功すると相手と位置を入れ替えることができる

ピンチをチャンスに変換することができる、画面端に追い詰められているときに輝く特性だ。

そして大切なのが相手の投げ攻撃と相殺できること。

『GBVSR』では通常攻撃と投げがぶつかり合うと相殺するのだが、通常攻撃と投げが相殺すると通常攻撃側が遅れて行動することになり、不利な状況になってしまう。

画像ではジータが通常攻撃で投げ抜けを行い、不利を背負う状況になっている。

通常攻撃での投げ抜けは尻もちをつくので、一目見れば分かるようになっている。

しかし投げ同士で相殺すれば動き出しは同じタイミング。五分の状況になるのである。

『GBVSR』のダウンは起き上がり時に投げ無敵の時間が結構あるので投げで攻められることは少ないかもしれないが、時折混ぜることで相手を画面端に追いやれたり、投げ相殺で状況を五分に戻したりできる。

ガードの次にベターな防御は最速技暴れだが、投げ暴れも忘れないようにしておこう。

〇M ライジングソード(無敵技)

この画像を見れば一目瞭然、グランの M ライジングソードの出始めには無敵が存在する。いわゆる無敵技というやつだ。

無敵の時間は一瞬だが、その間はあらゆる投げだろうが打撃だろうが何だろうが、攻撃が効かないのである。素晴らしい。

このような無敵技による暴れは非常に強力な行動だがこの行動はこれまでの選択肢と趣が異なる

ガードしたりされたりで距離が離れたり投げが相殺したり、というような”あいこ”の状況が存在しないDead or Alive 行動なのである。

M ライジングソードに限らず、無敵技はガードされるとめちゃくちゃ隙だらけになる。

M ライジングソードの場合、飛び上がりながら攻撃したはいいが着地するまで何もできない。なんなら着地しても一瞬何もできない時間が存在する

そこに、こうだ。全力でコンボをぶち込まれるシチュエーションであり、すなわち Dead である。

しかし、ガードされなければまさに Alive

あらゆる攻撃を無視して、逆に相手にダメージを与えることができるのである。

無敵技は非常に強力だが危険にあふれた、ハイリスクハイリターンを体現した行動である。

それゆえにこちらが無敵技を撃ちたいのと同じくらい、相手もこちらの無敵技を警戒している

読みあいを体現した行動であることを意識して、繊細かつ大胆にぶっ放そう。

〇補足:ブレイブカウンター

ブレイブカウンターは相手のレイジングストライクをガードした際に反撃できるシステムだが、じつは普通の攻撃をガードした時にも反撃できる

もちろん BP は消費するので防御力が下がったりレイジングストライクを撃てる回数が減ったりするのだが、『GBVSR』特有の苛烈な攻めをしのぐためには必要になることもある。

とはいえ、手当たり次第に使っていては徒に BP を消費するだけになりかねない。

なので、ガード中に「あ~次は何しよっかな~」と考える余裕が出てきたときにブレイブカウンターを思い出せると丁度いいだろう。

限りのあるリソースを消費する行動なので、彼我の体力や奥義ゲージなどの状況を踏まえて使うかどうかを判断できるようになるときっと気持ちがいい。

もしくは、この状況になったら/この攻撃ガードしたら使うぞ! と決め打ちのポイントを作るのもいいだろう。

なんにせよ、少し扱いの難しい防御方法であることは変わらない。用法用量を守って取り扱おう。

コンボのちょっとした話

〇コンボ

とりあえずこれをやってみよう。コマンドリストのページから確認することができるぞ。

すんなりこなせなかったり成功率が低いコンボは、技を減らして簡単にしてしまおう

コンボの要点とは長さや難しさではなく、第一に失敗しないこと。第二にダウンさせること。第三に火力が高いこと

状況によりけりだが、基本的にはこれくらいの優先度でコンボは考えればよい。

……という話はともかく。

この項ではゲームが用意してくれているサンプルコンボでカバーしきれていない、ちょっと特殊な状況のコンボレシピを一例として載せておく。

なお、レシピ上では近距離→近、トリプルアタック→トリプル、レギンレイヴ→弾、ドライブバースト→突進、ライジングソード→昇竜と略している。

分かりづらかったら申し訳ないが、ご了承いただきたい。

〇ダッシュ L →近 M トリプル→ U 3440ダメージ

……ダッシュ L がヒットした時に近距離 M の距離だったらできるコンボ。けっこう深めにダッシュ L がヒットしないと近距離 M にならないので、狙う機会はあんまりないかもしれない。

〇近 L トリプル→ H 弾→遠 M →レイジングストライク→チェイン→近 H トリプル→ M 突進 奥義25%、BP1使用 4970ダメージ

……近距離 L 暴れがヒットした時に狙いたいコンボ。少し長いコンボだが、こちらが画面端を背負った状態から一気に画面端近くまで追いつめられる。ぜひとも狙いたい。

ちなみにコンボ始動が画面中央寄りだった場合、最後の M ドライブバーストを H ドライブバーストにするとさらにコンボが伸ばせる。

その時は遠距離 H → U などで締めてダウンさせよう。

〇U 突進→近 M →レイジングストライク→チェイン→近 H →  H 昇竜 奥義75(初段アルティメットアビリティは25%回収するので実質使用は50)%、BP1使用 6550ダメージ

……ぶっ放し U ドライブバーストがヒットした時のコンボその1。ストレートに火力を伸ばした。『GBVSR』の基本体力はたぶん16000なので、大抵のキャラの体力を4割くらい減らせるコンボ。

〇U 突進→近 M トリプルアタック→ H 弾 奥義50(25)%使用 5190ダメージ

……ぶっ放し U ドライブバーストがヒットした時のコンボその2。三回ヒットする H レギンレイヴに相手が乗っかる状態になるので、走って追いかけると相手は画面端でダウンする形になるコンボ。

上記のコンボでは倒しきれないのでもう一回起き攻めのチャンスを作りたい、というときに狙うといいかもしれない。

〇M突進カウンター→近Mトリプル→H弾→遠M→レイジングストライク→チェイン→近Hトリプル→H突進(→だいたいこのあと相手は壁バウンドする)→遠 H→U 奥義25%、BP1使用6660ダメージ

……ぶっ放し M ドライブバーストがカウンターヒットした時のコンボ。M ドライブバーストは至近距離でカウンターヒットさせても近距離 M が繋がらないため注意。

壁バウンド後の状況はコンボ始動時の画面端までの距離によって変動するため、アドリブ力が試されるコンボになっている。

簡単なグラン対策

グランの強みはまじめに格ゲーをやれる万能性と、いきなり試合をぶっ壊せるパワフルさだ。

逆に言うと、その万能性とパワフルさをいなすことができれば対グランはうまいこと運べるのである。

そのための分かりやすい行動が、前ジャンプである。

グランは自分から接近するためにダッシュ L を多用し、相手の接近を阻むために遠距離 M や L レギンレイヴで牽制する。そして M ドライブバーストをぶっ放してくる。

画像のように、グランの遠距離 M が届かないくらいの距離からジャンプできると丁度いい。ちょうどダッシュ L や L レギンレイヴが撃ちたくなる距離だ。

跳べばいいという話でもない。相手が何かしたそうな雰囲気を感じて、跳んでやるのだ。

この距離で跳べばダッシュ L も M ドライブバーストも回避することができるうえ、L レギンレイヴはタイミング次第で空中攻撃が確定するのだ。

当然、グランも M ライジングソードやしゃがみ H で対処してくるのだが、それをグラン側に意識させることで攻めの意識を削ぐことができる。

その隙にこちら側のダッシュ L などが通しやすくなるのだ。

また、通常技のリーチで優っているのならその技を中心にじっくりとした地上戦を仕掛けるのも有効だ。

反対にグラン側がジャンプしたくなる組み合わせになるため、こちらの対空でジャンプを落としてやろう。

おつかれさまでした

長々と書いてあるが、この記事の内容は結構ふんわりしている、信用ならないと思っていただきたい。

もっと詳しく、分かりやすく、確実にまとめている誰かがインターネットのどこかには居る。

この記事はあくまで思考の一助にしていただければ、それでうれしい。