【ウマ娘】各育成シナリオの攻略!シナリオにおけるそれぞれのメリットとデメリット!

ウマ娘の育成はどのシナリオがいいのか

ウマ娘を最近始めた新規勢や復帰勢の方はどの育成シナリオを選択すればいいのか迷うことがあると思います。

URA 、アオハル、クライマックス、グランドライブの4つはそれぞれ育成のやり方と効果的なサポートカードが変わってきます。

この記事では4つのシナリオにおける特徴にメリットとデメリットの紹介をします。

  1. 初心者はまず URA で慣れる所からスタート
  2. ガチガチの上位を目指す場合下地にクライマックス編が必須
  3. 強いキャラを作りたいならグランドライブ編

この記事は5分程度で読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!

育成の基本になる URA ファイナルズ編

ウマ娘が実装された時からある最初のシナリオです。

基本的にシナリオ固有のイベントによって阻害されることがなく、短時間で1キャラクターの作成が完了できます。

URA がベースとなっており、残りのシナリオはここから派生しているものになります。

トレーニングレベルを上げたい場合は同じトレーニングを4回行うことでレベルが1段階上がります。

なおトレーニングは連続で踏む必要性はないです。

良くも悪くも平凡な感じに仕上がります。

  • メリット:1育成にかかる時間が一番短い為、時間が無い時の消化に使いやすい
  • デメリット:初心者以外が本腰を入れて育成する理由が少ない

強化 URA

URA ファイナルズに登場するハッピーミークに関するイベントが増えました。

トレーニングでハッピーミークが対決と表示されている所を行うことでトレーニング後、ハッピーミークと勝負するイベントが発生します。

勝負に勝つことができれば該当の「レースの真髄・」スキルが獲得出来ます。

少々ニッチな話ですが、第2回カプリコーン杯の様な追い比べが強い所では「レースの真髄・根」の活躍が見込めます。

「レースの真髄・心」はやる気が好調以上かつ一定確率で発動です。緑スキルなのですが確定ではないので地固め用には不安定です。

トレーニングでハッピーミークに勝ち続けて対決レベルが上がり切ると URA ファイナルの決勝で強化されたハッピーミークと勝負になります。

トレーニングが最重要のアオハル杯

半年に1回チームレースが発生します。(ジュニア12月後半、クラシック6月後半、12月後半、シニア6月後半、12月後半それぞれ終了時)

初期のチームレースメンバーはサポートカードキャラが対象です。

トレーニングレベルはチームランクのステータス評価によって上昇します。

チームランクのステータス評価の上げ方はトレーニングでアオハル特訓マークがついているキャラとトレーニングを重ねます。

チームレースに勝利すると評価も上がるのでトレーニングレベルが上がることがあります。

アオハル特訓を繰り返すと各トレーニングキャラに用意されているアオハルゲージが溜まっていきアオハル魂爆発が出来るようになります。

トレーニングでアオハル魂爆発が発生すると体力の消費が高いですがステータスの大幅上昇が見込めます。

リンクカードが URA ファイナルよりかなりの人数が用意されており、リンクカード編成によるステータス上昇も狙いやすいです。

  • メリット:ステータスを満遍なく行うことが多くなり安定したステータスになりやすい。
  • デメリット①:サポカの編成が固定化されやすく友情トレーニングとアオハルゲージの両立が難しい為育成の振れ幅がでかい
  • デメリット②:チームレースの終盤とラストのビターグラッセやリトルココンに勝つのも安定しない
  • デメリット③:ジュニア期にアオハル関連のシナリオで埋まっているのでサポートカードの連続イベントが期待できない

ただし、ウマ娘ガチ勢の方々はアオハル杯で入手できる「アオハル点火・」スキルを継承させてチームレースやチャンピオンズミーティングで利用することがあります。

時間がかかるけど実りはでかいクライマックス編

ウマ娘1周年に追加されたシナリオです。この頃にスキルの見直し、根性の仕様変更、追い比べなどの追加がされました。

トレーニング周りは URA と同じで4回行うとレベルが上がります。

最大の特徴はどのキャラであっても目標が同じであり、キャラ固有のレースイベントや目標レースが完全に無くなっています。

更に OPEN 、重賞に関係なくレースに出場して順位によってポイントが貰えます。このポイントはシナリオ固有の売店に利用でき、アイテムの購入が出来ます。

アイテムの中にはウマ娘の体力回復、ステータスアップ、トレーニング効率上昇、ウマ娘のやる気アップ、レース後のステータス上昇アップなど便利なものがランダムで出現します。

レースに勝利するとそこそこの確率でアイテムが追加入荷もされるのでいかにレースに出場するかがポイントになりました。

レースの出場数も多くなるのでトレーニング性能よりレースボーナスの数値が高いサポカが重要視されたのもこの時です。

根性育成と過酷なレース数

根性サポートカードはレースボーナス持ちが多く配布カードでもステータスの高いキャラを作りやすいです。

SSR ではなく SR でもレースボーナス持ちが多く根性4賢さ2又は根性3賢さ2友人1などの編成が流行りました。

キャラの成長率に上ブレ次第ではスタミナ以外1200付近まで仕上がる人もいました。

レースも合宿以外ひたすら出場して連続出走によるバッドステータスも無視するという過酷な状態に一部のプレイヤーからは不満が上がりました。

  • メリット:ステータスが上がりやすい上に重賞勝利を重ねれるため継承元に使いやすいキャラが作れる
  • デメリット①:レース勝利数によって左右される為一部の適正しかないキャラ達にはかなり過酷
  • デメリット②:時間がかなり掛かる(URAは早ければ20分程度クライマックスは早くても45分ほど)

 URA をそのまま強くしたようなグランドライブ編

 URA シナリオさえやっていればコツは掴みやすいのがグランドライブシナリオです。

トレーニング仕様、目標レースも URA と変わりなく楽曲のシステムが追加されました。

ジュニア期のライトハローが登場以降トレーニングにパフォーマンスが上昇するようになります。

パフォーマンスはそれぞれ Da,Pa,Vo,Vi,Me がありトレーニングによって発生率が違います。

友情トレーニングの場合はパフォーマンスが2種類の上昇となります。

パフォーマンスを消費してライブテクニックを獲得することが出来ます。

ライブテクニックには体力回復からスキルヒント、基礎ステータスの上昇が出来ます。

ライブテクニックを獲得していくことで楽曲が出現し、楽曲は基礎ステータスの上昇やトレーニングの効果量上昇があります。

サポカはシナリオリンクキャラ系か得意率、絆ゲージが高いキャラが採用されやすいです。

さいごに

半年に1回育成シナリオが追加されているので2周年に追加される可能性もあります。

基本的に最新のシナリオを育成すれば強いキャラが作れます。

ただし、上ブレを狙いたい場合や少しでも運ゲー要素を無くしたい場合は継承元をクライマックス編育成がどうしても必要です。

シナリオの傾向とギミックの解説となりましたが、今後需要があれば各シナリオとキャラの育成論やサポカの編成なども紹介していきます。