『JUS』ガチデッキ紹介!vol.1
今回遊ぶゲーム
今回は、3DSで発売された『ジャンプアルティメットスターズ』にて筆者のガチデッキを紹介!
ちなみに今回の記事をザックリまとめると!
- ピーキーなプレイ感が楽しめる『太公望』ピンデッキ!
中距離を保ちサポートを絡めることが秘訣 - 「笑属性」の『ボーボボ』は「力属性」の『進清十郎』は攻撃の鍵に!
更にピンデッキには絶対必要な『「宣告」無効』の『ウォーズマン』も必須! - 補正効果のある『妲己』対要塞の『月』も入れ替え候補!
このデッキに足りない遠距離攻撃に『へっくん』もアリ!
この記事は、5分程度で読み終わりますので是非読んでいってください!
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『ジャンプアルティメットスターズ』ガチデッキ紹介
2006年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、多くのジャンプファンに愛されたお祭り型格闘アクションゲーム『ジャンプアルティメットスターズ』。
公式のWi-Fi対戦サービスが終了した今も、一部のコアなユーザーに熱狂的な支持を受けている作品です。
同好の士が欲しい!
「デッキメイク」というプレイヤーそれぞれの独自性が光る要素がある以上、「誰かと一緒にプレイして、それぞれのデッキを見せ合いたい」という気持ちが浮かぶのは人の性。
というわけで今回は、ジャンプアルティメットスターズの記事を担当している筆者の『ガチデッキ』を紹介したいと思います!
かつてのJUSユーザーだけでなく、これからちょっと『JUS』を初めてみたいという方にもわかりやすい解説をしていきたいと思います!
タイトル | ジャンプアルティメットスターズ |
ジャンル | 格闘アクション |
対応機種 | ニンテンドーDS |
発売元 | 任天堂 |
プレイ人数 | 1 – 4人 |
発売日 | 2006年11月23日 |
デッキ全景
『太公望』6コマ |
知属性 唯一のバトルコマだが、そもそも立ち回りが手堅い強キャラなので強気のピン挿し。 |
『進清十郎』3コマ |
力属性 近距離からの切り返しや、相手のガードの誘発、復帰妨害に使用。 |
『リナリー』3コマ |
知属性 近距離での切り返しや、相手のガードのこじ開けに使用。 |
『ボーボボ』2コマ |
笑属性 中距離での牽制や、固めのアクセントに使用。 |
『さつき』2コマ |
笑属性(回復系なので実質属性無し) 優秀過ぎて若干悪名高い、「J魂じわじわ回復」のサポートコマ。 |
『ウォーズマン』1コマ |
「宣告」無効 ピンデッキのためほぼ必須。 |
『ルフィ』1コマ |
打撃耐性アップ 属性問わず打撃系の攻撃は多いため、優先して入れておくべきヘルプコマ。 |
『カカシ』1コマ |
見切り 必殺技のダメージを軽減してくれるため、体力自体は貧弱な太公望にはほぼ必須。 |
『一護』1コマ |
突撃 必殺魂の消費が多めのデッキのため、少しでも必殺魂を溜めるために必要。 |
このガチデッキでの戦い方
基本的には、「中距離を保ち、太公望の通常攻撃とサポートコマで相手を削り倒す」ことが必勝パターンのデッキになっています。
『太公望』自体が、そもそも優秀な中距離型キャラクターのため、基本的には中距離から「強」、「上強」、「空中強」を用いて牽制。
相手のキャラクターや、戦術を早い段階で判断して、自分に有利な距離から削り倒していくことを目指します。
とりわけ『ボーボボ』と『進清十郎』は、使用頻度の高いサポートコマのため、ボタン操作と同時に指で押しやすい左上と右下に配置してあるのもポイントです。
このデッキの弱点とは
弱点としては、遠距離への対策手段が少ない事。
同じ要塞型の『遊戯』や『ムヒョ』相手には、遠距離手段の少なさで押し負けることがあります。
そのため、なるべく距離を離されないように立ち回り、相手を中距離で固める意識で戦うことが重要です。
デッキの特徴と魅力
ハマれば圧倒的、しかしハマらなければジリ貧になったり一瞬でリングアウトさせられて負けたりと、意外とピーキーなプレイ感なのがこのデッキの特徴。
相手の戦術を読み取って、まさに「軍師」のようにサポートコマを使い分けることが必要と、テクニカルさを求められるのが、このデッキの魅力だと思っています。
鍵となるキャラクターたち!
『ボーボボ』2コマ
このデッキ唯一の「笑属性」の攻撃手段のため、基本的に準メインウェポンとして活用します。
リーチも威力もそれなりで、拘束時間も長いため、固めにも撤退にも使える攻防一体のサポートコマです。
また、使用後のクールタイムも、かなり短めなので、サポートコンボを繋げやすいのも魅力のひとつ。
このコマで固めた相手のガードを『リナリー』で蹴り割ってリングアウト狙い
なんてことも可能な、非常に優秀なサポートコマになっています。
『進清十郎』3コマ
力属性の攻撃手段であり、近距離からの切り返しや、相手にガードをさせて固めの起点としても使用します。
高威力かつ長いリーチと、潰されにくい出現位置が非常に優秀で、困ったときにとりあえず出しておくだけでも、相手の行動をかなり制限することが可能です。
ガードしている相手をすり抜ける仕様も、固めが強い太公望には好相性。
ガードさせた相手をさらに固め、有利な戦場を作ることもできる、意外とテクニカルなサポートコマです。
『ウォーズマン』1コマ
ピンデッキには絶対必要な『「宣告」無効』のヘルプコマです。
役立つところが多いわけではありませんが、無いと確実に泣きを見るヘルプコマです。
「ピンデッキ」かつ「要塞キャラ」の宿命として、『見切り』は外してもこれだけは外すことができません。
デッキ参入候補となるキャラクター
『妲己』2コマ
太公望に相性補正を与えられる、知属性攻撃のサポートコマです。
入れ替えるなら『リナリー3コマ』ですが、リナリーと比べてガード崩し性能が低く、近距離切り返しは『進清十郎』で替えが効いてしまうのが難点。
とはいえ相性補正はかなり有用かつ、普通に優秀な近距離切り返し手段なので、好みによっては『リナリー』と入れ替えてもいいかと思います。
『月 / リューク』2コマ or 『ミサ』2コマ
指定した相手に「宣告」を与える、対要塞キャラの最終手段です。
どうしても『遊戯』や『ムヒョ』に勝てない場合は、『リナリー3コマ』をこれらと入れ替えると良いでしょう。
ただし、相手も要塞キャラを使う以上、『宣告無効』で対策をしてきている場合があるため、これらのコマの優先順位は少し下がります。
『へっくん』3コマ
近距離~遠距離までをカバーする、「笑属性」のビーム系サポートコマです。
高威力かつ範囲広めで、ガード崩し性能も高く、非常に優秀なコマの一つとなっています。
ただし、このコマを入れてしまうと『太公望』自身の攻撃機会が減ってしまい、必殺魂がカツカツになって苦労することが増えてしまいうため、その点は注意が必要です。
『ボーボボ2コマ』とは一長一短のため、ここに関しては完全な好みの問題。
むしろ並立させても大丈夫なため、『さつき2コマ』+『ルフィ1コマ』『カカシ1コマ』辺りとの入れ替えを検討してもよいでしょう。
まとめ
初回である今回は、「絶対勝ちたい!」という時に使用するデッキを紹介させていただきました!
『太公望』というクセが強めのキャラをメインに据えているので、「誰にでもオススメ!」とは言えません。
ですが、『ハマる人にはとことんハマる』タイプのデッキに仕上がっていると思います。
しかし未完のデッキ
しかし、デッキへの参入候補がまだ多数存在するだけに、このデッキは未だに「完成」と言えるほどのものではありません。
むしろ、対戦に臨んでは勝ち負けを繰り返し、その度にデッキを少しずつ組み替えている、『永遠の未完成品』のようなものがこのデッキになっています。
個人の趣味嗜好が色濃く出るだけに、デッキメイクに正解や間違いはありません!
ですので皆さんも、自分のやりたいことをやれるデッキを目指して、日夜トライ&エラーに励んでほしいと思います!
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