『NeverAwake』開発者インタビュー 株式会社ネオトロ代表「h.sawatari」氏に聞く悪夢のひみつ!

やりこみ勢必見!開発の背景、ストーリー、上級者向けのプレイについてお聞きしました!

『NeverAwake』は2022年9月にSteam版、2023年1月にSwitch版、PS4版、PS5版が発売されたアクションシューティングゲームです。

本作は発売前から注目を集めており、京都で開催されたインディゲームのサミット「BitSummit X-road」で朱色賞<大賞>を受賞しました。

発売後も『週刊ファミ通』のクロスレビューで「ゴールド殿堂入り」を獲得するなど、非常に高い評価を受けている作品として知られています。

どんなゲームか知らない人は、Nintendo のIndie Worldの動画を見てくださいね。

筆者は普段レトロアーケードゲームでよく遊んでおり、シューティングゲームもよくプレイしていて、このゲームについても発売前から注目していました。

発売後、筆者の期待を大きく上回る完成度に感銘を受け……今回はなんと、筆者の質問に答えていただけることになりました!

インタビューをお受けいただいたのは、このゲームを開発した「h.sawatari」さんです。

インタビュー内容を5つのテーマに分け、1つのテーマごとに3つの質問を用意しています。

「h.sawatari」さんの人物像、本作が生まれた背景はもちろんのこと、プレイ済みの方に向けて、ストーリーの真相、やりこみプレイについてもお聞きします!

少女レムの悪夢の深淵に迫る15の質問に、いったいどんな回答をしてくれたのでしょうか?

※注意! この記事の内容は本作のネタバレを含みます。ルートBクリアまで未プレイの方はご注意ください。

  1. 『NeverAwake』の生みの親「h.sawatari」さんってどんな人?
  2. 本作最大の特徴「ループ制」が生まれたきっかけは?
  3. 2つのエンディングを用意した理由
  4. やりこみ勢必見!上級者はこれを目標にしてみよう!
  5. これまでとこれからのシューティングゲーム
  6. 筆者による補足、考察

この記事は約5分程度で読み終わりますので、ぜひ最後までお楽しみください。

「h.sawatari」さんってこんな人!

※地の文が「h.sawatari」さんの回答です。

Q1:シューティングゲームを一通りプレイされているとのことですが、このゲームは特に好きでやりこんだ!自信あり!といった作品はありますか?

そこまで上手ではないですし、基本的にはクリアラーでして、深くやり込んだと言える作品は多くないかもしれません……。

最近で一番遊んだのはHeyさんの『Mecha Ritz: Steel Rondo バージョン2』で、全要素を開放するために30回以上はクリアしているかと思います。

BGMも素晴らしく、難易度も程よいのでついつい空いた時間に遊んでしまいますね。

Q2:音楽が好きとのことですが、普段どういった音楽を聴いていらっしゃいますか?

基本的に洋邦新旧問わず聴くのですが、最近は「長谷川白紙」や「パソコン音楽クラブ」など、若手かつ実験的で、ポップなものを良く聴いていますね。

それとは別に、ずっと追いかけて聴いているのは「KIRINJI」で、その繋がりで「YonYon」さんにNeverAwakeのエンディングテーマをお願いしたという経緯もあります。

Q3:最近注目している作品はありますか?

時間が出来たらなるべく映画やアニメを観ようと思っているのですが、ここ数年で一番好きなのは『地球外少年少女』ですね。

『電脳コイル』で有名な磯監督の最新作なのですが、本当に実現しそうな近未来設定が素晴らしくて。

アニメとしての動きも良く、ストーリーも練られていて完璧な作品だと感じています。

初心者にも楽しんでもらうために……

※地の文が「h.sawatari」さんの回答です。

Q4:『NeverAwake』は2本のスティックを操作する「ツインスティックシューター」の作品です。ツインスティックシューターにしようと決めたきっかけや理由について教えていただけないでしょうか?

まずカプコンが1988年に開発した『ロストワールド』が大好きで、その後継となるような作品が作りたかったというのがあります。

また近年ではどのコントローラにもスティックが2つ装備され、みなさんツインスティック操作に慣れていますよね。

実際に展示会などに出展しても、若い子の方が普段FPSなどで遊んでいるせいかツインスティック慣れしていて、お父さんよりも小学生の息子の方が上手……なんてこともありました。

Q5:『NeverAwake』の最大の特徴は、ソウルを100%集めてクリアする「ループ制」を採用した点だと考えています。ループ制を思いついた経緯やきっかけについて教えていただけないでしょうか?
シューティングは上級者と初心者のスキル差が激しいジャンルだと思っていまして、同じステージと難易度でそれらユーザをしっかり楽しませるにはどうすれば良いかを考えていました。
そこで考えたのがこのループシステムで、苦手な方はささっとステージクリアして抜け出せるし、得意な方はいつまでもステージに居座り続けられるという仕組みを思いつきました。
結果的に舞台となる悪夢とシチュエーションを結びつけることにも繋がりましたし、シューティングには不向きなRTAにもトライできる。良いアイデアだったと思っています。
Q6:長い開発期間のなかで「これだけは忘れないように」と常に心がけてきたことはありますか?
苦労した部分はインゲームアウトゲーム関わらず多いのですが、主にシューティング本編については2点気を配ったことがあります。
1つは「ユーザを退屈させない」こと。
今作は昨今のインディーゲームにふさわしいプレイ時間が欲しいと思っていまして、およそ10時間を基準としました。
そこでステージ数も80と多いのですが、なるべく同じようなシチュエーションが続かないよう、ステージ構成や敵のバリエーションには気を配っています。
もう1点は「弾幕にしない」こと。
今作は初心者も対象にするということで、弾幕などの反射神経や咄嗟の判断力が必要な場面を減らして、パターンを作ったり暗記をした積み重ねでステージを突破できるようなゲームにしようと思っていました。
単純に弾を出すだけより実装工数も大幅に増えますので、そこはかなり苦労しましたね。

レムの心に浮かぶ謎のメッセージ……

※地の文が「h.sawatari」さんの回答です。

Q7:本作はステージやボス戦をクリアしていくうちに、レムの背景やストーリーが自然に伝わってきます。これはストーリーを決めてからステージを作成したのでしょうか? またステージデザインで悩んだところはありましたでしょうか?

はい、まず全体を通してのストーリーがあり、そこから敵キャラのモチーフを決めていきました。

ただ敵がどのような攻撃をしてくるかについては、ゲームデザインが先の場合とそうでない場合があります。

具体的に敵の攻撃が思いついている場合はそれに添った形状で敵をデザインしていただきますし、イラストレータさん主導で描かれたイラストを見てどのような攻撃をさせるかを考えることもあります。

今作はイラストレータさんがノリノリでしたので、後者の方が割合は多いかもしれませんね。

Q8:『NeverAwake』は「ルートA」のグッドエンディングと「ルートB」のバッドエンディングがあります。通常エンドがバッドで、真のエンディングがグッドの作品は多くありますが、本作は逆になっています。バッドエンドである「ルートB」を用意した意図について教えていただけないでしょうか?

ルートAは全ての方にクリアしていただきたかったのですが、ルートBはアーケード基準の難易度にすることを想定していましたので、クリア出来ない方も多いだろうと思っておりました。
そのためルートAでハッピーエンドを見せ、ルートB以降はその謎解き及び別の結末を見せるという構成にしております。
ルートBまでクリアいただいている方が多いのは半分は想定外でしたが、本当に有り難いなと思っています。
Q9:ルートBの最終ステージに現れる「あのメッセージ」の内容はいったい何なのでしょうか?
一応自分なりにメッセージを込めたつもりなのですが、今はまだ伏せておきます…。
ルートAとルートBの結末の違いや、ステージ構成・TIPSのメッセージなども含め考察いただければと思います。

上級者へのオススメプレイは?

※地の文が「h.sawatari」さんの回答です。

Q10:ハイスコアや最速タイムを狙ううえで欠かせない「スコアトート」「アメチャン」についてです。「スコアトート」の倍率計算の仕様について解説をお願いします。また「アメチャン」の仕様についても教えてください。

「スコアトート」につきましては、基本的にはソウル取得でスコア倍率が0.5倍上昇し、最大で10倍まで上昇するようになっております。

ここにループ毎の倍率上昇が掛け算されますので、スコアを狙う場合はどのループからソウルを回収し始め、シールドや武器残量のリソースと相談しつつどこでステージを抜けるかを競うイメージです。

「アメチャン」についてはシンプルに、画面上から敵が居なくなった場合に追加の敵機が出現するようになります。

いわゆる「早回し」という仕組みで、これを有効に使うことでタイムアタック時に大幅に有利になりますね。

Q11:ハイスコアラーへのオススメのステージは何ですか? また目標点などがあれば教えてください。

基本的にはどのステージでもスコアアタックが楽しめるようになっていますが、個人的に好きなのはボス戦ですかね。

ボス戦も周回するごとに攻撃も激しくなっていくのですが、特定の周回から追加される攻撃方法などもありますので、腕に自信のある方はいろんなボスで周回すると新たな発見もあるかと思います。

ちなみにどのボスも、私がプレイして「2周目まではギリギリいける」「3周目は無理無理!」というバランスにしておりますので、4周目に到達すればそれは開発者を超えたと同意となりますね。

Q12:タイムアタック走者へのオススメのステージは何ですか? また目標記録などがあれば教えてください。
こちらもスコアアタック同様……なのですが、現状はSteam版のみに搭載されている「Speed Runモード」が面白いと思っています。
こちらは通しプレイでタイムアタックをする仕組みでして、最初からほとんどのアクセサリが開放されているなど、通常プレイとはまた違った楽しみ方が出来るかと思います。
今はまだβ版となりますが、近いうちにコンシューマ版含め正式公開する予定です。
目標タイムはワールド7クリアまでで1時間半ほどでしょうか。

シューティングゲームには多くの可能性が残されている

※地の文が「h.sawatari」さんの回答です。

Q13:株式会社ネオトロの名前の由来は「ネオ」+「レトロ」であり「 新しいテクノロジーの追求と同時に、古き良きコンテンツのもつ手応え/情感を大切にする」という理念を掲げていらっしゃいます。「h.sawatari」さんが考える「古き良きコンテンツ」の魅力とは何でしょうか?

言葉にするのはなかなか難しいのですが、強いていうなら「新鮮さとレスポンスの良さ」でしょうか。

「レスポンスの良さ」というのは、いわゆる入力遅延などもそうなのですが、その行動の結果が適切に画面/サウンド/感触に反映されているかということも含みます。まあ遊んでいて気持ちの良い手触りというところですね。

「新鮮さ」というのも大事な要素で、私が子供のころゲームに感じた衝撃を、今も再現したいと思っています。

当然、時代の流れや思い出補正などもあり難しいところなのですが、新しい仕組みや手触り・演出など「新しい!」と感じる要素をどんどん入れていきたいです。

Q14:『NeverAwake』は伝統的なシューティングゲームの楽しさを残しつつも、新しさを感じさせるさまざまなアイデアを盛り込み、STGの進化を感じさせる素晴らしい作品になったと思います。シューティングゲームを今後どういったものへと変化/進化させていきたいと考えていますか?

そうですね、個人的にはメカや弾幕一辺倒ではなく、よりバリエーションに富んだ作品が増えて欲しいですね。

『NeverAwake』ではゲームルールやストーリー・ビジュアルなど多く実験したつもりですが、まだまだシューティングには多くの可能性があるように感じています。

他ジャンル作品の要素を入れたり、より広く受け入れられるような世界観を構築するなど、より様々な試みがこのジャンルにあると良いのになと。

また次にシューティングを作る機会があれば、個人的にはオンラインを使った仕組みが入ったものがやりたいですね。

Q15:最後に、今後の展開についてお聞きします。『NeverAwake』の今後の展開や、次回作などの予定はありますでしょうか?

『NeverAwake』についてはいくつか動きがありますので、こちらは発表をお待ちください。

次回作についても妄想レベルではありますがアイデアがあり、それを作るための体制を整えなきゃな…と思っているところです。

最後にメッセージをお願いします!

『NeverAwake』を購入いただいたみなさま、どうもありがとうございます!

まだの方は、とても面白いゲームに仕上がっているかと思いますので、ぜひ遊んでみてください。

少々世知辛い話になりますが『NeverAwake』が売れれば売れるほど早く次回作も作れることになりますので、ぜひ応援いただけますと大変ありがたいです!

ありがとうございました!

筆者による補足、考察など

以上が「h.sawatari」さんへのインタビューの内容でした。

ここからは、筆者による補足情報や、インタビューの内容を受けて感じたことや考えたことをまとめていきます。

もし興味のある方は、最後までお付きあいいただければ幸いです。

『ロストワールド』『Mecha Ritz: Steel Rondo バージョン2』

「h.sawatari」さんが大好きなシューティングゲームとして挙げられたのが『ロストワールド』です。

これはカプコンが1988年にアーケードで発売したシューティングゲームで、このゲームも入力操作が独特なものになっています。

「ローリングスイッチ」と呼ばれる特殊なコントローラを使用して、自機である「名無しの超戦士」の周りを周回する「サテライト」という子機を操作して敵を撃つゲームです。

360度どの方向へも自在にショットを撃つことができるゲームで『NeverAwake』とのつながりを感じさせる名作のひとつです。

ちなみに、後にローリングスイッチを使用した『NeverAwake』もインディゲームの展示会で披露されました。

もうひとつ「h.sawatari」さんお気に入りのシューティングゲームが『Mecha Ritz: Steel Rondo』(メカリッツ・スティールロンド)です。

『NeverAwake』同様にインディゲームで、製作者の「Hey」さんにより製作された弾幕シューティングゲームです。(筆者もプレイしています!)

天才少女「ベローチェ」が支配する独特な世界観はもちろんのこと、絶妙な難易度バランスや、ボスへの撃ち込みからの部位破壊の気持ちよさなど、限られたスペースでは語りきれない魅力がもりだくさん!

2000年代にゲームセンターで稼働した「ケイブ」製の弾幕シューティングゲームのプレイ感覚を発展させた、質の高いゲームになっています。

『NeverAwake』を楽しんだプレイヤーなら、このゲームもぜひプレイしてみてくださいね!

シューティングゲームが抱える課題を解決する、すばらしいアイデア

『NeverAwake』の最大の特徴は「ループ制」によるステージクリア方式であるところです。

このシステムを採用したことで、従来のシューティングゲームにはない新しい感覚を味わうことができます。

これまでにもシューティングゲームは数多く世に生み出されており、新作としては発売するには、過去の名作から何か新しい要素を盛り込みたいところです。

しかし、ただ単に新しい要素を入れただけでは、ゲームのなかで新しい部分がうまくマッチせず、ビミョーな作品になってしまいます。

当然、これまでの名作も入念に作り込まれた結果として世に生み出されているので、新しい要素を入れただけだと、その要素が快適なプレイの邪魔になってしまうことにもなりかねません。

『NeverAwake』のループ制は「h.sawatari」さんの言葉にもあったように「スキル差の激しい上級者と初心者を、同時に楽しませるためにはどうするか?」というシューティングゲームが持つ課題を解決するためのものになっています。

新しい発想を、ゲームを単に斬新な印象にするためのものではなく、問題を解決するためのアイデアとして意識的に作り込んだところが、筆者の『NeverAwake』オススメポイントです。

『NeverAwake』はやりこみプレイもおもしろい!

本作には通常面のほかに「OMOIDE CHALLENGE」という、いわゆる裏面が存在します。

ルートBの開放には「OMOIDE CHALLENGE」を完全クリアする必要があります。

そしてルートBをクリアすると「HIMITSU CHALLENGE」が開放されます。

この「OMOIDE CHALLENGE」「HIMITSU CHALLENGE」をプレイすることでストーリーの伏線が回収されるので、ぜひ挑戦してみてください。

筆者はこの「HIMITSU CHALLENGE」を完全クリアしたので、現在はハイスコアプレイを楽しんでいるところです。

シューティングゲームといえば、上級プレイヤーになれば稼ぎに走りたくなるもの。

『NeverAwake』は既存作にない「ループ制」を採用したゲームなので、スコア稼ぎにおいても既存のゲームにないやりこみポイントが用意されています。

このゲームの得点は敵破壊の素点に「ソウル回収の倍率」「ループ周回の倍率」が掛け算されます。とくに「ソウル回収の倍率」がポイントです。

ソウルを取らなければ倍率が低いままなので高い得点が得られません。

逆に取りすぎるとソウルが早い段階で100%に達してしまい、そこで終了となってしまいます。

ハイスコアを狙うには、難易度が上がった高次周でのプレイが鍵になるので、序盤でソウルを取りすぎると、長く粘ることが難しくなります。

逆に序盤で取らず高次周からソウルを集めると、100%を達成するのが難しくなり、途中でレムがやられて失敗となるリスクが高まります。

つまりスコアを狙うためには、ソウル回収率と現倍率のゲージ管理が欠かせません。

そして、このゲームは「レムがソウルを100%獲得して、クリアしなければ記録として認められない」というルールがあります。

たとえスコアカウンタが新記録を達成していても、レムがやられてしまえば……その記録は無効となってしまうのです。

うまくプレイが繋がり、記録を更新しそうなときのドキドキ感はスコアアタックの醍醐味ですが、このゲームはむしろ記録を更新してからが正念場です。

あとはソウルを集めきれば新記録達成、しかしレムの残シールドが0のなか、高次周の激しい攻撃が来ます。その瞬間に味わう緊張感がものすごい!

ここでうっかり欲を出してしまうと、ミスになってしまい、せっかくの記録が水の泡になることも……。

自己ベストを狙っているギリギリの状況で、はたして新記録を確定できるか?

この緊張感を、ガチのシューターにもぜひ味わってみていただきたいです。

『VRITRA』から『NeverAwake』へ

筆者はアーケードのシューティングゲーム『VRITRA HEXA』(ヴリトラ・ヘキサ)をプレイしたことがきっかけで、株式会社ネオトロの名前を知りました。

初プレイはステージ2のボスで終わってしまったのですが、うまく言葉にできないが「丁寧」な作品だなと感じたことを覚えています。

その後、筆者はSteamで『VRITRA』シリーズを購入してプレイし、その「丁寧さ」が間違いないものだと確信を持ちました。

そんなネオトロさんが発売した『NeverAwake』は「2Dシューティングゲームがアーケードの制約から外れたことで生まれた、新たな魅力や発見」があります。

アーケードゲームには「プレイヤーを長時間プレイさせないようにする(基本的にクリアはさせない)」「ゲーム展開を途中で止めてはいけない(ポーズ機能はつかない)」といった、さまざまな制約があります。

2Dシューティングゲームは長きにわたりアーケードゲームの歴史のなかで進化してきたジャンルのため、この制約を失くしたことによって生まれた部分に、進化の余地が残されているのかな……と思います。

今回は『NeverAwake』について「h.sawatari」さんのインタビューと、その内容について深掘りしてみました。

また次の記事でお会いしましょう!

『NeverAwake』公式サイト

NeverAwake | Neotro Inc.

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ライター紹介

ゆきじぞう
レトロゲームやアーケードゲームが大好き!な「ゆきじぞう」と申します!キャラゲッ!のレトロアーケードゲーム担当に任命されました(自称です)私が取り上げるのは、長い時を経ても愛され続けている素晴らしいゲームが中心になるかと思います。今のゲームにしかない魅力と同じように、昔のゲームにしかない魅力もあります。私の記事を読んで「昔のゲームだけどやってみようかな?」と思っていただけたら、とても嬉しいです!