リアル系ユニット能力を紹介!
この記事は、『PS 版第3次スーパーロボット大戦』のリアル系ユニット能力を一覧で紹介しています。
ユニットと武器、それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい!
ユニット数が多いので、4つの記事に分割しています。
リアル系ユニット能力一覧(その1)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その3)は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧(その4)は、こちら↓!
- リアル系ユニットの能力を登場作品別に一覧で紹介!
- 0083・Zガンダムはこの記事!
- その他のリアル系ユニットは記事内のリンクからどうぞ!
この記事は3分程度で読み終わりますので、最後まで読んでいって下さいね。
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目10段階まで改造することができます。
また、第4次 S や新スパロボとは違い EN と限界に上限はありません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:200/5/3/50/5 | 1段階:3,000/1,000/3,000/3,000/1,000 |
2段階:200/5/3/50/5 | 2段階:5,000/1,000/5,000/5,000/1,000 |
3段階:200/5/3/50/5 | 3段階:8,000/2,000/8,000/12,000/2,000 |
4段階:200/5/3/50/5 | 4段階:10,000/2,000/10,000/15,000/2,000 |
5段階:200/10/3/50/10 | 5段階:10,000/3,000/10,000/18,000/3,000 |
6段階:200/10/3/50/10 | 6段階:10,000/5,000/15,000/20,000/3,000 |
7段階:200/10/3/50/10 | 7段階:15,000/8,000/15,000/25,000/5,000 |
8段階:200/10/3/50/10 | 8段階:15,000/8,000/20,000/30,000/5,000 |
9段階:200/10/3/50/10 | 9段階:20,000/10,000/20,000/35,000/8,000 |
10段階:200/10/3/50/10 | 10段階:20,000/10,000/30,000/40,000/8,000 |
合計:2000/80/30/500/80 | 合計:116,000/50,000/136,000/203,000/38,000 |
武器改造費
機体と同様武器も10段階まで改造することができます。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:50/50/50/50 | 1段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
2段階:50/50/50/50 | 2段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
3段階:50/50/50/50 | 3段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
4段階:50/50/50/50 | 4段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
5段階:50/50/50/50 | 5段階:8,000/12,000/16,000/20,000 |
6段階:100/100/100/50 | 6段階:10,000/15,000/20,000/30,000 |
7段階:100/100/100/50 | 7段階:15,000/20,000/30,000/40,000 |
8段階:100/100/100/50 | 8段階:20,000/30,000/40,000/50,000 |
9段階:100/100/100/50 | 9段階:30,000/40,000/50,000/60,000 |
10段階:150/150/150/50 | 10段階:40,000/50,000/60,000/70,000 |
合計:800/800/800/500 | 合計:135,000/185,000/240,000/300,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:正式加入しないユニット(サイコガンダム mkII など)は割愛
3.機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
GP-01
機体性能 | |
HP:1700(3700) | 移動力:7 |
EN:120(200) | タイプ:陸 |
運動性:36(66) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 B |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:214(294) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1100)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 650(1450)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビームガン【B】:-/-/10/- | 700(1500)/1~4/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
コウの愛機である GP-01。
宇宙戦は苦手ですが、ちょうどフルバーニアンに換装するのでひとまずは問題ありません。
宇宙に上がる頃には主力とは言えない性能になっていますし、関係なさそうですけどね(笑)
GP-01Fb
機体性能 | |
HP:1700(3700) | 移動力:12 |
EN:130(210) | タイプ:陸 |
運動性:36(66) | 地形適応:空 – 陸 B 海 D 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:225(305) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1100)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 650(1450)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビームガン【B】:-/-/10/- | 700(1500)/1~4/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
宇宙仕様に換装された GP-01Fb。
移動力が大幅に向上し宇宙の地形適応が A になったのは良いのですが、陸が B になってしまいました。
武装の変更はありませんので、力不足は改善されず戦力としては厳しいままです。
出番があるのは数シナリオだけですかね。
GP-03デンドロビウム
機体性能 | |
HP:5800(7800) | 移動力:12 |
EN:200(280) | タイプ:宇宙 |
運動性:30(60) | 地形適応:空 – 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:250(750) | サイズ:LL |
限界:228(308) | 特殊能力:I フィールド、分離 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】爆導索【MAP】:-/-/2/- | 500(1000)/1~4/-5%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン4 |
【射】集束ミサイル:-/-/5/- | 500(1300)/1~3/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【格】大型ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空 A 陸 – 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 650(1450)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】フォールディングバズーカ:-/-/3/- | 700(1500)/3~4/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 700(1200)/2~6/+60%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン4 |
【射】メガビーム砲【B】:-/-/5/- | 900(1700)/1~6/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
宇宙戦用の大型 MS である GP-03 デンドロビウム。
マイクロミサイルは着弾点指定型で使いやすい MAP 兵器で、3発も撃てるため使い勝手は悪くありません。
主武装のメガビーム砲の攻撃力がやや低く、加入時期も遅いため主力としては厳しい印象ですね。
しっかりと改造すれば十分使えるので、好きなプレイヤーは投資しましょう。
GP-03Sステイメン
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:9 |
EN:120(200) | タイプ:陸 |
運動性:36(66) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:150(650) | サイズ:M |
限界:235(315) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 650(1450)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】フォールディングバズーカ:-/-/3/- | 700(1500)/3~4/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
デンドロビウムが分離した形態のステイメン。
自慢の耐久力が一気に劣化し被弾=撃墜の恐れが高まるので、こうなってしまったらすぐに戦艦に逃げ込みましょう。
ゲルググM
機体性能 | |
HP:2100(4100) | 移動力:8 |
EN:120(200) | タイプ:陸 |
運動性:27(57) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:225(305) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 350(1150)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】90ミリマシンガン:-/-/10/- | 550(1350)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】シュツルムファウスト:-/-/2/- | 900(1700)/1~3/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ルート限定で加入するゲルググ M。
レコアさん再加入時での加入になるため、すでに出番はありませんね。
ケンプファー同様、地球に降りた直後に加入していれば役に立ったと思います。
ノイエ・ジール
機体性能 | |
HP:7000(9000) | 移動力:10 |
EN:200(280) | タイプ:宇宙 |
運動性:30(60) | 地形適応:空 – 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:180(680) | サイズ:L |
限界:238(318) | 特殊能力:I フィールド |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】大型ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【格】有線クローアーム【P】:-/-/10/- | 650(1450)/1~3/+26%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】小型ミサイルランチャー:-/-/10/- | 700(1500)/2~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 700(1200)/2~6/+60%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン4 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/10/-/- | 800(1600)/2~6/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】メガカノン砲:-/-/4/- | 900(1700)/1~7/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】偏向メガ粒子砲【B】:-/20/-/- | 1050(1850)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
ガトー加入時に乗ってくるノイエ・ジール。
戦艦並みの耐久力にデンドロビウムと同様、マイクロミサイルが撃てるところはメリットですね!
メガカノン砲の攻撃力が偏向メガ粒子砲くらいあれば、もっと使いやすかったかもしれません。
いずれにしても、登場が遅すぎるので影が薄いですね。
4.機動戦士Zガンダム
Zガンダム
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:7 |
EN:180(260) | タイプ:陸 |
運動性:43(73) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【格】ロングビームサーベル【P】:-/5/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】グレネードランチャー:-/-/2/- | 900(1700)/1~3/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(2000)/2~6/0%/-10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
早い時期から加入するため、長くロンド=ベルを引っ張ってくれる Z ガンダム。
前作と違って、本作では最初からハイパーメガランチャーが使えます。
さすがに終盤になってくると機体性能が厳しくスタメンは難しいですが、出番が非常に多いので改造しても損は無いでしょう。
第2次同様ハイパーメガランチャーは、ウェイブライダーで改造するとバグの影響で費用が多くかかってしまいます。
必ず MS 形態で改造しましょう!
ウェイブライダー
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:10 |
EN:180(260) | タイプ:空 |
運動性:38(68) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ビームガン【B】:-/-/4/- | 700(1500)/1~4/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(1700)/2~6/0%/-10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
Z ガンダムの飛行形態であるウェイブライダー。
移動力がグッと上がるため、移動時はこの形態が基本になりますね。
ハイパーメガランチャーのバグが怖いので、改造する際は Z ガンダムで!
メタス(MS)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:8 |
EN:150(230) | タイプ:陸 |
運動性:37(67) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
修理装置が便利なメタス。
戦闘力は低いですが、修理のおかげでイーノら戦闘力の低いパイロットの育成に重宝するでしょう!
狙われないように HP や装甲をある程度改造しておくと安心です。
メタス(MA)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:11 |
EN:150(230) | タイプ:空 |
運動性:32(62) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:110(610) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
移動力が向上するため、基本的にメタスは MA 形態で運用することが多いでしょう。
装甲が下がってしまうので、移動しなくてもいい場面では MS に戻して万が一に備えた方が良いですね。
ネモ
機体性能 | |
HP:1500(3500) | 移動力:7 |
EN:150(230) | タイプ:陸 |
運動性:33(63) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:195(275) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 320(1120)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 650(1450)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
気づいたら自軍にたくさんいるネモ。
最初に加入した段階ではそれなりの性能ですが、あっという間に戦力外になってしまいます。
次の機体が手に入るまでのつなぎとして起用しましょう。
ガンダムmkII
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:7 |
EN:130(210) | タイプ:陸 |
運動性:38(68) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:210(290) | 特殊能力:シールド有、合体 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】拡散バズーカ:-/-/2/- | 700(1500)/1/+20%/-20%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーバズーカ:-/-/3/- | 750(1550)/1~3/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
エマさんを説得することで加入するガンダム mkII。
単体でも加入時点では優秀な MS ですが、真価を発揮するのはスーパーガンダムに合体してからになります。
逆に G ディフェンサーが加入しないルートであれば、段々出番が減っていくので改造しなくても良いでしょう。
Gディフェンサー
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:10 |
EN:100(180) | タイプ:空 |
運動性:36(66) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:100(600) | サイズ:S |
限界:225(305) | 特殊能力:合体 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~3/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ロングライフル【B】:-/-/10/- | 720(1520)/1~7/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
カツが加入するルートでのみ手に入る G ディフェンサー。
単体では厳しいですが、スーパーガンダムに合体することで戦闘に向かないパイロットの育成に一役買ってくれます!
スーパーガンダム
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:10 |
EN:180(260) | タイプ:空陸 |
運動性:39(69) | 地形適応:空 A 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:分離 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~3/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】拡散バズーカ:-/-/2/- | 700(1500)/1/+20%/-20%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
【射】ロングライフル【B】:-/-/10/- | 720(1520)/1~7/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーバズーカ:-/-/3/- | 750(1550)/1~3/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
2人分の精神コマンドが使える優秀な MS のスーパーガンダム。
機体性能はそこそこですが、射程の長いロングライフルのおかげで有利に戦えます!
私は努力持ちのルーと幸運持ちのモンドの組み合わせで、資金・経験値を稼がせていただきました。
ルート限定の加入になりますが、手に入ったらしっかりと改造したいですね!
なお、機体性能はガンダム mkII、武装は対応するユニットの武器を改造する必要があるので注意です。
アーガマ
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:7 |
EN:235(315) | タイプ:空 |
運動性:22(52) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:LL |
限界:190(270) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】120ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 350(1150)/1/+40%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【射】160ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 420(1220)/1/+30%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【射】20連装ミサイルランチャー:-/-/5/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】サブメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 800(1600)/1~5/-10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】メインメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 900(1700)/2~7/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/150/-/- | 900(1400)/1~6/-20%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
今作でも自軍最初の MAP 兵器持ちとなるアーガマ。
ブライト艦長が必中・幸運を使えるため、資金稼ぎが捗りますね!
後継機に改造を引き継ぐため、ハイパーメガ粒子砲を中心にある程度改造しても問題ないでしょう。
ディジェSE-R
機体性能 | |
HP:2200(4200) | 移動力:8 |
EN:170(250) | タイプ:陸 |
運動性:38(68) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:150(650) | サイズ:M |
限界:231(311) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 500(1300)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】多弾頭ミサイル:-/-/7/- | 600(1400)/1~5/+40%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 850(1650)/1~5/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイメガ粒子砲:-/70/-/- | 1000(1800)/2~6/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
フォウが登場するまで戦闘を長引かせることで加入するディジェ SE-R。
Z ガンダムに次ぐ性能を持つため、縛りプレイでもなければぜひ手に入れたい機体ですね。
ハイメガ粒子砲は消費 EN が非常に大きく、無改造だと2発しか撃てないというのは少々厳しいです。
しかし、改造してまで使うかと言うと微妙なラインで迷いますね。
ビームライフルの性能も悪くないので、無改造で乗り切った方が良いかもしれません。
百式
機体性能 | |
HP:1900(3900) | 移動力:6 |
EN:190(270) | タイプ:陸 |
運動性:37(67) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:235(315) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】クレイバズーカ:-/-/2/- | 800(1600)/3~4/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】メガバズーカランチャー【MAP】【B】:105/150/-/- | 1000(1500)/1~9/-15%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
クワトロ大尉の愛機である百式。
メガバズーカランチャーは射程が長いものの、一直線の MAP 兵器のため多くの敵を巻き込むにはかなりのテクニックが必要となります。
その他の武装はイマイチで機体性能も高くは無いので、見た目ほど強い MS ではないでしょう。
リックディアス
機体性能 | |
HP:1900(3900) | 移動力:7 |
EN:160(240) | タイプ:陸 |
運動性:34(64) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:212(292) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン・ファランクス【P】:-/-/5/- | 320(1120)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ハンドグレネード【P】:-/-/3/- | 620(1420)/1~2/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームピストル【B】:-/-/10/- | 680(1480)/1~4/+3%/-10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】クレイバズーカ:-/-/3/- | 750(1550)/3~4/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
宇宙に上がる辺りでそれなりに出番があるリックディアス。
機体性能は微妙ですが、移動後に撃てるハンドグレネードは便利ですね。
さいごに
今回は、『PS 版第3次スーパーロボット大戦』のリアル系ユニットの能力を一覧で紹介しました!
ユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
リアル系ユニット能力一覧その1は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その3は、こちら↓!
リアル系ユニット能力一覧その4は、こちら↓!
リアル系パイロット能力については、こちら↓!
第3次スーパーロボット大戦のその他の記事は、こちら↓!
第2次スーパーロボット大戦の記事一覧は、こちら↓!
第4次スーパーロボット大戦 S の記事一覧は、こちら↓!
新スーパーロボット大戦の記事一覧は、こちら↓!
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