ゾンビは墓から蘇った。
『Idol Showdown』に新キャラ、クレイジー・オリーが参戦しました。
『Idol Showdown』とは VTuber グループ「ホロライブ」の二次創作格闘ゲーム。
登場するキャラクターは皆ホロライブ所属のバーチャルなユーチューバーたち。
そんな『Idol Showdown』に参戦したクレイジー・オリーを格ゲー目線で見ていきましょう。
- クレイジー・オリーはどんなキャラ?
- よく使う通常技と必殺技について
- とりあえず押さえておきたいコンボ
この記事は三分と掛からずに読み終えられますので、その間に『Idol Showdown』を起動しておきましょう。
クレイジー・オリーはどんなキャラ?
ざっくり言うと奇襲。このキャラは奇襲がキモ。
突然接近してペースを奪って、そのまま攻め倒したい!
そんなキャラじゃ……ないかな~、と筆者は感じている。
どうしてそういうキャラなのか、という話は後述。
よろしくおねがいします。
余談
これからの話ではコマンド入力にテンキー表記を用いる。
電卓のボタン配列を9方向の入力に見立てた表記法、と言って伝わる方はダイジョウブ。
その他、格ゲー村でしか通じない呪文のような文字列が当たり前のように羅列される。
何の話? という方はググっていただきたい。
分かりやすく解説してらっしゃる方がいっぱいいるのでそちらをチェック。
そう、インターネットは偉大だ。
よく使うであろう通常技
まず大事なことだが、ここで挙げてる技だけ使え! ということでは全くない。
立ち回りで信頼を置くと良さげ? と感じた技を並べてみた次第。
2A
リーチは短いが発生の早い下段攻撃。
主にダウンさせてからの起き攻めなど密着状態で使うことになるが、ダッシュ2A で触りに行ったりできなくもない。
咄嗟に押せるようにしておくといい技のひとつである。
またこれは余談なのだが、使うたびペコペコ SE とともに多様な謝罪を繰り出すため、トレモで連打すると非常に楽しい。
2B
いわゆるスライディング。
思ったより長いが、過信するには短いくらいの射程を膝滑りする下段攻撃。
スライディングといえばガードされれば反撃されるものなのだが、このゲームは『Idol Showdown』なのでそんなことはない。
ガードされても5B でキャンセルして「コープス・ホッピング!(後方)」まで繋げれば反撃を受けなかったり、5C まで繋げてジャンプキャンセルの択を混ぜたり、当てさえすればかなり好き放題できる。
とはいえ、空振りしたりジャンプでスカされるとお仕置きされてしまうので、距離と相手の雰囲気に気をつけて使おう。
また、攻撃判定よりも当たり判定のほうが前に出ているので、起き技に潰されやすい点も注意だ。
この技を警戒する行動を刈り取れるようになると、より優位に立ちまわりやすいだろう。
2C
ジャンプ攻撃を仕掛けてきた相手を問答無用で叩き落とす対空攻撃。
主な用途は対空だが、コンボの中継にも重要な技である。
地上空中問わずヒットすれば空中コンボに移行できるため、なにかがヒットしたらともかくこれに繋げたい。
ガードされてもジャンプキャンセルでごまかせるため、様々な状況で頼ってしまえる技だ。
5C
クレイジー・オリーの通常技ではリーチが長いのが特徴。
なので、まずはこの技を意識させて相手の突進を抑制しよう。
5C を遠目に当てて「のぅみそぉおおお!(速)」でキャンセルすると、ヒット時はコンボ、ガード時は微不利~微有利くらいのフレームになる。
フレームは距離で見極めるのだが、難しい。雰囲気で乗り切ろう。
ちなみに、5C のガードが先端過ぎると「のぅみそぉおおお!(速)」が空振りしてガッツリと隙を晒すことになる。
これを避けたい場合、「ラジオリー!(波状)」でキャンセルすると相手の行動を潰しつつガードで有利フレームになるため、2B など次の行動に繋げやすい。
5C →「のぅみそぉおおお!(速)」か2B で相手に密着することを立ち回りでは意識したい。
空中B
発生が早めかつ判定が高めに出る空中攻撃。
コンボによく使う技だが、相手とジャンプのタイミングがかみ合ったときの咄嗟の迎撃にもなる。
そこからアドリブでコンボまで行けるとより嬉しい。
空中B →「フォーリング・フォー・ユー!」を手癖にしてみるのもいいかもしれない。
空中C
下方向に大きく攻撃判定の発生する空中攻撃。
こちらからジャンプ攻撃で仕掛けるならこの技一択だ。
というより、ほかのジャンプ攻撃は下方向に判定が出ていないので、気軽に振れる空対地はほぼこれしかないとも言える。
めくり判定もあるので、密着時のガード崩し択にもなる。
2C をガードされたら前ジャンプからこの技を振ってみると、意外と当たるぞ。
各種必殺技の使いみち
「ラジオリー!」(236A,236B)、「ゾンばんは!!」(236C、スターゲージ一本消費)
A は射程短めの飛び道具、ヒットすると相手が少しだけ浮くのでコンボに使うことが多い。
B は少し遅れて攻撃が発生する、ちょっと変わった性質をしている。
ダウンさせた相手に重ねるのが主な使い方になりそうだが、立ち回りで不意に置いてみるのもシブい。
不意に置くことができれば、遅れて発生する攻撃判定に守ってもらいながら前進することができる。
クレイジー・オリーは接近戦でこそ真価を発揮するので、接近を避けたがる相手の行動を抑制することのが重要だ。
C は B の強化版のような性能、攻撃判定が三回発生する。
画面端でダウンさせた相手に重ねて、ガンガン崩しを仕掛ける使い方が最強だ。
クレイジー・オリーのスターゲージの使い方の選択肢の大いなるひとつである。
「のぅみそぉおおお!」(214A,214B)、「ガチ恋ラッシュ!!」(214C、スターゲージ一本消費)
A はクセのない普通の突進。
遠目にガードさせて五分~微有利だが、密着ガードだと反撃を貰うので注意。
遠目ガードの距離だが、5C 先端ガード時の距離は割と程よいことが多く、5C からキャンセルで出すと有利を取りやすい。
だが先述の通り、スカることもあるので気を遣う必要がある。
B も普通の突進……と見せかけてかなりの曲者。
B 長押しでタメが可能、タメると相手の打撃を受け止めつつ攻撃できるうえにヒットでコンボに移行できるのだ。
ガードされると思いっきり反撃を食らうが、相手の攻撃をかいくぐるのが難しい! と感じたらぶっ放そう。
だが、この技はハイリスクハイリターンの権化である。
用法用量には気を付けてぶっ放そう。
C は A の強化版、特に言うこともない。
主にコンボの締めで使うことになるだろうが、アーマーがあるためぶっ放してもいい。
しかし、クレイジー・オリーのスターゲージにはもっといい使い方がたくさんあるので、C のことは一旦忘れてしまっていいかもしれない。
「チェック!」(空中214A,空中214B)、「チェックメイト!!」(空中214C、スターゲージ一本消費)
A と B は前方に突進して攻撃する。
A は攻撃が二段判定で B は一段だがリーチが長め、という特徴がある。
空中コンボの締めでお世話になることが多いだろう。
C は斜め下に降下する突進攻撃、この技がすごい。
- 中段判定なのでしゃがみガードを崩せる
- 14~16フレームで攻撃が発生する超高速中段なので、見てからガードはまず不可能
- なのにヒットするとコンボに移行できる
- ガードされても確定反撃がないどころか当て方次第でこちらが有利
- ハチャメチャが詰まっている
どれくらいすごいのかというと、↑これくらい↑すごいのである。
空中で発生する必殺技なのだが、地上で2147C や8214C 、963214C と入力することで上記にある高速中段攻撃を仕掛けられる。
ちなみに、見てからガードできる/できないで議論になりやすいのが20フレーム(約0.3秒)前後である。
14フレーム(約0.25秒)発生の凄まじさを是非体感していただきたい。
要するに、この中段は相手が読みでガードする必要があるため、スターゲージ一本を持っているだけで下段が通りやすくなるのだ。
この技を警戒した相手は立ちガードに移行するため、そこに下段攻撃が刺さる、という寸法だ。
スターゲージ一本持った状態で密着状況を作ることは、クレイジー・オリーを使ううえでとても重要なことなのだ。
「コープス・ホッピング!」(22A,22B)、「グレイブ・デンジャー!!」(22C、スターゲージ一本消費)
A で前方に、B で後方にぴょんと飛ぶ。
この技自体に攻撃判定はないものの相手をすり抜けて移動するため、起き攻め状況で突然背後に回ることでガード方向を惑わせることができる。
また移動速度も速いため、少し離れた位置からいきなり飛び込んで投げ、なんてこともできる。
様々なシチュエーションでこの技を使えるようになると相手は防御の的を絞りづらくなる。
クレイジー・オリーの奇襲性を象徴する技である。
C は地面に潜って相手の目の前か背後にワープする、A をより鋭くしたような性能だ。
画面端からの脱出にも使えるが、無敵があるワケではないので過信は禁物である。
「フォーリング・フォー・ユー!」(空中2S)
空中でのみ使用できる、慣性を無視してストンと真下に急降下する技。
「コープス・ホッピング!」と同じく攻撃判定を持たないものの、相手の予想を外すことで隙を作ることができる。
例えば、ジャンプ攻撃を仕掛けると見せかけてこの技で降りれば、相手が2C で対空しようとしているところに攻撃を差すことができるのだ。
ほかにも低空中段と見せかけてすぐに降りて下段、など起き攻めのバリエーションにもなる。
空中通常技からキャンセルもできるため、コンボを伸ばす際にはお世話になる。
「チャージ・ライフル!!」(22S、スターゲージ一本消費)
低ダメージの連続するレーザーを照射したあと、大ダメージの一撃をぶっぱなす。
最初のレーザー照射時点では当てても相手はひるまないため、適当に使うと反撃を受けてしまう。
運用には専用の連携を組む必要があるだろう。
いまのところ自分は組めていないので、本記事でこの技に関して言えることはこれまで。無念。
「コレクターの大逆襲!!!」(236S、スターゲージ二本消費)
目の前の敵をぶん殴ってヒットすると演出に移行する、わりと普遍的な攻撃。
クレイジー・オリーには貴重な無敵があるため、ダウン復帰時の切り返しに使える。
ダメージの最低保証があるので長いコンボの締めに使うことで大きくダメージを伸ばすことができる。
最初はこの技をコンボであれ起き上がりのぶっぱなしであれ、たくさん使うことを意識しよう。
とりあえずコレ!なコンボ
本記事で紹介するコンボは全て↓この動画↓に収められている。
もう少し詳しめの解説は下記にあるので併せて見ていただければ……。
はじめに
複数のコンボに共通していることがあるため、前置きとして記しておく。
本記事のコンボレシピは、基本的に J214A で締められるようにしてある。
コンボをJ214A で締めたあとは、起き上がる相手に対して様々な起き攻めを仕掛けることができる。
また、主に画面中央では J2S→JB がなくとも繋がるコンボがいくつかある。
今回強調した画面中央での J2S→JB は、手元が忙しくちょっと難しいわりにそこまでダメージは伸びないので、無理に組み込む必要のないパーツである。
コンボはダメージを伸ばすのも大切だが、コンボを完走したときの状況のほうがより大切だ。
まずは安定してコンボを完走できるように、難しいな~と思ったらレシピを簡単にしてしまおう。
勿論、簡単でつまんないな~と思ったらもっと難しいコンボに挑戦してもいい。
そんなときは Twitter(現X)などで検索してみると、けっこういろんなコンボを見ることができる。
画面中央
2A→5B→2B→5C→2Cjc→JB→J2S→JB→J214A 214ダメージ
下段始動のコンボ。
レシピでは2A 始動になっているが、立ち回りでぶっ放した2B 始動になることも多いだろう。
その場合でも、このレシピの2B 以降をそのままつなげることができるので問題ない。
なにか技が当たったら咄嗟にコンボに移行できるとより良い。
J214C→(5B→236A)*2→5B→5C→2Cjc→JB→J2S→JB→J214A 284ダメージ、スターゲージ一本消費
中段始動のコンボ。
2C 以降は下段始動コンボと同じレシピ。
コンボ完走時の起き攻め状況も同じなので、攻めの連携を流用できるのがいいところ。
ちなみに、最初の5B は少し歩いてから当てるように意識するとコンボが繋がりやすい。
2Cjc→JB→J2S→JB→J214A 232ダメージ
対空始動のコンボ。
要点は中段始動コンボと同じである。
2Cjc→JC→J214C→(5B→236A)*2→5B→5C→2Cjc→JB→J2S→JB→J214A 335ダメージ、スターゲージ一本消費
対空始動コンボにゲージを使ってダメージアップ。
J236C は崩しでも強力だが、コンボに組み込むことでダメージを伸ばすこともできる。
自身のゲージや相手の体力と相談して、使うべきタイミングを判断しよう。
画面端
2A→5B→2B→2Cjc→(JB→2S)*4→5B→5C→2Cjc→JB→214A 245ダメージ
下段始動のコンボ。
締めに少し癖があるので、そこだけ注意が必要なレシピである。
最後の JB を早めに当てると214A の二段目だけが1ヒットして、着地時に相手を画面端に追い詰めた状態にできる。
しかし JB を遅めに当てると214A が2ヒットして、自分が画面端に追い詰められた状態になってしまう。
214A が2ヒットした場合でも、着地後に22A をすることで相手を画面端に追い詰めつつ打撃を直接重ねられるので、表裏っぽく誤魔化せなくはない。
236B ではなく打撃を直接重ねたいときは JB を遅めにヒットさせるのもいいかもしれない。
J214C→(5B→236A)*2→5B→5C→2C jc→(JB→2S)*4→5B→5C→2Cjc→5B→J214A 315ダメージ、スターゲージ一本消費
中段始動のコンボ。
手の忙しいレシピだが、画面端のコンボは大ダメージを与えるチャンス。
可能な限りチャレンジしたい。
2Cjc→(JB→2S)*4→5B→5C→2Cjc→5B→J214A 347ダメージ
対空のあと、画面端が近いと判断できたらやりたいコンボ。
相手を画面端に追い詰めたとき、前ジャンプで画面端から脱出しようとする相手に対して狙えるとより良い。
2CjcJC→J214C→(5B→236A)*2→5B→5C→2C →(JB→2S)*4→5B→5C→214A 354ダメージ
対空コンボにゲージを使って伸ばしたパターン。
ダメージはほとんど変わらないが J214C の運び能力がすごいため、けっこう離れたところからでも画面端コンボに移行できるのが魅力。
内容は中段始動コンボとほぼ同じだが、地上の214A で締めているところは異なる。
214A 締めでも起き攻め状況に大差はないため、安心して236B を重ねよう。
おつかれさまでした
超ざっくりめにまとめてこんなもんでしょう。
『Idol Showdown』は Steam で無料!
プレイも新キャラもすべてが無料!
推奨スペックも軽いので、いろんな意味で遊びやすいこと受けあい。
是非ともどうぞ。
ライター紹介
- 「ぶらえ」と名乗っています。ゲームが好きです。よろしくお願いします。
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そんな奥深いストーリーと育成要素、そして戦略的なコマンドバトルが見事に融合して生まれた本作。
課金要素もありますが、もちろん無料でも十分楽しめます!(私は無料派)
レビューも驚異の4.5(5.0満点)! 編集部もみんなハマってます!
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