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サムライスピリッツシリーズの完成形!
近年PS4、Steamなど近代プラットフォームにてプレイが可能となったサムライスピリッツ零SP!
サムライスピリッツシリーズ最高の対戦バランスと称される本作はサムライスピリッツシリーズの一つの完成形と言えます!
まずは独自のシステムが多いサムライスピリッツ零SPの基本となるシステムを知ろう。
- ダメージに直結する剣気ゲージ!
- 非常に強力な通常投げ!
- 怒り爆発や無の境地などの強力な逆転手段!
- 武器格闘ならではの独自のシステム!
この記事は5分程度で読み終わりますので、最後まで読んでいって下さいね!
基本システム
キャラごとに違う防御力
このゲームは体力は共通で受けるダメージに補正が掛かる仕組みになっている。
下記の表にまとめてみたがこのようになっていて防御力の数値が高いほど受けるダメージが大きくなる計算だ。
キャラクター | 防御力 |
骸羅、腐れ外道 | 90% |
シャルロット、炎邪 | 95% |
覇王丸、幻十郎、慶寅、斬紅郎、我旺 | 100% |
狂死郎、十兵衛、火月、水邪 | 105% |
半蔵、ガルフォード、羅刹丸、タムタム、蒼月 | 110% |
雲飛、閑丸、天草、レラ、ミヅキ | 115% |
右京、ナコルル、リムルル | 120% |
破沙羅 | 130% |
ミナ | 150% |
見てもらえれば一目瞭然だが防御力100%以下が圧倒的に多い!
そして防御の補正は上が -10% に対して下は -50% とかなりの開きがあり、防御力100%以上のキャラは28キャラ中9キャラしか居ない!
このため大半のキャラクターはかなり倒されやすいシステムになっており一撃で試合がひっくり返りやすい!
- 防御力が低いキャラが多く1試合の時間が短くなりやすい。
- 防御力の低いキャラ程一撃で試合がひっくり返りやすい。
- 剣気や怒りのダメージ補正の上に防御力補正が掛かるので数値以上にダメージ差が出る。
攻めすぎてもダメ!?剣気ゲージ!
このゲージは攻撃のヒットや空振りなどで減少し減少に応じてほぼ全ての技のダメージが減少する。
つまりは攻撃を仕掛けすぎるとダメージがどんどんと減少していく。
剣気ゲージは攻撃以外の行動中に回復していくがダッシュやD行動中は回復が止まってしまうので注意だ。
剣気ゲージは8割ほどまでは急速に回復しそこから満タンまではゆっくりと回復していき満タンと8~9割ではかなりダメージに差があるため剣気満タンでの一撃を狙いたい。
この剣気ゲージシステムにより適切な場面で一撃を狙った方が有利な独特の差し合いによる駆け引きを生み出しています。
剣気ゲージの影響力
剣気がどれほどダメージに影響するか検証しました。 剣気ゲージMAX、8割、5割、2割でそれぞれ覇王丸の大斬りを防御力100%の相手に当てた場合の結果です。 剣気MAXで戦う事はほぼ無いため8割と基準と考えます。 |
結果 ・剣気MAX 1.3倍 ・剣気8割 等倍 ・剣気5割 0.75倍 ・剣気2割 0.5倍 となり剣気MAXと8割には大きな差がありそれを下回るとダメージが下がっていくことが分かると思います。 |
- 剣気ゲージは攻めの行動で消費し攻め以外の行動で回復する。
- 剣気ゲージはダメージに直結するので攻めすぎは不利になる。
- 剣気ゲージMAXの一撃はかなりのダメージになる!
強力な攻撃手段の投げ!
まずこのゲームには投げ抜けが存在せずそれでいて投げの発生速度は脅威の3F である!
食らった時点で対処が不可能であるため食らう前にこの発生3Fの投げに対処する必要があるのが投げが強いと言われる点である!
そして投げは剣気や防御力の影響を受けず一定のダメージと怒り蓄積を与えると言う効果を持っている、具体的にはダメージが体力の1/6、怒りゲージの上昇は1/8で固定となっています。
武器飛ばし技が生命線となる「羅刹丸、ミズキ」や怒り状態に移行しやすい事が長所の「炎邪」などには受けるダメージ以上に怒りゲージが貯まらない点がかなり手痛い攻撃となります。
- 発生3Fでありほとんどのキャラの最速の攻撃手段
- 食らった後に対処できないため投げ前に対処しなければならない
- ダメージ、怒り蓄積値が固定
実際に検証してみよう!
防御力95%で全キャラ中もっとも怒りやすい炎邪
防御力115%で全キャラ中もっとも怒りづらい雲飛
比較にはぴったりの2キャラをそれぞれ比較してみよう!
投げ1回
投げ5回
見て分る通り防御力と怒り蓄積値に関係なくどちらもゲージにほぼ差が無い事がわかります。
重要な守りの特殊動作「D行動」!
サムスピ零SPにおける重要な守りを担う「特殊動作」は Dボタンと各種レバーで出すことが可能なため通称「D行動」と呼ばれています。
上記で説明した投げに対抗するための重要な動作なのでしっかりと理解しましょう!
各種D行動の説明
D行動 | 特徴 | 使用場面 |
6D 飛び込み | ・膝下無敵で前へ飛び込む ・相手をすり抜ける | ・膝下に判定のある投げの回避と背面への回り込み ・膝下への攻撃をを避けながらの前進 ・すり抜けを利用した画面端からの脱出 |
4D 下段避け | ・膝下無敵でその場で小さくジャンプする ・隙が大きい | ・膝下に判定のある投げの回避 |
2D 伏せ | ・低姿勢になり一部打点の高い攻撃を回避できる ・長い投げ無敵時間がある ・動作の後半部分がキャンセル可能 | ・打点の高い技の回避 ・4Dでは回避できない投げの回避及び安定した投げの回避
|
3D 前転 | ・一定距離を完全無敵で前進する ・動作の後半部分をキャンセル可能 ・ダッシュ中に出すと前進距離が伸びる | ・攻撃を避けながらの前進 ・キャンセルを利用した反撃や奇襲 |
1D 後転 | ・一定距離を完全無敵で後退する ・動作の中盤からキャンセル可能 | ・安全な回避と距離の確保 ・キャンセルを利用した回避からの反撃 |
主な使用用途
これらの動作は強力な投げを避けることに使われる事が多く、投げを避け反撃をするには必須とも言える動作となっています。
特に重要なのが 2D であり完全投げ無敵なので投げを安定して回避可能な点と半蔵の「モズ落とし」や破沙羅の「友引」などは膝下より上に判定があるため 4D では回避できない技を避けるのに必須となります。
2D は真下への入力のため咄嗟に出すのは難しく慣れが必要なので通常投げの回避などは 4D 、半蔵や破沙羅を相手にするときは 2D を意識して立ちまわると良いでしょう。
サムライスピリッツシリーズを象徴する怒り状態!
この状態ではキャラごとに固有の武器飛ばし技が使用でき剣気ゲージの最大値が伸びます。
剣気ゲージが伸びることにより常時1.2倍ほど攻撃力に補正がかかり与えるダメージがアップします!
キャラクターごとに怒り状態ゲージの蓄積値と怒り状態の持続時間は異なりますが、怒りやすいキャラほど持続時間が短く怒りづらいキャラほど持続時間が長い傾向があります。
怒り状態の恐ろしさ!
常時1.2倍と言われてもいまいちピンとこないと思われますが大斬り一発でひっくり返る分かりやすい例がこちらになります。
怒り状態+剣気MAXの大斬りを1発当てただけでこのゲーム最大の防御力を誇る骸羅の体力が6割ほど消し飛んでいる!
どんなに防御力が高くても大斬り1撃で状況がひっくり返る、これこそがサムスピの醍醐味であり恐ろしさだ!
防御にも使える「怒り爆発」!
怒り状態とは別に「怒り爆発」と言うシステムが存在し1試合中1回限りしか使えない特殊な怒り状態となります。
特徴としては
メリット | デメリット |
・怒り状態よりも更に高い攻撃力補正 ・全キャラ一律15秒間持続 ・食らい硬直中でも出せる ・怒り爆発中はタイマーがストップする ・相手が無の境地発動可能かつ最終ラウンドの条件を満たすと「絶命奥義」が使える | ・怒り爆発が終わると怒りゲージが消失しその試合中は一切怒り状態になれない |
一見メリットの数が多いがデメリットがかなり大きいため最終ラウンドに使うのが基本となっている。
使用場面
1・最大コンボを食らう前に発動して逃げる
2・時間切れ負けしそうな場面で発動する
3・無の境地中に攻撃を受けてしまった時に発動する
上記3つが主な使用場面となります。
- 危なくなったら怒り爆発で逃げろ!
- 時間切れ負けを回避することが出来る!
- 無の境地に対する強力な対抗手段!
一撃必殺の絶命奥義!
発動には上記の通り怒り爆発状態で最終ラウンド時に相手が無の境地発動可能な体力のラインである必要があります。
大きな特徴は何といっても「発動時の完全無敵」と「発動から突進までは後述する無の境地のスロー状態の影響を受けない」部分です。
発生は早くないため相手の攻撃を発動の無敵時間で避けて当てる事がセオリーになります。
主な使い道は後述する「無の境地」を発動された際の対抗手段と言う側面が大きいです。
怒り状態と対になる無の境地!
怒りゲージがある状態で 5D を行う事で「瞑想」と言う行動ができこれにより体力ゲージのオレンジ色部分が少しづつ伸びていく、これが境地ゲージです。
怒りゲージを変換するため怒り状態に移行できないので、怒り状態か無の境地のどちらを使うか選択することになります。
キャラクターごとに変換効率が違い怒り状態になりづらいキャラほど変換効率が高くなります。
無の境地の特徴
「無の境地」はあと1本取られると負ける状態で体力が無の境地ゲージ以下で発動可能で、発動すると境地ゲージが無くなるまで試合時間と相手の速度が1/4になり最大境地ゲージに応じてダメージの上がる一閃を使えるようになります!
無の境地には発動時に一瞬の隙がありますがその間は投げ無敵状態なので投げに来た相手に発動して一気に逆転することも可能です。
無の境地の弱点
無の境地は強力ではあるものの大きな弱点があり「ダメージを食らうと無の境地が終了してしまう」という点で発動すれば大胆に攻められる反面油断してダメージをもらわないように注意しましょう。
また怒り爆発とは違い無の境地中もタイマーは進むので発動中に時間切れの可能性もあるので時間ギリギリでの発動は避けよう。
- 無の境地中ダメージを食らってはいけない
- 無の境地中も時間切れになる
- 無の境地中に吹き飛ばす攻撃を使うと後述する「一閃」に繋げられない場合がある
強力無比な逆転の一手!一閃!
無の境地中で武器持ち状態の時のみ使用可能な「一閃」
無の境地ゲージの最大値に応じてダメージが上がり怒りゲージを全て無の境地ゲージに変換すると相手の7割ほどの固定ダメージで体力を奪う事の出来る正に一撃必殺の奥義となります。
無の境地中に隙を作って当てたり下段や中段などでガードを崩した後に当てる事がセオリーとなっています。
そんな強力な一閃ですが発動条件を満たすと相手の絶命奥義の発動条件を同時に満たしてしまったり、相手の怒りゲージが消失すると一閃が無の境地ゲージを貯めていない初期状態の威力になってしまうバグがあったりと弱点も存在します。
一閃の注意点
一閃はダメージが確定するまでに1.5秒ほどのラグがあり時間ギリギリで当てても演出中に時間切れ負けする場合がある。
このような事態になら無い為に時間切れ寸前での発動はタイマーが完全にストップする怒り爆発の方が適している場合がある。
もしもこのような状態になった場合は一閃を発動せず、無の境地中に倒しきると言った選択肢も視野に入れよう。
武器格闘ゲームならではの要素!素手状態!
素手で戦う事が基本の格闘ゲームなら普通の状態だがこれは武器持ち格闘ゲームのため弱体化状態と言える。
素手状態になる条件は大きく3つ
1・大斬りなどを弾く
2・武器飛ばし技を当てる
3・武器捨て挑発をする(セレクトボタンを3回連打)
武器を落としてしまった場合は地面に落ちた武器の上で A ボタンを押すことで武器を拾い通常の状態に戻ることが出来る。
素手状態の特徴
メリット | デメリット |
・ダッシュ攻撃が相手を吹き飛ばしダウンさせるようになる。 ・素手専用の行動「白刃取り」ができるようになる。 ・一部キャラは素手状態で強くなる部分がある | ・弱~大斬りが共通動作の素手による攻撃になる ・武器を使った必殺技が使えなくなる ・リーチが短くなる ・武器攻撃をガードした場合に削りダメージが発生する |
メリットはあるがデメリットが基本的に大きすぎるのでもし素手状態になってしまったらいち早く武器を拾う事を優先しよう!
武器を拾う場合はダッシュ攻撃を当ててダウンさせている間か白刃取り後に拾いに行くのがベストだ!
素手になっても油断は禁物!
メリットに書いた一部のキャラは骸羅やシャルロットなどが該当する。
骸羅は素手状態だと「ダッシュ速度の上昇、前転の移動距離上昇、必殺技のつかむぞ~○○の隙が軽減+技中手の部分に当たり判定無し」の強化があり、
シャルロットは素手状態で唯一専用技が追加され「素手ダッシュC」が使用でき大斬りと同等のダメージ+中段攻撃と破格の性能をしている。
またガルフォードや半蔵などの元々武器を使わない必殺技で構成されたキャラは素手状態でもほとんどの必殺技が使えるためそこまで弱体化しない点などキャラによって素手状態でも注意すべき相手がいる事を覚えておこう。
攻撃を読んで隙を作る弾き!
このゲームには全キャラ共通で武器による攻撃を弾いて隙を作る「弾き」を2146+D のコマンドで出すことが出来る。
狙いづらいがかなり重要なシステムであり基本的にリーチが長く振りやすい攻撃は武器による攻撃が多いためこの弾きが活躍する場面が多い。
弾きが成立する条件
弾きが出来る攻撃はある程度の条件があり
1・武器による攻撃である事
2・上半身への攻撃である事
3・空中での攻撃では無い事
大まかな弾きの成立する条件は上記3つだが時折当てはまらない攻撃も存在するので注意だ!
上記に3つに当てはまらない「素手による攻撃、飛び道具、下半身への攻撃、空中での攻撃」は弾くことが出来ない。
しかし条件さえ満たせば通常攻撃だけでなく必殺技や武器飛ばし攻撃まで弾くことが出来る!
更に大斬りや一部の攻撃を弾くと武器を落とすことが出来る大チャンスが生まれ一気に優勢な状況に持っていくこともできるためしっかりと相手も見て冷静に弾きを狙って行こう!
素手状態での「白刃取り」
また武器無しの素手状態の時にこの弾きを出すと先に説明した「白刃取り」に変化し「下半身への攻撃が取れる、成功すると相手の武器を落とせる、、全体モーションの短縮、ダウン状態にして一定時間動けなくする」と言った効果が追加されるため素手状態から復帰する際に活用しよう!
弾きの注意点
大斬りやダッシュ攻撃など一部の攻撃は弾かれると武器を落として一気にピンチに陥ってしまう!
大斬りは強力だがこのようなリスクが潜んでいるため単調な振り方だと簡単に弾かれてしまうのでタイミングをずらしたり他の行動を織り交ぜたりしながら読まれづらい行動を心がけよう。
ガード後の読み合い「弾かれキャンセル」
武器攻撃をガードされた場合は武器を弾かれるモーションを取るのだがこの弾かれモーション中は必殺技へキャンセル可能だ!
ガードされてしまってもここで必殺技を出すことで隙をフォローしたり、キャンセル必殺技のプレッシャーを盾に出さずに待ったりなど様々な読み合いが発生する。
弾かれモーションからのキャンセルもワンパターンだと簡単に対策されてしまうためノーキャンセルなどを織り交ぜつつじりじりとプレッシャーを与えて行こう!
弾かれキャンセル応用
大斬りをガードされた覇王丸だがこのままだと相手の反撃が確定してしまう場面だ。
この場面で前述した「弾き」を併用することで隙を大きな反撃のチャンスに変える事が出来る!
共通必須テクニック
必須テクニックその1「深当て」
このゲームでは空中攻撃を普通に当てても連続技にならないし当てて不利なんてこともあるくらい食らい硬直が短いのため連続技にしたい場合はこの「深当て」を利用する必要がある。
やり方は簡単で着地する直前に攻撃を当てる事だ、これをすることで初めて当ててもガードされても有利な状況を作り出すことが出来る。
深当ては着地直前まで攻撃を出さないため必然的に対空され易くなると言うデメリットもあるので注意だ。
深当ては対戦における重要なテクニックなのでしっかりと深当てできるタイミングを覚えて実戦でいつでも狙えるように練習しておこう。
必須のテクニックその2「目ジャンプ」
ジャンプの着地硬直を消すテクニックで目押しで行うため通称「目ジャンプ」と呼ばれるテクニックが存在する。
通常レバーを上に入れっぱなしでジャンプすると着地硬直が終わらないと再ジャンプ出来ないがこの目ジャンプを使うと着地硬直をキャンセルしてジャンプが可能になる。
やり方は簡単で着地した瞬間にジャンプするだけである。
そんなに重要なテクニックなの?と思われるかもしれないがこのゲームは深当て以外で空中攻撃をガードされると不利なため着地に投げを狙うと言った状況が起こりやすい、
この着地狩りから逃げるためには着地の瞬間に4Dや2Dなどの手段もあるがかなりシビアなのでそれらよりも難易度の低く咄嗟に出しやすい目ジャンプは必須のテクニックと言える。
最後に
武器持ち格闘ゲームと爽快な一撃のバッサリ感、それを彩る独特なシステムの数々と長い年月が経った今も多くの格ゲーファンから支持されているサムライスピリッツ零SP。
大斬りを当てると言う一つのシンプルな動作でも奥深い駆け引きができ一撃でひっくり返るゲーム性のため最後まで緊張感のある試合を楽しめる面白いゲームとなっております。
共通システムを紹介しましたがどれも重要な要素で、理解を深めることで勝利へ確実に近づくことが出来る情報です!
しっかりと理解を深めて楽しく勝利を掴んでください!
ライター紹介
- 格闘ゲームが好きで年代問わず様々な格闘ゲームをプレイしています。
他にはアクション、RPGゲームをプレイすることが多いです。
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