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EXリミットボーナスの当たりってどれ?
グラブルのダメージ計算式はとてつもなく難解ではあるものの、数多くのプレイヤーによる様々な検証によって、ぼんやりとでも理解できてきた、という人が多くなってきたのではないでしょうか。
そんな中でも「結局なにを付けたらいいの?」と迷うのが指輪、耳飾りの厳選。
十天衆の超越素材集めついでに、耳飾りや指輪がたくさん集まったけど、結局どれ付けたらいいか正解はあるの?という中級者さん向けの記事となります。
- 与ダメと会心は共存不可(数値が高いほうのみ適用)
- EXの渾身と与ダメ、効果量はどれくらい?
- メインベルゼバブと属性耳飾りの関係について
この記事は5分で読み終わりますので、最後まで読んでいってくださいね!
グラブルにおけるダメージ枠のおさらい
まず、どの指輪が強いのか?もしくは、マグナ武器やゼノ武器のEXスキルを厳選する場合、何を付けたらいいのか?を考えるには、グラブルのダメージ計算の基本部分を知っておく必要があります。
ダメージ「計算」とあるので難しそうに思えますが、「どっちが強いのか」を考えるだけであれば、以下のことが把握できていれば大丈夫です。
- 「枠」×「それぞれの効果量」で火力が決まる
- 火力を「敵の防御値」で割った分が実際に敵に届く
- 敵に届いたダメージは、ダメージ減衰がかかる仕様
- 上限UPの武器やLBで減衰が始まるダメージを上げられる
- 最後に与ダメUP分のダメージが乗算、与ダメージ上昇分のダメージが加算される
指輪や耳飾り厳選にこれら「ダメージ計算」の基本知識が必要なのは、単純に火力だけではなく、「枠の数(バフやメイン石などで増減)」「敵の防御値」「上限UP武器の有無」「与ダメUP系のバフ、装備の有無」など色々な要素が絡むからです。
ダメージを伸ばすポイント
- 枠の数は多い方がいいので、「無い」枠を増やした方が強い
- 枠が増えないなら、数値が低いところを補強したほうが強い
グラブルのダメージ計算では、基礎火力に「枠」を掛け算していくことになるため、「枠の数」が多ければ多いほど、(上限を効力しなければ)ダメージが伸びることになります。
改めて、指輪(耳飾り)で付く可能性のある火力系のEXリミットボーナスはどの枠になるかおさらいしましょう。
武器で増やせる枠
指輪厳選を始める前に、使用する予定の編成で、「発動中の武器スキル」から、装備している武器枠や数値を大まかに把握しておきましょう。
例として、上の画像で確認できる火力枠は、
- 攻刃枠
- M(マグナ)攻刃枠
- EX攻刃枠
- 渾身枠
- 渾身枠(EX)
があります(上限、与ダメは除外)。
今回はありませんが、確定クリティカル編成の場合は、ここにクリティカル枠(50%)が存在します。
これが、武器で確保できている枠です。
武器以外で増える枠
武器以外にも「枠」を持つ装備が存在します。
例えば、「有利属性の敵を殴るとき」は、50%の属性枠が追加されています。
メイン石にベルゼバブを装備したり、フレンド石に黒麒麟を設定した場合も、メイン装備時の属性攻撃力が属性枠に加算されます。
また、サブ石に4凸マンドラゴラを装備した場合のストレングス効果や、ゴリラ召喚時のストレングス効果は、武器のEXスキル渾身と同枠です。
一方久遠の指輪で増える攻撃力は、十天衆を統べたときにもらえる「大事なもの」で発動する効果と同枠です。
久遠の指輪には厳選要素が無いため、耳飾り等との重複を気にする必要はありませんが、砂箱などで厳選可能な武器のEXスキル「攻撃力」はこちらの枠に加算になりますので、武器厳選の際は留意しておきましょう。
与ダメ系の枠について
グラブルのダメージは、色々枠をかけていき、そこから敵の防御値でダメージを割って、更にそこから減衰をかけて……と補正がかかっていくわけですが、「与ダメ」系は特別な扱い方をされます。
攻刃や渾身、クリティカルといった「枠」は、増やすことで火力を大幅に伸ばせますが、ダメージ減衰にかかってしまいます。
ですが、与ダメ系はダメージ減衰等の補正後にダメージが足されたり、乗算される(敵の防御値やこちらのダメージ上限を無視できる)仕様になっています。
与ダメージ「UP」と「上昇」の違い
与ダメージUP | 与ダメージ上昇 |
---|---|
対有利に23%UP | 敵HPの1%(最大3万)上昇 |
割合で増える与ダメージUP
与ダメージUPは防御値や減衰等で補正後のダメージを「割合」で増やしてくれるものです。
割合なのでダメージが高ければ高いほど(上級者ほど)恩恵が大きく、元々ダメージが通る相手に対しては破格の効果を発揮します。
また、上限UP系の装備が無い序盤では、上限にかかってしまって頭打ちとなったダメージを、効果値分そのまま増幅してくれるので、1本で目に見えてダメージが変わってきます。
与ダメージUPは「効果が大きい方が適用」
例えば水着シヴァのサポアビ「天照す旭光」も与ダメージUP効果を持っており、「サポアビが天司武器」などといわれていました。
シヴァがフロントにいる場合、光属性キャラに20%、1アビ使用時(5ターン)の間はなんと30%の与ダメージUP効果があります。
天司武器が23%ですから、1アビ使用時のみとはいえ30%も出せる(1アビ効果が無くても20%)水着シヴァが大活躍したわけですね。
これらの効果は残念ながら両方別々に効果を得ることができず、高い方のみが適用となります。
土属性ではユグドラシルがサポアビで20%の与ダメージUP効果を持っているため、採用する場合は武器編成の見直しを行いましょう。
固定値で増える与ダメージ上昇
ベリアルの場合は「敵HPの1%」、ベンヌ弓の場合は「キャラのHPが多いほど」、ユニ琴などの武器の約定スキルの場合「無条件」と、発動条件は違うものの、条件さえ満たせば固定値でダメージが上がってくれる与ダメージ上昇。
こちらはややこしいことに「与ダメージ上昇の中で更に枠」があるらしく、同時編成して意味があるものと意味が無いものがあります。
与ダメ耳飾りの扱い
耳飾りで付く「与ダメージ上昇」も、固定値でダメージが増えるものです。
この枠は会心バフ時の、「クリティカル発生時に与ダメージ上昇効果(5万)」と同じ枠となっており、どちらか一方(高い方)が適用されます。
奥義を打って会心バフをかける必要があるバレグリであれば、奥義OFF前提で与ダメ耳飾りを付けるのもいいかもしれませんが、奥義で刻印を回したい水着カリオストロなどは、与ダメ耳飾りはちょっともったいない気がしますね。
このように、耳飾りを厳選するキャラクターをどのような場面で、どのような目的で使いたいか?で適切な耳飾りも変わってきます。
渾身耳飾り(指輪)の効果量は?
それでは具体的に、どの数値の指輪(耳飾り)なら妥協範囲なのか、どれくらい効果量が違うのか、等を見ていきましょう。
渾身、背水の数値については有志の方が検証したデータが出ています。
小さい数値(渾身1~3)は指輪、耳飾りではほとんど見ない数値ですが、武器のEXスキルで付与される渾身1~3と同枠、効果量も同じです。
表示 | 効果量 |
---|---|
渾身+1 | 3% |
渾身+2 | 4% |
渾身+3 | 5% |
渾身+4 | 6% |
渾身+5 | 7% |
渾身+6 | 8% |
渾身+7 | 9% |
渾身+8 | 10% |
渾身+9 | 11% |
渾身+10 | 12% |
渾身+11 | 13% |
渾身+12 | 14% |
指輪は「渾身+10」、耳飾りは「渾身+12」、武器のEXスキルは「渾身+3」が最大値となり、組み合わせた場合はそれぞれに対応した効果量がそのまま加算されます。
耳飾りで渾身+11(13%)を引いている場合、耳飾りでそのまま渾身+12を粘るより、マグナ武器が入っていて、そのマグナ武器にまだEXスキルが付いていないなら、渾身+1でもスキルが付けば+3%され、渾身+12の数値を超えることになります。
シュバ剣やシュバ琴などのマグナ武器が入りやすい光属性で、ミーレス武器そっちのけでマグナ厳選を頑張っていた人が多かったのもわかりますね。
- 耳飾り単体で高数値の渾身厳選を頑張るより、耳飾り+指輪の「効果量の合計値」を意識したほうがいい。
- マグナ武器や厳選可能なエピックなどが編成入りする可能性があるなら、渾身1でも掘っておくと「効果量の合計値」が大きく伸ばせる。
ちなみに、指輪(耳飾り)渾身やEXスキル渾身は、戦闘中のストレングスバフと同じ枠(加算)になるため更に効果量を伸ばすことができます。
与ダメ耳飾りの効果量は?
表示 | 効果量 |
---|---|
与ダメージ上昇+5 | 1万 |
与ダメージ上昇+6 | 1.2万 |
与ダメージ上昇+7 | 1.4万 |
与ダメージ上昇+8 | 1.6万 |
与ダメージ上昇+9 | 1.8万 |
与ダメージ上昇+10 | 2.0万 |
与ダメージ上昇+11 | 2.2万 |
与ダメージ上昇+12 | 2.4万 |
こちらも多くの方が検証しており、実際に数値が出ています。
指輪(耳飾り)の渾身はストレングスバフと同枠に加算されていく方式でしたが、与ダメージ上昇は、枠が同じであればどちらか一方しか適用されない(上書き)仕様です。
土属性で耳飾り与ダメ上昇と同枠の効果持ち
会心時+5万 | 召喚時1T+1万 | 会心時+5万 |
2アビ時+3万 | 会心時+5万 |
上記キャラはPT全体に与ダメ上昇のあるバフを付与できるため、上記キャラ/石の召喚効果を使用予定の場合、耳飾り与ダメは避けたほうがいいかもしれません。
基準としては、サポアビはOKで、アビリティで付与するバフ、または会心と、六竜石の召喚効果はNG、とざっくり覚えておきましょう。
- 与ダメ耳飾りは、2.4万をすべてのダメージ(減衰補正後)に追加できるため強力。
- 会心バフ時はクリティカル発生で5万と耳飾り与ダメを上回る数値が出せる。加算ではなく高い方が適用される。
- ダメ上限(減衰)後にダメージを加算できるので、上限に引っかかってあと少し届かない時などは与ダメの違いで削り切れるか変わることも
- 敵のHP依存だが「固定値」でダメージが伸びるため、高防御などダメ上限に届かない敵にも有効
良くも悪くも戦力に関係なく固定値でダメージが伸ばせるので、既にダメージ上限に届いていて、装備でこれ以上ダメージが伸びる見込みがない場合に特に有効です。
硬い敵相手にも有効ではありますが、爆発的にダメージが伸びるわけではないので、その場合は装備や渾身等で元のダメージを伸ばした方がいい場合も。
属性耳飾りの価値は下がった?
最後に属性指輪についても触れておきましょう。
属性攻撃は、有利属性の敵を殴る際に「50%」乗算されるダメージ枠です。
渾身指輪と同じく減衰補正(ダメージ上限)の影響を受けます。
よく使用される石としては、ベルゼバブ石がメイン装備時に属性攻撃力100%UP、黒麒麟が50%UP、ゴリラが110%UPです。
これらの効果は加算されていきますので、古戦場などの有利属性ボス相手にバブゴリラ編成を使用した場合、属性攻撃力+260%の状態で戦闘を開始することになります。
属性攻撃は高難易度向け
例えば、相手が無属性、かつ両面神石の場合は、そもそも属性攻撃UPの補正がありませんから、属性指輪は「ダメージ枠を増やす」目的で非常に有用です。
特に高難易度は被ダメの調整も難しいので、強力な属性UPバフを永続で繰り返し使用する編成でもない限り、渾身+渾身や渾身+与ダメよりも渾身+属性の方がダメージが伸びるケースが多いでしょう。
一方で短期戦だと、ベルゼバブや黒麒麟、ゴリラなどの石をメイン、サブ、または両方で使用する機会が多くなります。
その場合は既に属性UPは確保できているので、属性UPとストレングスでバフの薄い方の耳飾りを選択するのがよさそうです。
土属性はストレングスバフも豊富で判断が難しい
土属性の場合、ゴリラや水着マンドラゴラが渾身指輪(渾身耳飾り)と同枠のストレングスバフを持っています。
具体的には、
ゴリラの召喚効果 | 40%の3ターン |
水着マンドラゴラのサブ加護 | 30%の3ターン |
となります。
これらは加算なので、開幕にゴリラ召喚をすれば、それだけで開幕から3ターンの間は70%の渾身バフが乗るわけですね。
特に水着マンドラゴラはサブ加護召喚石の枠に4凸を装備するだけで、開幕から3Tもの間無条件に30%のストレングスが付くわけですから、貴重なアニバチケやリンクスで水着マンドラゴラを取る人が多かったのも頷けます。
そこに更に耳飾りの効果を加算することができるので、土属性で渾身耳飾りを付けても無駄にはならないのです。
ですが、属性と同様に、既に数値が盛れているところに追加すると伸び幅が小さくなるため、他属性と比べると目に見えてダメージは伸びないかもしれません。
結局渾身と与ダメ耳飾り、どっちがいいの?
短期で渾身(HP100%)が維持できる前提の場合だったとしても、基本的には与ダメ耳飾りの方が恩恵が大きいことが多いです。
指輪耳飾りの厳選で1ポチ変わってくる状況の大半は、古戦場などの周回コンテンツでの上限問題が多いため、疑似的な久遠の指輪として使用できる与ダメ耳飾りの方が恩恵が大きいでしょう。
与ダメ上昇は指輪で付けられないため、渾身+与ダメで組み合わせることになるのも大きな理由の一つです。
メインやサブで属性石を装備することが多く、ストレングスバフの盛りやすい土属性では特に、与ダメが無駄になる会心バフ、アビリティで与ダメ上昇バフが付与されている場合を除き、基本的には与ダメ上昇の厳選を頑張りたいです。
土は強力なバッファー不足
土属性はネハンや水着コルワのような強力なバッファーが存在しません。
そのため、現時点では与ダメ指輪が有用ですが、新たに実装されるキャラクターが与ダメ上昇のバフを持っているかもしれません。
例えば、1アビで5万の与ダメ上昇バフが付与できるネハンがいる光属性では、短期編成で使用するキャラに与ダメ上昇の指輪を付けてもまったく意味がありません。
更に中~長期フルオートだと会心バフを持つクビラがいるため、ネハンもクビラも採用しない超高難易度特攻キャラ(ユニ、クリスマスマキラなど)以外は与ダメ上昇が無意味になります。
そういった「超高難易度で使用する」前提のキャラであれば、今度は与ダメより属性攻撃の指輪を付けたくなるため、新規実装や最終上限解放で「環境キャラ」が誕生したときは、バフに与ダメ上昇を持っていないか?ストレングスバフを持っていないか?は確認しておくようにしましょう。
古戦場前は新キャラや新武器実装で環境が変わる可能性があります。耳飾りは集めるだけ集めて、実際に使う(厳選を開始する)のはキャラ入手が終わってからがいいでしょう。
耳飾り、指輪厳選まとめ
表示 | 最大効果量 |
---|---|
属性耳飾り | 22% |
渾身指輪 | +10(12%) |
渾身耳飾り | +12(14%) |
与ダメ上昇 | +12(2.4万) |
長らくお疲れさまでした。最後にポイントのまとめです。
- バフが薄いところに盛るとダメージの伸び幅が大きい
- 与ダメ上昇は上限に届いている場合恩恵が大きい
- ゴリラ召喚やマンドラサブのストレングスバフは渾身指輪と同枠(加算関係)
- メインバブ石、メイン、サブゴリラ石、サブ黒麒麟は属性枠(加算関係)
- ネハン1アビの与ダメ上昇、会心時の与ダメ上昇などのアビリティでの与ダメ上昇は与ダメ耳飾りと同枠(大きい方のみ有効)
- 与ダメ上昇バフキャラがいない場合、基本与ダメ耳飾りの方が強い
- 属性耳飾りと渾身耳飾りの場合、属性は高難易度、渾身は短期キャラが恩恵が大きいことが多い
- 古戦場前は環境が変わるので耳飾りは温存しておこう、指輪厳選は今から頑張ろう
土は背水武器(修羅)が実装されたこともあり、もしかして背水環境が来るのでは…と、渾身と背水でまたちょっと悩みそうです。
サラーサはどうやっても背水するので、背水一択で厳選できるのは救いかもしれないですね(十天衆で上限も元々高いですし)
ここからマグナEX厳選やオルペ厳選、ガレジョー厳選などやろうと思えばできることはたくさんありますが、その際の考え方(何を選ぶべきか?何があたりか?)はすべて書ききれたと思うので、今後の厳選の参考になれば幸いです。
それではまた。
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