【パワプロ2024】難易度急上昇!?今作の栄冠ナインの攻略や注意点を紹介【栄冠ナイン】

いろんな意味で話題の2024栄冠ナイン


2024の栄冠ナインは、前作までとは「別ゲー」と言われるくらい難易度が変わっています。

「海外留学生が新入生として登場する」「マネージャーのキャラエディットが可能に」などの新要素が霞むくらいの難易度上昇。

今回は、そんな2024の栄冠ナインの現状と攻略について紹介していきます。

初心者…というよりは、栄冠ナインをある程度しっている方向けの記事となっています。

  1. 突然相手に打たれ続ける!?通称連打モード
  2. 守備の重要性が大幅アップ
  3. やっぱり最終的には魔物頼り
  4. 難易度急上昇!評判がかなり下がりやすく
  5. その他様々な仕様変更あり!

この記事は約5分で読み終わりますので、最後まで見ていってくださいね。

試合展開が前作までとは明らかに違う

実際にプレイした人は誰もが一番に感じたのはここだと思います。

前作までは、強い転生投手を引いていれば、戦力E相手なら1~2失点で試合が終わることがほとんどでした。

しかし、今作はなぜか超強力な転生投手でもE相手に10点以上打たれて突然負ける…という展開が多発します。

今作の栄冠ナインの難易度が急上昇した一番の原因であり、一番賛否両論になっている部分です。

ここからは、どうしてこういう展開になるのか、対処法はあるのかについて紹介します。

※この仕様の可能性が高いとは言われていますが、現段階ではまだ確定情報ではないので、その点はご注意ください。

追記:8下旬のアップデートでこの仕様が修正されるようです。

詳細が明らかになったら、変更した部分をまたご紹介します。

戦力ゲージが影響している?

今一番有力な説がこちら。

「相手チームとの戦力差に応じて、試合展開が有利になるのかどうかが決められているのでは?」と考えられています。

栄冠クロスロードにも似たような仕様があるので、それが逆輸入された可能性は十分ありえます。

(戦力差で「チームの勢い」というのがあり、勢いがある方が勝率が良くなる。)

こちらのチームの戦力が勝っているときも不自然な連打をすることがあるので、この補正はこちらにもかかっている可能性が高そうです。

自操作時にテコ入れが入る

「戦力差が相手の方が大きいのに、こちらのチームが勝っている場合」に相手に大幅なバフが入っているのでは?という説が現在有力です。

パワフェスでこちらが大幅リードしたときのように、無理やり神の手で自動的に点差が決められるような感じです。

毎回自分が操作しているタイミングで撃ち込まれているので、自操作の場合にこの現状が起こるようです。

こうなると、突然相手に連打され続け、HRでフィニッシュされます。

大体はこちらがコールド負けになる点差あたりまで点を取られ続け、HR後の自動操作で連続アウトで連打終了という感じです。

連打されているときの対処法はあるの?

現状の結論からいうと「相手が連打し始めたら諦めるしかない」という状況です。

ですので、こうなった場合は相手に連打された返しにこっちも大量得点を取るという対処療法的な手段しかありません。

一応「毎回一球外せをする」「外野の守備位置を交代する」「投手を交代する」と気持ち楽になったという人がいるようです。

救いとしては、相手に連打された回の返しにこちらもバフが入っているケースが多く、ある程度点を返しやすいことですね…。

守備をある程度上げて、相手との戦力差が少なくなればこの現象が起こりづらくなるので、序盤はわりと諦めるしかなさそうです。

魔物で強引に勝つ

身も蓋もありませんが、現状一番有効な戦術。

内気の2~3年の先輩が確率で持ってくる「魔物」のカードを使用して、こちらも大量得点をして強引に勝つという手段です。

3年縛りなどの縛りプレイではこれをしないと初年度勝つのは相当厳しくなっています。

コールド試合にした方がいいかも?

「相手に連打される前にコールド試合にする」というのも今作重要になりそうです。

前作まではコールドにすると経験値が低くなるため、敬遠されがちでした。

しかし、今作では後半に相手に連打されて超有利な状況から負ける試合が多発します。

そのため、コールド試合で連打される前に終わらせることも有力な選択肢に入ってきます。

上の画像は私の実際にプレイした試合ですが、序盤にチャンスが来たので伝令などいろいろ使って強引に点数を取りました。

返しに連打モードに入られて、大量に得点を取られましたがなんとか勝っています。

上の場合はこちらが先行ですが、こちらが後攻の場合には特に有効な戦術だと思いました。

今作からは攻めにも伝令が可能なので、7回裏当たりで魔物+伝令3回を全部使いきってコールドにするのはかなり有効そうです。

前作との育成の違い・注意点

ここからは、前作との育成の違いについて話していきます。

UIなど細かい部分まで話すときりがないので、育成する際に前作までと大きく変わっていた部分を紹介します。

さきほども話した通り、今作は戦力差などの要素が増えているので、育成方針も前作とは結構変わっていてびっくりしました。

まだ発売され間もないので「これが正解!」という結論はありませんが、現状変わっている部分などを紹介していきます。

月曜日にテンションが下がる

難易度が上がったと言われる要素その2です。

今作は月曜日になると、ランダムで選手のテンションが下がる抽選が行われます。

誰も下がらない場合もありますが、ひどいときは4~5人以上下がる場合もあります。

前作までの火曜日にテンションが上下する仕様がなくなっていますので、その代わりかと思われます。

しかし、前作までと違って今作は「下がるだけ」なので、このイベントによってテンションが上がることは一切ありません。

これまでの栄冠以上に、選手のテンションには気を配るようにしましょう。

ちなみに、このテンションの下がるイベントは、学校がある時期にしか行われません。

現実の月曜日からの学校が憂鬱という再現だと思いますが、結構な難易度上昇になっています。

性格「お調子者」の重要度アップ

月曜日イベントの有効な対処方法では、性格「お調子者」の選手をキャプテンにすることです。

性格がお調子者の選手をキャプテンにすれば、キャプテンイベントでテンションを維持してくれます。

前述した試合の難易度上昇もあるので、試合前のテンションがより重要になりました。

キャプテンを選ぶときにお調子者の選手がいれば、優先して選ぶことをオススメします。

性格変更イベントの追加

今作から、占い師以外で性格変更イベントが追加されています。

下級生で性格が「ごくふつう」の場合発生します。

先輩に影響されて性格が変わるというもので、影響を受けた先輩によって性格が変化します。

そのため、先輩の性格を事前にメモしておくのをオススメします。

内気やお調子者など、栄冠において重要な性格の選手を増やせる貴重なチャンスです。

走力野球・バントの弱体化?

今作弱体化されたと言われている要素。

「スクイズ」や「セーフティバント」の成功率が悪くなっていて、前作までの走力大正義!という感じではなくなっています

バント〇まどの特能を持っていればまだいいですが、そうでない場合は3~4のスクイズ程度ではかなり失敗しやすくなっています。

「魔物中にバントする」という従来の戦術も相対的に弱体化しているように感じるので、もし使う場合は注意が必要です。

守備・捕球の重要度が上がった

こちらも大きな変更かと思われます。

戦力ゲージの守備のゲージが低いと相手に連打されるという関係上、守備や捕球の重要度が上がりました。

また、捕球が低い場合の野手のエラーも前作に比べると多くなったという報告が多数あります。

私もプレイしましたが、相手も含め、転がっている打球を捕球できずにすり抜けるケースは確かに増えたと思います。

その他、育成・難易度に関わる大きな仕様変更

最後に、紹介しきれていなかった育成や難易度の変化に関わる仕様変更をいくつか紹介します。

さきほど紹介した月曜日イベントもそうですが、全体的に難易度が上がる変更が多い印象です。

今作が難しいと言われているのも、こういった仕様変更の影響が大きいと感じました。

スカウトで転生選手が登場するように

今作から、スカウトでも転生選手が登場するようになりました。

人次第にはなりますが、基本的に野良よりも遥かに強力な即戦力なので、見つけたら優先的にスカウトしましょう。

今後は「強い転生選手がいる県を優先的に見に行く」というのが主流になるかもしれませんね。

また、評判が中堅以上の場合、海外留学生が新入生にやってくる可能性があります。

転生プロによる赤得消しの仕様変更

前作までと違って、転生プロによる赤得を消すイベントの対象の特能が変化しています。

具体的には「チャンスE」や「送球E」のような「赤得ではないがマイナス効果」のある基礎スキルまで対象になっています。

そのため、前作までと比べると「目当ての赤得をプロに消してもらう」戦術がかなり厳しくなりました。

前作までが強すぎたと判断されて弱体化された感じがしますね。

とはいえ、ショートなどの送球をDにできる…というメリットもあります。

評判値の可視化&減少量の増加

今作から、自分の学校の評判値が試合後に表示されるようになりました。

後どれくらいで上に行けるのかわかりやすくなったので、これに関しては結構嬉しい変更点です。

しかし、評判の減少量の仕様も変わっており「各上に負けても評判値がかなり下がる」という鬼畜仕様になっています。

この仕様により、そこそこに上がったのに中堅に当たり、評判が下がって弱小にみたいな悲しい事件もよく起こります。

上の画像は私がそこそこの状態で、相手がAの強豪に負けた試合です。

2段階以上格上相手でもかなりの量ゲージが減少していますよね…。

何年もプレイし続ける仕様ならまだいいですが、流行りの3年縛りなどの場合はかなりきつい仕様変更です。

くじ運などにもよりますが「3年間弱小のまま」というケースも珍しくありません。

まとめ

今回の記事はここまでとなります。

全体的に難易度が上昇しているのもそうですが、バグも多数発見されているので、近いうちに何かしらの修正が入りそうな予感がします。

いわゆる「連打モード」はユーザーからはかなり不評な印象なので、そのうち変わるかもしれませんね。

追記:8月下旬に難易度調整が入り、連打モードや評判値に修正が入ることが確定しました!

今の難易度が理不尽に感じる人は1カ月ほど栄冠を放置して、他のモードを遊んでおいてもいいかもしれません。

もし今の高難易度の栄冠を楽しみたい方は、今のうちにチャレンジしてみてください。

ライター紹介

アウラ
こんにちは!「アウラ」と申します。ゲーム全般が好きで、その中でも「原神」や「ポケモン」「シャドウバース」などを中心に遊んでいます。
ポケモンやシャドウバース等、対人要素があるゲームのランクマッチでもよく遊んでいるので、対戦関連の攻略記事をメインに紹介しています!