【スト5初心者必見】対戦で何が起きているかを解説

初心者でもわかるスト5の対戦

スト5ことSTREET FIGHTER V CHAMPION EDITION。

スト5の対戦では互いにダメージを取り合います。

そしてダメージは「読み合い」、「奇襲」、「知識の差」により発生します!

初心者の方でもわかるようにそれぞれご説明します!

また下記記事ではスト5全キャラの性能をまとめているので、キャラ選びで悩んでいる方は参考にしてください!

💡参考:スト5の初心者にオススメキャラを紹介!2021年11月最新版!

  1. 読み合いでダメージを取る
  2. 奇襲でダメージを取る
  3. 知識の差でダメージを取る

この記事は10分で読み終わりますので、ぜひ最後までご覧ください!

スト5の読み合いでダメージを取る

スト5において「読み合い」でダメージを取ることは、最も基本的であり、根幹でもあります。

しかし、「読み合いでダメージを取る」という行為は、ゲーム性を理解していないと発生しません。

ただしゲーム性を理解していなくても、「読み合い」でダメージを取ったり、取られたりすることはあります。

というのも、適当にボタンを押しているだけでも「読み合い」は成立するからです。

例えば、ジャンケンにおいて「グーはチョキに勝ち、パーに負ける」というルールを知らなくても、「ジャンケンはグーかチョキかパーを出すゲーム」とだけ知っていれば、適当にグーをだして勝つ場合も考えられますよね?

つまりスト5において、「適当にボタンを押して技を出す」という行為は、「ルールを知らないままジャンケンでグーを出す」と同じなのです。

ただしスト5はジャンケンよりも複雑な読み合いが行われるため、わかりにくいのです。

そこでスト5における、基本的な読み合いの仕組みを紹介します!

ダメージが取れる読み合いは密着だけ

スト5において「読み合い」でダメージを狙えるのは、基本的に↑の画像のように密着している時だけです。

なぜなら相手が一切動かずに「ガード」し続けた場合、あらゆる技はガードされダメージを取れないからですね。

しかし、1つだけガードしている相手にダメージを狙える技があります!

それは……!

「投げ」です!

投げはガードできない特別な技なのです!

もちろん、相手は投げを読んで対処することもできますが、その行動はガードを解除する必要があるので、打撃などの技がヒットします。

そのため、「投げ」が届く「密着」まで近づくことで、はじめて相手のガードを崩せます。

それでもガードを崩さない相手には「投げ」が必ずヒットしますね!

スト5において、唯一ガードしている相手に「読み合い」でダメージを与えられる技である「投げ」。

この「投げ」があるからすべての読み合いは発生するのです!

では、「投げ」をするために、「密着」まで接近するには、どのような手段があるのでしょうか。

接近手段

スト5における接近手段を3つご説明します。

前歩き

最も基本的な接近手段は、↑のような前歩きです。

ガードを固めている相手に対して、前歩きをすれば必ず「投げ」か届く距離まで近づけますね。

この前歩きで「投げ」をする人は初心者では少ないですが、基本的な「読み合い」の根幹を担う行動ですよ!

ただし、「投げ」の距離まで近づく手段は、「前歩き」だけではありません。

前ジャンプ

「前ジャンプ」も接近手段の1つです。

↑の画像ように「ジャンプ攻撃をガードさせること」でも、「投げ」が届く距離まで接近できます。

「前歩き」とは違い、一気に接近できますね。

ただし「対空」される可能性があります。

「対空」とは、相手のジャンプを「見てから」実施する行動なので、相手はリスクなくリターンを狙えます。

一気に「投げ」の距離まで近づける代わりに、相手が上手いと「対空」されてしまうわけです。

そんな上手い相手にも、一気に「投げ」の距離まで接近する方法が、実はスト5にはあります!

それは……「前ステップ」です!

前ステップ

「前ステップ」は「ジャンプ攻撃」よりも遥かに早いスピードで相手に接近し、「投げ」の距離まで移動できます。

しかも、あまりに早いため、相手に接近されたと気が付かれる前に「投げ」を決められる可能性もあります。

つまり、「読み合い」をすることすらなく、「投げ」でダメージを取れるという魔法のような行動です!

しかし、上手い相手だと「前ステップ」を見てから「投げ」を抜けてくることがあります。

この場合は、「前ステップ」をした方のプレイヤーは、「投げ」をするか、「投げ抜け読みの打撃」をするかの2択を強いることになります。

つまり「読み合い」ですね。

また、さらに上手い相手だと、「前ステップ」に反応して小技を押してきます。

これが俗にいう「前ステップを止める」という行動ですね。

つまり「読み合い」をするどころか、確実にこちらがダメージを受けてしまうというわけです。

「ジャンプ攻撃」をしたときに「対空」されるように、「前ステップ」したときに「コパンで止められる」ということです。

しかし、「ジャンプ攻撃」と「前ステップ」の両方に対応するのは困難です!

それは、両方の行動を同時に意識するのは難しいからです。

そのため「ジャンプ攻撃」で接近するのか、はたまた「前ステップ」で接近するのかは、意識的な「読み合い」になります!

ですが、特に上手い相手だと「ジャンプ攻撃」と「前ステップ」の両方に対応してきて、一切の接近手段を許してくれない場合もあります。

そこで取るべき接近手段が最初に紹介した「前歩き」なのです!

「前歩き」は見てから対応することができません。

どんなに上手いトッププロゲーマーでもできないのです。

なぜなら「前歩き」はいつでもガードに切り替えられえる行動だからです!

「相手が歩いた!」と思って。技を繰り出しても、ガードされてしまう場合があるのですね。

つまり「前歩き」を咎めようとすると、「読み」で技を出すしかないのです。

「前ジャンプ」も「前ステップ」も、上手い人なら「見てから」対応可能な行動ですが、「前歩き」は「見てから」ではなく、「読み」でしか対応できない行動というわけです。

「読み」でしか対応できないということは、ガードを崩して対応しないといけないという意味です。

「前ジャンプ」も「前ステップ」も、ガードを固めたまま対応できる接近手段ですが、「前歩き」だけは特別なのです。

前歩きの読み合い

唯一、確実に「読み合い」が発生する接近手段である「前歩き」に関わる読み合いを説明します。

前歩き読みの技置き

↑の画像は、「前歩き」して「投げ」の間合いまで接近しようとするケンに対し、立中キックで迎撃するサガットです。

いくら「前歩き」が見てから対応できない行動できない接近手段だといっても、遠くから密着の距離まで近づこうと歩き続ければ、相手にバレてしまいます。

相手は技を置くことで、相手が「前歩き」をしていた場合にダメージを与えられるというわけです。

つまり、「前歩き」には「技置き」が勝つという「読み合い」が成立しています。

次はこの「技置き」に対する対処法を見てみましょう。

技置きを潰す選択肢

「技置き」を潰す選択肢は、波動拳などの飛び道具です。

他にも「技置き」を潰す選択肢はありますが、それは後で解説しますね。

↑の画像はケンの「前歩き」を読んでの「技置き」を波動拳で潰すケンですね。

「前歩き」で接近すると見せかけて、途中で止まって波動拳をすることで、相手の「技置き」を潰してダメージを与えるというわけです。

つまり、「前歩きに勝つ技置き」には「波動拳」が勝つという構図ができあがります。

そして、相手にはこの「波動拳」に勝つ選択肢もあります!

波動拳を潰す選択肢

「波動拳」を潰す選択肢は、「波動拳」を出そうとしている相手に届く技を置くことです。

↑の画像は、ケンの「波動拳」を読んで、「波動拳」に届く技である大キックを置くことでダメージを取るサガットですね。

このように「波動拳」を打つのにもリスクは生じます。

もちろん「波動拳」を「見てから」届く技を置くのではなく、「読み」で技を置いていますよ!

なので、これも「読み合い」なのです。

そしてもちろんこの行動にもリスクはあります。

それは「差し返し」です!

差し返し

「差し返し」とは、相手の技の硬直中に、こちらの技を確定させることです。

↑の画像は、「波動拳」読みの大キックに対して、しゃがみ大キックをヒットさせているケンです。

つまり「見てから」確実にダメージを取れる行動ですね。

「波動拳」を潰せるほどリーチが長い技は、基本的に硬直が長く、「差し返し」されてしまいます。

ここまでの行動はすべて「前歩き」に関する「読み合い」ですよ!

まとめると、下記のとおりです。

「ガードを固めた相手」には、「前歩き」が勝つ。

「前歩き」には、「技置き」が勝つ。

「技置き」には、「波動拳」が勝つ。

「波動拳」には、「リーチの長い技置き」が勝つ。

「リーチの長い技置き」には、「差し返し」が勝ちます。

では、「差し返し」に勝つ行動は何でしょうか。

それは「前歩き」です。

「差し返し」とは、ガードを固めながら「相手の技の空振りを待つ」ことですよね。

つまり、相手が技を空振りしないと狙えない行動が「差し返し」なのです。

なので、「差し返し」を狙うという行動は、相手が何もしていない場合は、ただガードを固めるだけになります。

先ほど伝えたように、「ガードを固めた相手」には、「前歩き」が勝ちます。

「前歩き」をすることで「投げ」の間合いまで近づけるからです。

ここまでで、ようやく「前歩き」に関する「読み合い」が完成しました。

複雑ですが仕組みはジャンケンと同じですよね。

もちろん、「前歩き」には、もっと多くの「読み合い」が存在しますが、あまりに複雑なので割愛します。

また、「ガードを固めた相手」には「前歩き」以外の正解もあります!

それは波動拳などの飛び道具です!

波動拳(飛び道具)

波動拳などの飛び道具には削りダメージが存在します。

↑の画像は、サガットが飛び道具である「グランドタイガーショット」をケンにガードさせていますよね。

ケンの体力ゲージを見ていただきたいのですが、わずかにダメージを受けています。

波動拳などの飛び道具は必殺技であるため、ガードの上からでも、わずかながらダメージを当てられるのです。

つまり、「ガードを固めた相手」には「波動拳などの飛び道具」が正解の行動なのです!

そのため、波動拳は「前歩き」の読み合いをすべて無視して相手にダメージを与えられる最強の行動というわけです。

しかし、明確なリスクがありますよね。

「ジャンプ攻撃」です!

ジャンプ攻撃

波動拳などの飛び道具は読まれると、相手の「ジャンプ攻撃」を食らってしまいます。

「前歩き」の読み合いを無視できる代わりに、硬直が長い技であるからですね。

「ジャンプ攻撃」を食らってしまうと、そこからコンボされて大ダメージを受けてしまいます。

この大ダメージでは「前歩き」の読み合いでは発生しないほどのダメージ量です。

つまり、波動拳などの飛び道具は、「前歩き」の読み合いをすべて無視してダメージを与えられる代わりに、大ダメージを受けてしまうリスクを抱える、とんでもなく特殊な技なのですね。

しかし、もちろん「ジャンプ攻撃」にもリスクはあります。

それが「対空」です。

対空

「対空」は「ジャンプ攻撃」を仕掛ける相手に対して「見てから」対応できる行動です。

これにより、「飛び道具」と「ジャンプ攻撃」と「対空」の読み合いが成立します。

この読み合いは、好きなタイミングで「飛び道具」を選択できる側のキャラクターが有利な読み合いですよね。

「ジャンプ攻撃」をする側のキャラクターはすべてが「読み」であるのに対して、「飛び道具」を持つキャラは「見てから」の「対空」ができるわけですから。

なので、この「飛び道具の読み合い」をしないために、「前歩きの読み合い」をしかけるのです。

すると、「飛び道具」を持つキャラは、「前歩き」読みの「飛び道具」を打ってきます。

これにより「前歩きの読み合い」と「飛び道具の読み合い」の2つの読み合いが同時に発生します!

では、「飛び道具」が無いキャラ同士の対戦では何か起きるでしょうか。

コーディ―とネカリを例に説明します!

飛び道具を持たないキャラ同士の読み合い

飛び道具を持たないキャラ同士の対戦では、「技相性」が特に重要な要素になります。

↑の画像は、「前歩き」をするコーディーに対し、ネカリはしゃがみコパンを置いています。

そのままコーディーが「投げ」の間合いまで接近しようとすると……。

↑の画像のように、ネカリのしゃがみコパンがヒットしますよね。

では、コーディー側はどのようにして、ネカリのしゃがみコパンにリスクを与えるのか。

そこで登場するのが「技相性」です。

↑の画像は、ネカリのしゃがみコパンを、コーディーが大キックで潰しています。

これは「技相性」的に、ネカリのしゃがみコパンに対して、コーディーの大キックの相性がいいからです。

このように相手の技が読めれば、それに相性のいい技を選択することでダメージを狙えます。

これにより、「技相性」の読み合いが成立します。

スト5の奇襲でダメージを取る

スト5でダメージを取る方法は、「読み合い」だけではありません。

奇襲も有効なダメージを取る方法です。

ただし、奇襲は上手い相手には通用しないケースが多く、むしろ対応されてダメージを取られる場合があります。

そのため、「読み合い」とは違い、一方的にリスクを受けてしまう可能性があります。

そのため上級者になるほど、奇襲をすることは少なくなり、「読み合い」でダメージを狙うことがメインになります。

しかし、上級者以外では、むしろ奇襲がメインのダメージソースになります!

奇襲に対応するだけの技術を相手が持ち合わせていないからですね。

つまり、先ほど説明した複雑な「読み合い」をすべて無視して、ダメージを狙えるのが奇襲なのです。

ダメージを狙うのが簡単なため、奇襲は好まれています。

また奇襲の強さはキャラクターによります。

奇襲が強力なキャラクターなら、「読み合い」をほとんどせずに、奇襲だけで勝ててしまう場合すらありますよ!

では、スト5における奇襲の具体例を3つ紹介します!

めくり飛び

「めくり飛び」とは、「ジャンプ攻撃」を深めに当てることで、「相手のガード方向が逆」になる攻めです。

ふつうの「ジャンプ攻撃」とは異なり、「対空」が難しい行動でもあります。

そのため相手は対応するのが困難であり、奇襲として重宝されています。

ヒットすればコンボができますし、ガードされても「投げ」を絡めた密着の攻めを展開できます!

中段技

「中段技」は、しゃがみガード不能で、立ち状態でしかガードできない技です。

スト5においてしゃがみ状態でしかガードできない「下段技」は、発生が早いため、あらかじめ「しゃがみ」をしていないとガードできません。

そのためガードを固める場合は、「しゃがみガード」がセオリーですね。

そんな「しゃがみガード」に有効な攻めが「中段技」というわけです。

「中段技」は警戒されていると「見てから」ガードされてしまうリスクを抱えています。

しかし、逆に考えれば警戒していない相手には一方的にダメージを狙えます!

移動コマンド投げ

「移動コマンド投げ」とは、文字通り、高速で移動しながら投げを繰り出す技です。

スト5ではララや、バーディ、アレックスなど一部キャラのみが扱える技ですね。

「移動コマンド投げ」も警戒していれば「見てから」対応可能な技ですが、かなりの反応が要求されます。

特にララの「移動コマンド投げ」は、警戒していても対応できない場合があるほどに高速ですよ!

スト5の知識差でダメージを取る

スト5でダメージを取る方法は「知識差」もあります!

つまり、相手が対応方法を知らない技を出すことでダメージを狙う行動です。

スト5では、それぞれのキャラが独自の技を持っていますが、その対応方法を知らないと当然対処できません。

一方は対応方法を知っているのに対し、もう一方は対応方法を知らない、つまり「知識差」があるというわけですね。

「知識差」による攻撃は、相手が知識を身に付けた瞬間に通用しなくなります。

しかし、知識がない相手に対しては無法なほど強力です!

ファルケのジャンプを例に説明します。

例えば、ファルケがジャンプ攻撃を繰り出したとします。

↑当然↑の画像のように、ジャンプ攻撃を相手にガードさせられますよね。

ここから「投げ」を絡めた攻めが展開できます。

当然この事態を事前に回避したいケンは「対空」を狙いますよね。

↑のように、昇竜拳により、ファルケの「ジャンプ攻撃」を「対空」して迎撃します。

しかし、ファルケには、ジャンプ中に軌道を変化させる技があります。

↑のようにジャンプ中にその場で一瞬止まり、杖からビームを出せるのです。

そんな技があるとは知らずに、ケンが昇竜拳で「対空」しようとすると……。

↑のように昇竜拳は届かずに、逆にファルケの攻撃がヒットします。

「ジャンプ攻撃」には「対空」が勝つ、というセオリーから外れた行動がファルケは可能なのです。

これがまさに「知識差」によるダメージです!

相手の行動を知らないと一方的にダメージを受けてしまうわけですね。

もちろん、知識を身に付け「知識差」を無くすことで、このダメージは回避できます。

むしろ、その行動に対してリスクを与えることもできるのです!

スト5のダメージの取り方は3つ

スト5でのダメージの取り方は下記の3つです!

  • 読み合い
  • 奇襲
  • 知識差

初心者の対戦では、「知識差」>「奇襲」>「読み合い」の順に発生しやすいと思います。

反対に上級者の対戦では「読み合い」>「奇襲」>「知識差」の順で発生しやすいですよ。

「読み合い」が基本のダメージの取り方ではありますが、他の2つも上手く使えば勝率はアップするでしょう!