花形の中距離レース
みなさん、こんにちは「すてるとん」です。
☆1・☆2キャラのおすすめも中間の中距離編になりました。
中・長距離の育成が難しいと個人的には感じています。
今回は☆1・☆2で中距離におすすめのキャラ選択と作戦、育成方針を紹介しますよ。
- スキルは「速度系」「回復系」を優先
- ステータスはスピード>スタミナ≧パワー
- 終盤の位置取りが大事
この記事は5分で読み終わるので、最後まで読んでいってくださいね!
中距離育成の基本とは
中距離は2000m~2400mまでのレースです。
全てのステータスをバランスよく育てる必要があるため、バランス調整が難しい距離になります。
スタミナ練習が重要
中距離からはスタミナ切れしやすくなるので、スタミナを意識した練習を増やす必要があります。
基本はスピード>スタミナ≧パワーの順でパラメータ作りをすると結果が出やすくなります。
スピードはA+、スタミナはAを目標に作りましょう。
中距離はレース展開が長くなる分、スキル発動が命運を分けるので、スキルは「速度系」「位置取り系」に加え、「回復系」「デバフ系」も積んでおくと勝率が上がります。
チームとしては、ステータスやスキルを積んだエースと、デバフ中心のデバフ係を分担すると勝率が上がります。
スキルの基本は「速度系」「回復系」
中距離で多い負けパターンは、中盤までは先頭グループにいたのに終盤に引き離されたり、速度が落ちて抜かれてしまうというパターンです。
スピード・パワーが高いことに加え、速度系スキルを発動するとスタミナ消費が激しくなり、終盤に失速してしまいます。
そのため、特に「逃げ」「先行」のウマ娘はスタミナ管理が重要になります。
スタミナ消費を抑えるスキルやスタミナを回復するスキルを覚えておきましょう。
現状ですと、回復効果と発動率から「コーナー回復」の上位スキルである「円弧のマエストロ」がもっとも効果的です。
「直線回復」の上位スキルである「好転一息」は序盤の直線で発動すると、無効回復になる可能性が高いため、あまりおすすめできません。
中距離はチケゾー・タキオン・ネイチャ
中距離のおすすめは☆1キャラのウイニングチケット・アグネスタキオン・ナイスネイチャです。
この3人について解説していきます。
ウイニングチケット
ダービー娘、ウイニングチケットさん!
チーム競技場での使用率は低いですが、パワー20%、スタミナ10%の補正が入る中距離育成向けのキャラです。
固有スキルの発動条件が少々特殊ですが、終盤の競り合いに強いタイプです。
保有スキルは「差し」向きのスキルも多いですが、先行適性もBなのでサポートカード次第では「先行」で使用することもできます。
長距離適正はBなので、育成目標クリアのためにも因子でAにすると育成しやすくなりますよ。
アグネスタキオン
マッドサイエンティストこと、アグネスタキオンさん!
チーム競技場での使用率も高いキャラですね。
スピード20%、根性10%の補正が入り、保有スキルが中距離向けと、さらに回復スキルを保有しているため長距離でも活躍できます。
育成目標に長距離の「菊花賞」と「有馬記念」が入っているため、長距離適正を因子でAにしましょう。
ナイスネイチャ
推しキャラで人気のウマ娘、ナイスネイチャさん!
チーム競技場では使用率低めですが、チャンピオンズミーティングではお世話になっている人も多いのではないでしょうか。
パワー20%、賢さ10%の補正が入り、スキルは差しのデバフ系が多いトリッキーなキャラです。
ウイニングチケット同様、固有スキルは特殊な発動条件ですが、発動すれば圧倒的な加速力を見せてくれます。
チーム競技場のスキル発動や着順がポイントに影響するレースですと、味方へのサポート重視になりやすいです。
エースの作戦を決める
マイル編と同様にエースになるウマ娘を決めておきましょう。
今回は「逃げ」「追込」の適正があるウマ娘ではないので、「先行」と「差し」になります。
2000mは終盤の加速に期待できるウイニングチケット、2400mは回復能力の高いアグネスタキオンで、それぞれ勝てるように育成を考えます。
今回もそれぞれの固有スキルを意識しながら、作戦と育成方針を決定していきます。
ウイニングチケットの作戦選択
ウイニングチケットは「差し」をおすすめします!
理由は固有スキルと保有スキルにあります。
ウイニングチケットの固有スキルは発動条件が少し特殊です。
その条件は「最終直線で両隣にウマ娘がいる」というもの。
この条件は少し発動が難しいもので、外から差してくると両隣にウマ娘が来ることが少ないので発動しないことが多いのです。
そのため、ウイニングチケットには「臨機応変」や「垂れウマ回避」のような位置取り系スキルを取得させておくことをおすすめします。
差しタイプなので後ろから上がってくるためにも、位置取り系スキルを取得できれば勝率は上がります。
元々の保有スキルも差しに向いたものが多いため、ウイニングチケットを運用するのは「差し」がおすすめです。
育成では「差し」向きにサポートカード編成したデッキを選びましょう。
アグネスタキオンの作戦選択
アグネスタキオンは「先行」をおすすめします!
理由は固有スキルと回復スキルです。
アグネスタキオンの固有スキルは発動条件が難しいものではなく、「先行」でも「差し」でも発動できます。
もともとの保有スキルにも「好位追走」や「レースプランナー」があるため、「先行」ならスタミナが多少少なくてもカバーできます。
スタミナを少なくした分、スピードやパワー、賢さなど他のパラメーターに回しやすいというメリットもあるのです。
育成のサポートカード編成では「先行」向けにカスタマイズしたデッキを選びましょう。
ナイスネイチャの作戦選択
ナイスネイチャは「差し」をおすすめします!
理由は保有スキルにあります。
ナイスネイチャのスキルはデバフがほとんどです。
競技場やチャンピオンズミーティングでもデバフ役として使う人が多いです。
中距離以上ではスタミナ消費をいかに抑えるかが重要になるため、相手を疲労させたり、速度を落とすデバフが有効になります。
ナイスネイチャは差しで発動するデバフが多く、デバフ系は「差し」「中距離」のレパートリーが豊富です。
また、「すぐ前のウマ娘」や「すぐ後ろのウマ娘」のように、差しで団子状態の時に強いデバフが多いことも理由です。
味方以外のスピードやスタミナを落としたところで、上がって固有を発動することを目指しましょう。
デバフ系のヒントをなるべく多く覚えられるサポートカード編成がおすすめです。
育成戦略と実戦
それぞれの作戦とサポートカード編成の方針を定めたところで、育成戦略を決めましょう。
ウイニングチケットが「差し」、アグネスタキオンが「先行」、ナイスネイチャが「差し」で育成します。
サポートカードと練習の基本方針を見ていきます。
差しウイニングチケットの育成
補正のないスピード系のカードを多めに入れつつ、中距離用にスタミナも入れます。
因子は長距離をAにしつつ、スピード・スタミナを上げるようにしました。
上振れを狙うなら、たづなさんの代わりにスピードか賢さを入れても良いかもしれません。
今回はやる気ダウン対策として、今回はたづなさんを採用しました。
スキルは差しの速度系や終盤の速度系、加速系のヒントを得られるサポートを中心にしています。
練習はスピードを多めにしつつ、スタミナもAになるように調整していきます。
スタミナ練習にスタミナのサポートがいる時は、優先してスタミナ練習に行きました。
たづなさんを早い段階で緑ゲージまで上げ、イベントを起こしましょう。
クラシック期の元旦には体力回復、やる気・スピードアップしてくれるので、きっちりこなします。
育成中は「先行」の方が結果が安定するため、先行用に「栄養補給」でスタミナを補助しました。
最終的にこのような能力で育成終了しました。
パワーがAに届かなかったのですが、そのほかは十分です。
位置取り系スキルが取れなかったのは、残念でした。
先行アグネスタキオンの育成
スピードに補正が入りやすく、スタミナ回復の固有もあるためスタミナは因子でカバーします。
ライスシャワーでスタミナとスキル取得を目指し、メジロドーベルでスキル発動のための賢さを確保する編成です。
練習はスピードとスタミナは同じ程度のレベルとし、賢さも同じくレベルを上げていきます。
スタミナは補正が無いので少ないですが、回復スキルで足りないスタミナを確保する計算です。
最終的にこのような能力で育成終了しました。
ヒントを多く取得できたため、回復スキルを2個取得し、速度系のスキルも多く取得しました。
直線回復は無効回復になる可能性はありますが、ヒントレベル最大だったため取得。
先行でバ群から抜け出すためにデバフも取得しています。
終盤まで先頭争いに加わることができる能力はありますが、先行にしてはスピードがやや低い点が不安要素です。
差しナイスネイチャの育成
今回のナイスネイチャはデバフ用育成になるので、これまでと編成の考え方が変わります。
デバフ系のヒントを複数持っているサポートカードを編成に入れ、ヒント発生時は積極的に練習を狙っていきます。
それぞれデバフの重複が少ないサポートカードを選択しました。
練習は育成目標をクリア出来る程度のステータスを狙いつつ、デバフのヒントを取得していきます。
運の要素が多くなる育成ですが、積極的に持っていないスキルのヒントを狙って行きました。
最終的にはこのような能力で育成終了しました。
思ったよりもスピード、スタミナは高くなりました。
集団に遅れるほどの能力ではないので、問題はなさそうです。
気になるのは賢さがC+で終わってしまった点です。
デバフを効率よく発生させるため、賢さB以上欲しかったのですがどうなるでしょうか。
実戦でわかった課題
実戦でどのくらい戦えるか確認します。
同格の相手と10戦してみた結果ですが、1着は6回、2着に入ったのは8回でした。
勝率がもっとも高かったのは5回1着を取ったウイニングチケット、次は1回1着をとったアグネスタキオンでした。
ウイニングチケットの改善点
ウイニングチケットはスピード・パワーもあり、上がって勝つパターンが多かったです。
中距離適正Sも活きており、終盤にも強いという差しらしい勝ち方でした。
改善点は「位置取り系」のスキルがなかったためバ群に飲まれ、前を塞がれて負けることが多かった点です。
また、パワーがB+で留まってしまったため、力負けしているようでした。
差し育成をするなら終盤の位置取り系スキルである「臨機応変」とパワーAは必要でしょう。
アグネスタキオンの改善点
アグネスタキオンは回復スキルのおかげでスタミナは十分ありましたが、終盤の加速が弱く終盤伸び悩んでいました。
固有スキルが回復系であることも影響しています。
しかし、「臨機応変」の効果でバ群に飲まれることはほとんどありませんでした。
最後に上がれるように「抜け出し準備」や「スピードスター」のような最終コーナーで加速するスキルを取得すると結果が違ったでしょう。
最終直線で加速できるように「直線加速」も取得しておくと勝率も上がりそうですね。
ナイスネイチャの改善点
ナイスネイチャは直接勝利はできませんでしたが、デバフは発動してくれました。
今回発生できたヒントですと、差しのウマ娘には効果があったのですが逃げと先行を相手にする際、少し厳しかったです。
欲しいデバフが来てくれるかは運にもよるのですが、デバフ次第では結果に大きく影響することがわかりました。
改善点はデバフの発生率にバラつきがあることです。
賢さC+ですと1レースにつき、平均2回発動するのですが調子にも大きく左右される結果になりました。
デバフを1レース3回発動するなら賢さB以上は必要でしょう。
さらに、ナイスネイチャを完全にデバフ役として入れることを考えるなら、賢さAを超えれば安定した結果になるのではないでしょうか。
さいごに
自分の作った愛バをじっくりレースで眺めて、改善点を見出して作り直す、これがウマ娘らしい楽しみ方でしょう。
中距離は多くのキャラクターが適正を持っている戦国時代のようなレースです。
その分、トレーナーさんのキャラへの愛も育成の好みも千差万別ですね。
今回も育成の一つの方針を紹介しましたが、トレーナーさんの数だけ育成があって良いと思います。
ウマ娘を育成して、自分だけの愛バを作り出しましょう!
それではみなさま、良きトレーナーライフを!
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