この記事は、『PS 版第2次スーパーロボット大戦』のユニット能力を一覧で紹介しています。
ユニットと武器、それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい!
ユニット数が多いので、4つの記事に分割しています。
ユニット能力一覧(その2)は、こちら↓!
ユニット能力一覧(その3)は、こちら↓!
ユニット能力一覧(その4)は、こちら↓!
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目ゲーム開始時は5段階、10話クリア時に各項目10段階まで改造することができるようになります。
また、第4次 S や新スパロボとは違い EN と限界に上限はありません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:200/5/3/50/5 | 1段階:3,000/1,000/3,000/3,000/1,000 |
2段階:200/5/3/50/5 | 2段階:5,000/1,000/5,000/5,000/1,000 |
3段階:200/5/3/50/5 | 3段階:8,000/2,000/8,000/12,000/2,000 |
4段階:200/5/3/50/5 | 4段階:10,000/2,000/10,000/15,000/2,000 |
5段階:200/10/3/50/10 | 5段階:10,000/3,000/10,000/18,000/3,000 |
6段階:200/10/3/50/10 | 6段階:10,000/5,000/15,000/20,000/3,000 |
7段階:200/10/3/50/10 | 7段階:15,000/8,000/15,000/25,000/5,000 |
8段階:200/10/3/50/10 | 8段階:15,000/8,000/20,000/30,000/5,000 |
9段階:200/10/3/50/10 | 9段階:20,000/10,000/20,000/35,000/8,000 |
10段階:200/10/3/50/10 | 10段階:20,000/10,000/30,000/40,000/8,000 |
合計:2000/80/30/500/80 | 合計:116,000/50,000/136,000/203,000/38,000 |
武器改造費
機体と同様武器もゲーム開始時は5段階、10話クリア時に10段階まで改造することができるようになります。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:50/50/50/50 | 1段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
2段階:50/50/50/50 | 2段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
3段階:50/50/50/50 | 3段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
4段階:50/50/50/50 | 4段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
5段階:50/50/50/50 | 5段階:8,000/12,000/16,000/20,000 |
6段階:100/100/100/50 | 6段階:10,000/15,000/20,000/30,000 |
7段階:100/100/100/50 | 7段階:15,000/20,000/30,000/40,000 |
8段階:100/100/100/50 | 8段階:20,000/30,000/40,000/50,000 |
9段階:100/100/100/50 | 9段階:30,000/40,000/50,000/60,000 |
10段階:150/150/150/50 | 10段階:40,000/50,000/60,000/70,000 |
合計:800/800/800/500 | 合計:135,000/185,000/240,000/300,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:NPC として参戦するユニット(ミデアなど)は割愛
1.機動戦士ガンダム
ガンダム
機体性能 | |
HP:1500(3500) | 移動力:6 |
EN:100(180) | タイプ:陸 |
運動性:32(62) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:185(265) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1100)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【格】ハイパーハンマー【P】:-/-/-/- | 500(1300)/1/-30%/+10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 550(1350)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーバズーカ:-/-/3/- | 750(1550)/1~3/-10%/-20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
やっぱりアムロが最初に乗っているガンダム。
今作でも機体・武装ともに頼りないため、後継機までのつなぎでしかありません。
特に射程の短さが致命的なため、中盤以降の戦いでは足手まといと言わざるを得ませんね。
無改造のままやり過ごしましょう。
なお、隠しユニットの G アーマーを入手した場合、変形することができるようになります。
Gアーマー
機体性能 | |
HP:1500(3500) | 移動力:8 |
EN:100(180) | タイプ:空 |
運動性:30(60) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:180(260) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ミサイル:-/-/10/- | 600(1400)/2~5/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームキャノン【B】:-/-/10/- | 700(1500)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
攻略情報を知らなければ入手できないであろう G アーマー。
射程の短いガンダムにとって、空を飛べるだけではなく射程が1増えることは大きなメリット。
能力が低いことに変わりはないので劇的な進化では無いものの、ガンダムを多少延命することにはなるでしょう。
ホワイトベース
機体性能 | |
HP:3000(5000) | 移動力:6 |
EN:225(305) | タイプ:空 |
運動性:20(50) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:100(600) | サイズ:LL |
限界:170(250) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】30ミリ機銃【P】:-/-/10/- | 400(1200)/1/+40%/+10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン2 |
【射】ミサイル:-/-/5/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】二連装主砲:-/-/10/- | 600(1400)/1~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 B 宇 A/パターン3 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 900(1700)/2~7/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
最初の母艦となるホワイトベース。
最序盤から加入する割に長い射程のメガ粒子砲が非常に便利ですね。
改造を後継機に引き継ぎますが、改造してまで使う価値はあまり感じません。
序盤は他機体よりも頼りになるので、積極的に戦闘させましょう。
エルメス
機体性能 | |
HP:3600(5600) | 移動力:8 |
EN:150(230) | タイプ:空 |
運動性:28(58) | 地形適応:空 B 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:190(690) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 400(1200)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 700(1500)/2~5/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 700(1500)/2~5/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビット:-/-/10/NT | 800(1600)/1~7/+50%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
ララァと一緒に加入するエルメス。
何故か地上でも使えるのですが、空 B の影響で攻撃力は物足りません。
射程の長さから削り役としては優秀ですが、すぐに離脱するため改造は控えましょう。
2.機動戦士Zガンダム
Zガンダム
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:7 |
EN:180(260) | タイプ:陸 |
運動性:43(73) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【格】ロングビームサーベル【P】:-/5/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】グレネードランチャー:-/-/2/- | 900(1700)/1~3/-10%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(2000)/2~6/0%/-10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
何故か加入当初はハイパーメガランチャーが使えない Z ガンダム。
ガンダムよりは能力が高いものの、最大の魅力が使えない序盤の Z ガンダムはイマイチです。
中盤以降はハイパーメガランチャーで一時期エース級の活躍も見せますが、終盤は射程の短さや機体性能の低さから影が薄くなるでしょう。
しっかりと改造すれば最後まで十分スタメンを担えるので、好きな方はどうぞ。
実は改造パターン3のハイパーメガランチャーがリアル系で最も攻撃力の高い武器なので、フル改造してジュドーを乗せるとかなりのダメージが期待できます!
注意点として、ウェイブライダーのハイパーメガランチャーは改造パターンが何故か4です。
おそらくバグですが資金が余計にかかってしまうので、改造する際は必ず Z ガンダムで行いましょう!
ウェイブライダー
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:10 |
EN:180(260) | タイプ:空 |
運動性:38(68) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ビームガン【B】:-/-/4/- | 700(1500)/1~4/0%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(2000)/2~6/0%/-10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
Z ガンダムの飛行形態。
移動力が向上する代わりに、若干機体性能が落ちます。
戦闘面の使い勝手はそこまで変わりませんが、地形効果が利用できないためなるべく MS 形態で戦うようにしましょう。
ハイパーメガランチャーのバグにはお気を付けください!
メタス(MS)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:8 |
EN:150(230) | タイプ:陸 |
運動性:37(67) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空 – 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
貴重な修理装置持ちのメタス。
修理しているだけでパイロットがグングン成長するシステムのため、私は一番レベルの低いパイロットに都度乗り換えさせて運用していました。
耐久力が低く敵から狙われやすいので、ある程度 HP や装甲を改造したりアーマー系パーツを取り付けておいた方が良いでしょう。
メタス(MA)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:11 |
EN:150(230) | タイプ:空 |
運動性:32(62) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:110(610) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/- |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
移動力がグンと上がる MA 形態。
基本はこの形態で動くことが多かったですね。
変わらず紙耐久なので、敵から狙われないように気を付けましょう。
アーガマ
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:7 |
EN:235(315) | タイプ:空 |
運動性:22(52) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:120(620) | サイズ:LL |
限界:190(270) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】120ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 350(1150)/1/+40%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【射】160ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 420(1220)/1/+6%/+30%/+20%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン1 |
【射】20連装ミサイルランチャー:-/-/5/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】サブメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 800(1600)/1~5/-10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】メインメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 900(1700)/2~7/-20%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/150/-/- | 900(1400)/1~6/-20%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン4 |
自軍最初の MAP 兵器持ちとなるアーガマ。
まだ耐久性が頼りないためあまり前に出さない方が良いですが、相変わらず長い射程で削り役としては優秀です。
ブライト艦長が必中を習得したら、MAP 兵器も積極的に狙いましょう!
サイコガンダム(MS)
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:5 |
EN:230(310) | タイプ:陸 |
運動性:28(58) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:300(800) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:I フィールド、シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】小型メガビーム砲【P】【B】:-/-/20/- | 650(1450)/1~2/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】拡散メガ粒子砲【P】【B】:-/-/20/- | 740(1540)/1/+40%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビーム砲【B】:-/-/10/- | 850(1650)/1~5/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
フォウが乗って来るサイコガンダム。
存在感のある機体ですが、実際に味方として使ってみると移動力の低さから使いにくい印象を受けました。
機動力よりも耐久力が高い機体ですが、決して安心できる数値ではないので過信できませんね。
どのみちすぐに離脱するので改造せずに、支援的な使い方にとどめましょう。
サイコガンダム(MA)
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:4 |
EN:230(310) | タイプ:空 |
運動性:28(58) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:350(850) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:I フィールド、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】小型メガビーム砲【P】【B】:-/-/20/- | 650(1450)/1~2/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】拡散メガ粒子砲【P】【B】:-/-/20/- | 740(1540)/1/+40%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】ビーム砲【B】:-/-/10/- | 850(1650)/1~5/+10%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
飛行形態にも関わらず移動力が落ちる MA 形態。
代わりに装甲が厚くなるので状況によって使い分けましょう。
サイコガンダムmkII(MS)
機体性能 | |
HP:12000(14000) | 移動力:5 |
EN:250(330) | タイプ:陸 |
運動性:30(60) | 地形適応:空 – 陸 A 海 C 宇 A |
装甲:380(880) | サイズ:L |
限界:250(330) | 特殊能力:I フィールド、シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】メガ拡散ビーム砲【P】【B】:-/-/10/- | 740(1540)/1/+35%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【格】サイコミュ式ビームソード【P】:-/10/-/- | 850(1650)/1~3/+20%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン3 |
【射】メガビーム砲【B】:-/-/10/- | 1000(1800)/1~6/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】レフレクタービット:-/-/10/NT | 1100(1600)/1~8/+55%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン4 |
苦労の末にプルツーとともに入手することができるサイコガンダム mkII。
非常に高い HP で撃墜される心配はほぼありません。
同じような機体のクイン・マンサと比べると、HP 以外の数値は大きく劣るため大体は選ばれない存在ですね。
プルツーファンの方にとっては優秀な戦力のため、レフレクタービットを改造してあげましょう。
移動力の低さは強化パーツで補うしかありません。
サイコガンダムmkII(MA)
機体性能 | |
HP:12000(14000) | 移動力:4 |
EN:250(330) | タイプ:空 |
運動性:30(60) | 地形適応:空 A 陸 – 海 – 宇 A |
装甲:440(940) | サイズ:L |
限界:250(330) | 特殊能力:I フィールド、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】メガ拡散ビーム砲【P】【B】:-/-/10/- | 740(1540)/1~2/+35%/-20%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】メガビーム砲【B】:-/-/10/- | 1000(1800)/1~6/0%/0%/空 A 陸 A 海 – 宇 A/パターン3 |
【射】レフレクタービット:-/-/10/NT | 1100(1600)/1~8/+55%/-10%/空 A 陸 A 海 A 宇 A/パターン4 |
やはり装甲が厚くなり移動力が下がる MA 形態。
地味な変更点ですが、メガ拡散ビーム砲の射程が2に伸びています。
MS 形態は移動後攻撃が3なので、あまり出番はないかもしれませんが(笑)
さいごに
今回は、『PS 版第2次スーパーロボット大戦』のユニット能力を一覧で紹介しました!
ユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
ユニット能力一覧その2は、こちら↓!
ユニット能力一覧その3は、こちら↓!
ユニット能力一覧その4は、こちら↓!
パイロット能力については、こちら↓!
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