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【原神】会心率:会心ダメージは「1:2」が最適って本当!?ダメージ計算の方法をわかりやすく説明します!!

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ライター紹介

横島先生
横島先生
こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
近年は「グラブル」、「プリコネ」、「シャドウバース」などのcygames社ゲームを楽しんでおりましたが、現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
なお、記事の内容に関しましてご意見・ご質問がございましたらtwitter(https://twitter.com/yokoshimasensei)までお寄せください。

会心率:会心ダメージは「1:2」の比率が良いって聞くけど・・・。

みなさんこんにちわ。「横島先生」です。

みなさんも武器の育成や聖遺物を厳選をおこなうとき、「会心率や会心ダメージをどれくらい積めばよいんだろう」と考えたことはあると思います。

実際に疑問に思っている人が多いようで、攻略サイトのコメント欄や質問掲示板などで頻繁に見かける内容となっています。

そのような書き込みに対して、会心率と会心ダメージの比率は「1:2」が良い、という回答が多いです。

みなさんもそのような話を聞いたことがあるのではないでしょうか。

本日は、ほんとうに会心率:会心ダメージは「1:2」が良いのか、というお話をしたいと思っています。

先に結論から言ってしまうと、会心ダメージは会心率に比べて2倍上昇しやすいため、「1:2」は正しいです。

本日は、『原神』のダメージ計算方法について簡単に触れながら、会心率と会心ダメージについてわかりやすく解説させていただきます。

  • ダメージ計算ってむずかしいの? ←いいえ、簡単です!!
  • 会心率:会心ダメージの「1:2」ってどこから出てきた数字なの? ←とっても単純です!!
  • 結局、会心率と会心ダメージはどのように上げればいいの? ←わかりやすくご説明します!!

 

この記事は5分で読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!

ダメージ計算方法をざっくり説明します!!

まずは『原神』のダメージ計算について、わかりやすく・ざっくりと解説させていただきます。

会心が発生した時のダメージ = 攻撃力 × (1 + 会心ダメージ)

会心が発生しなかった時のダメージ = 攻撃力

これがダメージ計算式です。

会心ダメージ(後で出てくる会心率も)は単位が「%」なので100で割った数字で考えてください。

非常に単純ですね。

もちろん、元素ダメージバフ、元素反応、元素共鳴、敵の耐性などがあるので、もっと計算方法はもっと複雑です。

より詳しいダメージ計算方法については、下のリンクで解説しておりますので、よろしければご覧ください。

 

一方、本日の「会心率と会心ダメージ」の話題に関しましては、上の式をご理解いただいていれば大丈夫です。

なお、式の各項目については、各キャラクターの「ステータス」の「詳細情報」から簡単に確認することができます。

会心率と会心ダメージの表示場所

会心率と会心ダメージの簡単な説明

「ドラゴンクエスト」で言うところの『会心の一撃』、「ファイナルファンタジー」で言うところの『クリティカルヒット』が、「原神」の『会心』となります。

たまに発生する「すごいダメ―ジの攻撃」のことですね。

そのすごいダメージが発生する確率が「会心率」であり、ダメージが伸びる度合が「会心ダメージ」となります。

一応、ダメージの期待値を掲載しますが、「会心率」と「会心ダメージ」を掛け合わせたものから期待値が計算される、とだけ覚えておいてください。

会心が発生した時のダメージ期待値(①) = 攻撃力 × 会心率 × (1 + 会心ダメージ)

会心が発生しなかった時のダメージ期待値(②) = 攻撃力 × (1 - 会心率)

ダメージ期待値 = ① + ② = 攻撃力 × 会心率 × (1 + 会心ダメージ) + 攻撃力 × (1 - 会心率)

この「ダメージ期待値」もうちょっとまとめてあげると、下の式になって、「会心率」と「会心ダメージ」を掛け合わせたものから期待値が計算されることがよくわかると思います。

ダメージ期待値 = 攻撃力 × (会心率 × 会心ダメージ + 1)

四角形の面積について

ダメージの期待値を考えるときに『算数』からは逃げられないので、もう少しだけ我慢してお読みください。

2つの数字の合計が一定であれば、2つの数字が同じ数値であるとき、2つの数字を掛け合わせた数値は最大になる、という定義があります。

いきなり異様にむずかしい話になってしまいましたが、小学校のときの算数を思い出してください。

四角形の辺の長さの合計が同じであれば、長方形よりも正方形の方が面積が大きくなる、と習いましたね。

四角形の面積の求め方

長方形と正方形の面積は「縦の辺の長さ × 横の辺の長さ」で計算しますが、辺の長さの合計が一定であれば、辺の長さが同じである正方形の方が面積が大きくなるというものです。

一方、先ほど『原神』は、「会心率」と「会心ダメージ」を掛け合わせたものから期待値が計算される、とご説明しました。

武器や聖遺物などによって「会心率」や「会心ダメージ」を上げられる数値には限度がありますので、その合計は一定と言えそうです。

そうなると、「会心率」と「会心ダメージ」は同じ数値、すなわち「1:1」が最適と言えそうです。

あれ!? 会心率と会心ダメージの比率は「1:2」が最適なんじゃなかったでしたっけ?

ここからは、その謎についてご説明いたします。

実は「会心率」と「会心ダメージ」で数値の上がりやすさが異なります

上の写真は、メインオプションが「会心率」と「会心ダメージ」の聖遺物を最大まで育成したものとなります。

会心率が「31.1%」、会心ダメージが「62.2%」となっております。

おなじレアリティで、同じレベルなのに、数値が大きく違うことがわかりますね。

実は、「会心ダメージ」は「会心率」に比べて、2倍の速度で上昇していくことが知られています。

逆にいうと、「会心率」を上げるためには「会心ダメージ」を上げるのに対して『2倍の労力がかかる』こととなります。

聖遺物のメインオプションについて例をあげましたが、これはサブオプションについても同様のことが言えます。

労力が異なる場合は「1:1」の掛け合わせが最大ではない

先ほど、算数的には「会心率」と「会心ダメージ」は同じ数値、すなわち「1:1」が最適とご説明しました。

これは「会心率」と「会心ダメージ」を同じ数値だけ上げた場合の『労力』が同じ場合の話となります。

『労力』が異なる場合、数学(算数からレベルアップ)的には以下のことが言えます。

2つの要素の『労力』が異なる場合、2つの要素に「同じ労力」を費やした時に、2つの要素を掛け合わせた数値が最大になる。

「同じ労力」を費やした場合、「会心率」に比べて「会心ダメージ」は2倍上昇することになります。

つまり、「会心率」と「会心ダメージ」の上昇が「1:2」が最適となるのです。

これが、会心率と会心ダメージの比率は「1:2」が良い、の根拠となります。

キャラクターの初期値や能力、武器に関わらず「1:2」の比率を目指す

ご存知の方も多いと思いますが、『原神』のキャラクターは育成していない状態でも、ある程度の「会心率」と「会心ダメージ」を持っています。

未育成の辛炎ちゃん(ごめんね・・・。)

未育成の状態でも「会心率 5%」、「会心ダメージ 50%」であることがわかります。

比率でいえば、「会心率:会心ダメージ」=「1:10」であり、非常にバランスが悪い状態です。

ですので、まずは武器や聖遺物で「会心率:会心ダメージ」=「1:2」に近づけることを意識して育成を進めていくのが良いです。

「会心率」と「会心ダメージ」の聖遺物は大切にする

会心率と会心ダメージの理想的な比率は「1:2」とご説明しました。

一方、これらのパラメータは特定の武器によって大きく盛ることができます。

また、パーティ編成によっては、メンバーの会心率を上げるキャラや、元素共鳴により会心率が上がる属性もあります。

このように、装備や編成によって「会心率」と「会心ダメージ」は変化しますが、比率「1:2」が理想であることは変わりません。

ですので、それらの変化に対応するためにも、「会心率」と「会心ダメージ」が上がる聖遺物は何種類か用意しておくことをおすすめします。

会心率は100%以上は100%と同じ。

「会心率」が100%を超えることはあまりないのですが、一応の補足となります。

現状、『原神』では「会心率」が100%を超えると100%と扱われます。

つまり、会心率が100%を超えるとムダですので、「1:2」のバランスが崩れても構いませんので、超えた分は会心ダメージに振った方がよいです。

(今後、会心率を下げる能力を持った敵が出てくるかもしれませんが・・・。)

「会心率」と「会心ダメージ」のまとめ

本日はインターネットで散見される原神に対する疑問のうち、もっとも多いと思われる「会心率と会心ダメージの比率」についてご説明させていただいました。

今回簡単に触れました「ダメージ計算」につきましては、後日改めてご紹介したいと思います。

『原神』は基本的に他者と争うゲームではないので、ストイックにダメージ効率を負う必要はありません。

しかし、キャラ育成や装備収集が大きな楽しみのひとつであるため、育成結果としてのダメージ効率は知っておいた方が楽しいです。

決して難しい話ではないので、少しずつ慣れ親しんでいきましょう!!

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散々、ダメージ計算や会心ダメージの期待値についてお話ししましたが、『原神』は頭空っぽでも楽しめる爽快なゲームです!!

『原神』は日本国内で大ヒットしました『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に影響を受けた作品であり、ゲーム初心者の方でも気軽に楽しめる仕様となっております。

また、広大なフィールドを冒険する『オープンワールド』系のゲームであるため、海外で大ヒットした『スカイリム』や『fallout』のように、やり込み勢の方も楽しめる仕様となっております。

開発費100億円を2週間で回収したそうですので、その後の売り上げは新規コンテンツの追加やバランス調整にどんどん投入されると思います。

『原神』はまだサービスが開始されて半年のゲームです。

これから進化が加速する『原神』の世界を一緒に楽しみましょう!!

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