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遅いデッキはアグロで全部駆逐する!!
みなさんこんにちは、「横島先生」です。
基本的に「アグロデッキ」を中心としたデッキ紹介をしております。
本日はアンリミテッド環境で勝てる『アグロネクロ』について解説いたします。
超越、庭園、骸の王あたりが非常に多い環境ですが、「やりたいことやられるまえに、やりたいことやって勝つ」ための「アグロデッキ」となります。
しかも、とにかく安いです!!
(レジェンドが1枚だけなので、実質「0枚」です。)
今現在の環境では6~7割程度勝てておりますが、環境が変わると使いものにならないかもしれませんので要注意です。
(2021.7.22 追記)第21弾の新カードパック「リナセントクロニクル」では、このデッキをアドバンスしたものが使われているようです。この記事は参考程度にお読みいただければと思います。
- なぜ「アグロデッキ」を推しているのか?
- 「アグロネクロ」のデッキ構成
- 「アグロネクロ」のマリガン
- 「アグロネクロ」のプレイング
この記事は5分で読み終わりますので、さいごまで読んでいってくださいね!
なぜ「アグロデッキ」なのか?
シャドウバースは年々インフレ化が加速しており、無茶苦茶なことをするデッキが激増しております。
正直、あまりの理不尽さに不愉快さを感じている人も多いと思います。
「アグロデッキ」は序盤に猛烈に攻めまくり、「うまく行けば勝ち」、「うまく行かなければ負け」のデッキタイプです。
理不尽な相手のデッキとの『対話』を一切行わず、自分のやりたいことだけをやって勝敗を決めるのが「アグロデッキ」の真骨頂です。
「アグロネクロ」のデッキ構成
デッキリスト
1コスト | プリンゴースト・ミヤコ | 3枚 |
1コスト | ボーンフリーク | 3枚 |
1コスト | 妖しき薬師・シャオ | 2枚 |
2コスト | 自由なる冒険者 | 3枚 |
2コスト | シャドウリーパー | 2枚 |
2コスト | スカルドリーマー | 2枚 |
2コスト | ゴールドラッシュゴースト | 1枚 |
2コスト | ソウルガイド | 2枚 |
2コスト | 霊魂の強襲 | 1枚 |
2コスト | 輪廻の強制 | 3枚 |
3コスト | 冥守の継承者・カムラ | 3枚 |
3コスト | 恨みの語り部 | 3枚 |
3コスト | スカルフィッシュ | 3枚 |
4コスト | 暗がりの悪霊 | 3枚 |
4コスト | ネクロインパルス | 3枚 |
4コスト | 金鉱のネクロマンサー | 3枚 |
「アグロネクロ」のマリガン
アグロデッキなので「先攻超有利」、「後攻超不利」となることだけ覚えておいてください。
先攻の場合
とにかく全力で1コストを1枚、探しに行きます。
2コスト、3コスト、4コストが1枚ずつ手札にあったとしても、1コストが無ければ全部捨てて1コストを探すのが良いです。
今の環境では後攻1~2ターン目に1コストユニットを倒す方法がほとんどないため、ほぼ確実に打点3点は稼げます。
あまりに引けないゲームが続くようであれば、ゴールドラッシュゴーストやソウルガイドを外して、ゴブリンなどの1コストを増やしましょう。
1コストが引けていれば2コストカードを探しに行きましょう。
1~4ターンに、コストを使い切ってユニットを出すことが重要です。
後攻の場合
基本的には先行と同じで、1~4ターンにコストを使い切るためのマリガンを目指します。
ただ、後攻の場合は1枚多く引けることと、普通にやっても不利となるため、1コストはターン開始時に引けると信じてマリガンしても大丈夫です。
失敗したら次のゲームを頑張れば良いだけです。
「アグロネクロ」のプレイング
前述のように毎ターン、コストを使い切ってプレイすることが重要です。
打点1点が勝負の分かれ目になることが多いので、とにかく顔を殴ることを意識しましょう。
余程のことがなければ、有利トレードであっても盤面に触るべきではなく、顔を詰めていくのが正解です。
盤面処理を強要されるようであれば、「降参」して、次のゲームを始めるべきです。
ここでは、相手顔面への打点をあげるコツを幾つかご紹介させていただきます。
恨みの語り部とスカルフィッシュを再利用する
恨みの語り部は場に出た時に相手の顔に2点、スカルフィッシュは突進持ちでラストワードが相手の顔に2点のダメージを飛ばすユニットとなります。
2枚とも3コストであるため、金鉱のネクロマンサーや輪廻の強制で復活させることで、相手の顔に2点ダメージを飛ばすことができます。
守護をすり抜ける打点となるため、後半の煮詰まった盤面でのリーサルに活用することとなります。
スカルフィッシュのラストワードは、自分の破壊も含めて「墓場2」となりますので、墓場管理は忘れずに。
また、カムラが破壊されていると、カムラが復活してしまう可能性もありますので、要注意です。
自由なる冒険者のバイクは5ターン目から
2コストユニットの自由なる冒険者ですが、攻撃力を2上げるバイクが出せるようになるのは5ターン目からとなります。
5ターン目の冒険者+カムラ、6ターン目の冒険者+暗がりの悪霊は大ダメージを狙えるので、バイクのタイミングは意識するようにしてください。
進化カムラから出てくるものについて
3コストユニットのカムラですが、進化して顔を殴ると、それまでに破棄された4コスト以下のユニットのうち、最大のコストのユニットが復活します。
一番の理想は暗がりの悪霊であり、進化カムラと合せて6点の打点となります。
また、恨みの語り部やスカルフィッシュであれば5点となります。
テクニカルではありますが、あらかじめカムラと暗がりの悪霊を破棄しておき、金鉱のネクロマンサーや輪廻の強制でカムラを復活させたのちに、カムラ進化で6点を狙うこともできます。
シャドウリーパーを活用する
ウィッチやネメシスに刺さるのが、2コストユニットのシャドウリーパーです。
盤面にユニットを並べた上でシャドウリーパーを出せれば、ユニットが除去されていってもシャドウリーパーが強化されるため、打点を確保することができます。
また、金鉱のネクロマンサーや輪廻の強制による自キャラの破壊、暗がりの悪霊の葬送によってもシャドウリーパーが強化されることも覚えておきたいです。
ネクロインパルスのネクロマンスについて
このデッキで墓場が10貯まることはまずありません。
ですので、ネクロインパルスは攻撃力1のゴーストを4体出すだけのスペルとなります。
シャオのネクロマンスについて
一方、墓場が6貯まることは稀にあります。
シャオは墓場を6消費して、既に破壊されている4コス以下のユニットを復活させることができますので、カムラと同様に暗がりの悪霊などで相手の顔に打点を飛ばすことができます。
有利デッキ・不利デッキ
現在、ランクポイント6000強まで上げていますが、勝率は6割を超えているので、そのうちグラマスには到達すると思います。
得意なデッキはウィッチ、ドラゴン、ヴァンプあたりですね。
ウィッチは遅いデッキであるうえに、数も多いので、ランクポイントが盛れている理由はウィッチによるところが大きいです。
ドラゴンは圧倒的に庭園が多いですが、殴り勝てるところが多いです。ドラゴンに関しては後攻の方が勝率が高いです。
ヴァンプは勝手に自傷していくのでほとんど負けることはありません。手出しのフラウロスは進化込みで体力が5点となるため、回復されないようにこちらのユニットの攻撃力を4以下にすることを意識することもあります。
一方、苦手なデッキはAFネメシス一択です。
まず勝てません。
無駄にゲームが長くなるので、3ターン目くらいに見切りを付けるのが良いと思います。
ウィッチが如何にAFネメシスを駆逐してくれるかが、今後の「アグロネクロ」の命運を左右すると思います。
「アグロネクロ」のまとめ
カードゲームは本来、「アグロがコントロールに強く」、「ミッドレンジがアグロに強く」、「コントロールがミッドレンジに強い」、という3すくみが王道となっておりました。
しかし、近年のシャドウバースは、「コントロールがアグロに強い」状況が続いており、「ミッドレンジ」と「コントロール」しか環境にいないという非常に遅いゲームとなっていました。
特にアンリミテッド環境においては、3ターン目あたりから制限時間を目一杯使用するというAFネメシスという狂ったデッキが流行しており、とてつもなく遅い環境となっておりました。
そのような中、「暗黒のウェルサ」環境にて超越ウィッチが超強化され、AFネメシスを駆逐してくれたおかげで、「アグロデッキ」がやっと息を吹き返しました。
勝てる「アグロデッキ」が見つかりましたら、またご紹介させて頂ければと思います。
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