【原神】螺旋12層 解説付き攻略情報!9月 前半/後半(Ver.3/2022/9)

原神の深境回廊の最深部、淵月螺旋攻略について解説していきます。

当記事は Ver 3.0 2022年9月 12層 前半・後半 の攻略記事になります。

  1. 育成を万全にして挑もう!
  2. 淵月の祝福を活用しよう!
  3. 敵の出現ルールやギミックを覚えよう!

この記事は10分程度で読み終わりますので、ぜひ最後までご覧になっていってください!

▼ 各層リンク

淵月の祝福

第1期(月前半)

開花の月
キャラクターが草原核で敵にダメージを与えた後(烈開花、超開花を含む)、該当キャラクターの攻撃力+15%、継続時間8秒。この効果は最大4層まで、0.1秒毎に1回のみ発動できる。

【解説】

開花編成で攻撃力バフを最大4層=最大攻撃+60%

あくまで該当キャラクターであり、PTバフではないため特別意識して編成する必要はありません。

この仕様から炎・雷アタッカーは最後に反応を起こせるためバフを獲得しやすいですが、水元素のアタッカーが攻撃バフを受けようとした時に火・雷を編成すると烈開花・超開花を反応したキャラクターにバフを取られてしまいます。

第2期(月後半)

蘇生の月
キャラクターが敵に原激化反応を起こした後、敵の防御力-35%、継続時間10秒。

【解説】

1期とは打って変わってかなり強力なバフです。

味90Lv→敵100Lvのダメージが防御補正×0.487→0.593の約1.27倍に上がり、激化反応ダメージは防御補正の影響を受けるため激化PTはかなりの強化を受けることができます。

雷元素をメインDPSに編成している場合は積極的に活用していきましょう。

  • 雷電2凸・八重完凸の防御無視60%と重複して約1.43倍→約1.61倍になります

▼ 超激化反応のPT編成紹介

【原神】『超激化』で☆5アタッカー刻晴・八重神子・雷電将軍はどう変わったか?武器から考える相性考察!

【12層】敵編成とギミック

地脈異常

地脈異常はありません。

【 前半 】1~3間

2・3間には吸引を持つ風元素キャラクターがいると有利になります。

後半の1間が吸引を必要としており、前半1間は吸引が必要ないため1間の☆3を取得する専用の編成を組んだのち、再挑戦で前半2・3間攻略用に風元素のキャラクターを編成すると攻略しやすくなります。

PT変更なしの通しプレイを考えていない場合は、1間と2・3間のPT編成2回に分けて攻略することを推奨です。

1間
ギミック
なし

 

2間
ギミック
なし

 

3間
ギミック
・アビサルヴィシャップ 原種 水のオーラ『水の泡』

・パタパタ氷マッシュロン 氷のオーラ『氷の檻』

・トコトコ水マッシュロン 水のオーラ『停滞の水』

【 後半 】1~3間

2間・3間がボスラッシュなので、通し☆36を考えていない場合は1間が終わったら単体火力に特化した編成で再挑戦すると良いでしょう。

1間の専用攻略PTでは雷・火のファデュイが待ち構えているため、元素増幅状態に入る前に倒せない場合は氷/水/風(吸引)の編成をオススメ。

マッシュラプトルは炎元素で挑むと枯燥状態になり胞子を放出し、動きがゆっくりになります。

雷元素で挑むと活発化状態になり、素早い動きで即死しかねない強力な攻撃をしてきますが行動の終わりに長いダウンを生じます。

どちらも一長一短ではありますが、2間のエンシェントヴィシャップが炎形態確定(炎耐性30%)していることに気を付けましょう。

1間
ギミック
・ファデュイ先遣隊 炎銃 炎のオーラ『陰燃の炎』

・ファデュイ先遣隊 雷ハンマー 雷のオーラ『雷光のマトリックス』

 

2間
ギミック
・炎形態固定

 

3間
ギミック
・ダメージを与えた元素によって形態変化あり

炎元素 → 枯燥化

雷元素 → 活発化

1間 解説

【前半】

1ウェーブ 陸行型×2

挑戦開始から動かずに2体を正面に引き付けましょう。

チャージモーション中、頭部コア部分にダメージを与えるとダウンします。

2ウェーブ 飛行型×1

挑戦開始から一歩も動いていない場合、背後に出現。

地上設置部分の当たり判定が小さいため、クレー・胡桃・綾華のような当たり判定が低高度の重撃アタッカーが攻撃を外しやすいため要注意。

イメージとしてはウェンティの元素爆発中に攻撃が当たるか否かに近い。

遺跡シリーズにお馴染みの狙撃によるダウンもあるため、行動を許してしまう場合は弓キャラクターを編成するだけでも難易度が大きく変わります。

狙撃が苦手な人は高さに対する当たり判定が強い単体火力の高いキャラクター、もしくは飛行される前に凍結で動きを封じる編成をオススメ。

1間の前半なのをいいことに、元素爆発で一気に畳みかけて1間☆3を獲得後に再挑戦をするのも良いでしょう。

【後半】

ファデュイを元素増幅状態前に倒せない場合は氷・水元素を編成しましょう。

1ウェーブ ファデュイ・炎銃、サンドウォーター×2、クロスボウ×2

正面にファデュイ・炎銃、サンドウォーター2体、左右それぞれの斜め背後にクロスボウが2体出現。

ウェンティやスクロースであれば、挑戦開始後まっすぐ正面に走り抜け炎銃の背後に回り中央に向かって吸引をするとすべての敵を吸引することができます。

2ウェーブ ファデュイ・炎銃、ファデュイ・雷ハンマー、サンフロスト

挑戦開始の位置から背後、最初の3体とは反対方向に横並びに3体出現します。

敵対状態に入るとスーパーアーマー状態になり浮かし・吸引の効果が効きにくくなるため、吸引効果のある攻撃は出現直後に設置しましょう。

1間後半の中では雷ハンマー、サンフロストがHPが高めかつ強力なダメージを持つ攻撃をしてくるため出現直後に一気に削れるだけ削り切りたい。

炎のオーラ「陰燃の炎」と雷のオーラ「雷光のマトリクス」はそれほど大きいダメージではありませんが、過負荷反応で攻撃を中断されないようにだけ気をつけましょう。

2間 解説

【前半】

1ウェーブ ミラーメイデン、雷蛍術師、クロスボウ×2

挑戦開始から四方を囲む形で正面にミラーメイデン、背後に雷蛍術師、左右にクロスボウが出現。

特別なギミックはありませんが、出現する敵全員が距離を取りたがる敵が多いため吸引の有無がタイムに大きく影響を与えます。

【後半】

1ウェーブ エンシェントヴィシャップ・岩

DPSチェッカーその1、突破素材用ボスのでかい方のヴィシャップです。

確定で炎元素になるため、炎元素のキャラクターで挑む場合は翠緑デバフを用いるかシールドを編成して原岩噴射カウンターによる全耐性50%低下を狙いましょう。

最初の10数秒の間はすべての攻撃に対して高い耐性を持っていますが、無敵時間ではないため粒子をここで回収することができます。

咆哮が終わったらダメージが通るようになるため、咆哮のタイミングでバフ回しのセットアップを始めて開幕すると同時に最大DPSを叩き込みましょう。

3間 解説

【前半】

1ウェーブ アビサルヴィシャップ原種・幼体噛氷・幼体呑雷

正面に原種(水のオーラ「水の泡」つき)、左右斜め後ろに幼体が出現します。

正面の原種に近寄って幼体と距離を離すことで、元素エネルギー減少のエネルギー弾を射出→突進という行動を確定させることで幼体を誘導することができます。

背後から受けるエネルギー弾の回避が難しい場合は、先んじて元素爆発を消化しておくと良いでしょう。

原種の持つ水のオーラ「水の泡」は足元が光ると四方に水の泡が出現して行動を阻害されるため、動きが激しいアタッカーを編成したり回避行動が多すぎると水の泡につかまりやすくなります。

この水の泡はダメージを与えると消滅するため、範囲ダメージを与える元素スキルや元素爆発を使えるキャラクターがいると捕縛されにくくなります。

2ウェーブ マッシュロン草・水・氷

水と氷のマッシュロンが「停滞の水」により元素スキル・元素爆発のクールタイムを2倍に、「氷の檻」で停滞の水の元素付着と合わせて凍結を起こしながらハメ性能の高いギミックによる妨害をしかけてきます。

草のマッシュロンにはギミックがありませんが、かなり高い高度で飛翔しているため吸引効果のない編成や遠距離攻撃がない編成で挑むとかなり戦いにくい相手になっています。

しかしこの草マッシュロンは1発の攻撃で停滞の水の元素付着を解除してくれるため、停滞の水対策にあえて水マッシュロンを倒すまで放置すると「停滞の水」対策として利用できます。

他にも停滞の水によるペナルティを回避するためにはベネットやジンの元素爆発のように自身に高頻度で元素付着を行うキャラクターを編成するか、ウェンティ+法器や弓キャラクターで水の停滞エリアの外からまとめて攻撃できる編成が有効です。

(画面奥、水のマッシュロンを中心に広がる青い輪が水の停滞エリア)

しかしウェンティでは吸引できないヴィシャップに対して弱くなるため、楓原万葉やスクロースによるヴィシャップにも有効なノックバックとバフが強力な風元素キャラクターからのバフ重ね掛けによる速攻を仕掛けられる編成がヴィシャップ・キノコンともに攻略しやすいです。

ベネットは後半の2・3間に回したい人が多いと思うので、ベネットを使わない停滞の水対策を活用するかベネットに依存しないアタッカーで水マッシュロンを15秒以内に撃破することで水の停滞デバフを受ける前に突破することが可能です。

【後半】

1ウェーブ マッシュラプトル

単体で出現、マッシュラプトルが形態変化する以外の秘境ギミックはありません。

ありったけの単体高火力で一気に倒し切れると、2ウェーブに分かれた前半に時間配分を割きやすくなります。

炎元素を編成している場合は枯燥状態に移行時の確定行動、胞子を散らしたのち爆発する攻撃に注意。

以降は動きはするものの行動はゆっくりなので回避もしやすくシールドによるごり押しもしやすいでしょう。

雷元素の編成では、密着して殴り続けると回避できない突進攻撃による事故死に注意。

マッシュラプトルがどんな行動をするのか慎重に観察しつつ、突進か頭を振りかぶる大きく攻撃かしっかり見極めましょう。

一撃のダメージが強力になっているためシールドがすぐに壊れてしまいますが、攻撃後にダウンが入るため一方的攻撃チャンスが多いことが活性化の特徴です。

ヒットアンドアウェイを心がけましょう。

オススメ編成配置

【炎】蒸発(胡桃・宵宮)

1間2間3間
前半胡桃×
宵宮◎
後半×得意・不得意による

【補足】

1間前半は元素というよりも攻撃判定の問題。

【水】タルタリヤ・神里綾人(インターナショナル)

1間2間3間
前半
後半

【補足】

対複数は前半に多め、吸引ができる風元素が重要。

【雷】雷電(☆4ナショナル・八九・キャリー)

1間2間3間
前半
後半

【補足】

敵が散らかりやすく数が多い前半よりも、高い瞬間DPSや単体DPSを押しつけやすい後半の編成をオススメ。

マッシュラプトルはナショナルであれば枯燥状態に、ハイパーキャリーであれば活発状態になります。

ナショナルにとっては動きが鈍くなれば旋火輪のフルヒットが狙いやすく、ハイパーキャリーはダウンを見極めることで瞬間的最大火力の理論値4最大コンボを叩き込みやすいと対マッシュラプトルにおいて高い適正を持っています。

【氷】凍結(モルガナ・神羅)

1間2間3間
前半
後半

【補足】

前半は凍結の通りが1~3間通してかなり良く、後半はラプトルが凍結せず動き回りやや不向きなため前半向き。

【岩】岩統一(荒滝一斗・ノエル・凝光)

1間2間3間
前半
後半

【補足】

前半は可もなく不可もなく、後半はファデュイをバリア前に倒せるのであれば1間も同上。

しかし2間後半のヴィシャップの岩耐性50%だけはなんともしがたい。

後半に編成したい場合は鍾離+岩共鳴で-40%デバフを活用しましょう。

【風】魈PT

1間2間3間
前半
後半

【補足】

前半2~3間が敵がまとまりにくく、落下攻撃で散らかしやすい。

後半ボスは落下期間ダメージを擦りやすいためダメージを稼ぎやすく、マッシュラプトルやヴィシャップに合わせてサポーターをカスタイマイズも可です。

活発状態のダウンを狙うよりも枯燥状態の動きが鈍い方が魈には適しているため、サポーターの編成には炎元素を推奨です。

最後に

スメール環境になり、前半は中耐久モンスターがウェーブ状で出現しオーラ持ちが多数出現、後半にボスラッシュで高DPSの要求とこれまた一癖ある螺旋になりました。

2期の激化反応の強化には要注目です。

最後までご覧いただきありがとうございました!

星と深淵を目指せ!

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