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はじめに
こんにちは、武純です。
今年の 10 月にリリースされた街作りシミュレーションゲーム Cities: Skylines II (長いので、以後 CLS2 と略します)ですが、少しやり込んで 40 時間ほどプレイしました。
いや、いいゲームですね。
作って楽しい、見て楽しい。
今回は前回に続き CSL2 のレビューと、ちょっとした攻略法をお伝えしたいと思います。
- CSL2 はベースマップ選びで難易度が変わる
- CSL2 はいかに交通渋滞を解消するかが肝。手段はたくさんある
- 顧客不足の解決にはタワマン建設が有効。しかし両刃の剣
- 地下資源は貴重。まめに情報ビューを確認して慎重に開発を
この記事は約 4 分で読めますので、ぜひ最後まで目をお通しください。
最初のマップ選びが大事
ニューゲームでベースとなるマップを選ぶのですが、CSL2 の難易度選びはこのマップ選びで決まります。
Ultimate Edition で予約特典なしの場合、マップは全部で 11 面あります。
それぞれ「北アメリカ風」「ヨーロッパ風」どちらかのテーマを持ちます。
どのマップが初心者向けかつバリエーションを楽しめるかというと、「グレートハイランド」と「バリアアイランド」だと言えます。
どういう基準でそう言うか、以下に列挙します。
- 上水道源を確保しやすい(かつ下水を流しやすい)細長い川ないし湖がある(すみません、前回の記事で海から取水できない、と書きましたが嘘でした。取水できます)
- 鉄道があらかじめ敷かれてある
- 外部との接続に船がある(つまり海がある)
といったところでしょうか。
この基準に照らすと、「グレートハイランド」、「バリアアイランド」あたりが初心者には無難かと思います。(「バリアアイランド」は鉄道と高速道路が近すぎる点に注意。駅やインターチェンジを作る際にお互いが邪魔になります)
テーマはゲーム中で適宜変更できるので、マップ選定では深く考えなくてもよいです。(ただ、超高層タワマンを建てやすい「北アメリカ風」のほうが、人口を増やすのに有利との情報があります)
CLS2 は「渋滞解消ゲーム」
CSL2の世界は基本車社会ですので、人口が増えてくると交通渋滞が頻発します。
特に高速道路から一般道へ降りる、インターチェンジの出入り口付近で最初に発生しやすいです。
渋滞を放置していると経済活動が止まるので、そのままにはしておけません。
普通に考えると、バイパス道路を設けてトラフィックを平準化すれば渋滞は解消しそうですが、どうも CSL2 のアルゴリズムは、最短経路優先のようで、トラフィックがどちらか一方に偏ってしまい、根本的な解決策にはなっていません。
それよりは、環状交差点、いわゆるラウンドアバウトを設置するほうが即効性があります。
無駄な信号待ちが減るから、という理屈ですね。
車線の幅を増やす、というのも中長期的には効果があります。
ただ、道路の一部だけ車線を増やしても効果は限定的です。
車線減になる箇所が新たなボトルネックになって、渋滞ポイントが移動するだけ、ということになりがちです。
車線を増やすのは大きな範囲で考える必要があります。
また、車線を増やすと維持費が上昇して、市の財政を圧迫します。
十分な黒字を確保してから車線増を行いましょう。
顧客の不足の解消は一筋縄ではいかない
ゲームを進めていくと、商業区画に「顧客が不足」のアイコン発生が頻発します(画像の青いアイコンがそうです)。
そのものズバリ顧客が不足しているので、短絡的に「じゃあ住宅を建てて人口を増やせば良いのでは?」と考えてしまいます。
確かにその通りで、顧客不足の区画に隣接して高密度住宅(いわゆるタワマン)を建てると、かなりの確率で顧客不足は解消します。
しかしタワマン建設は両刃の剣です。
現実世界でも「タワマンは意外に不便だ」との意見があるとおり、タワマンに住む住民は案外幸福度が低いです。
タワマンを建てすぎると住民が不幸になり施設が破棄されることがあります。
タワマン建設は需要見合いで慎重に。
また、商業の顧客不足は単に人口が少ないから発生するとも限りません。
顧客が少ない→売る物の量が少ない→原材料の入手を割高な輸入に頼っていて数が作れない、という理屈で、食糧や地下資源を自給自足できるようになると良い、というソリューションもあります。
自給自足については次項で解説します。
自給自足は大切
マップの情報ビューで、肥沃な土地・森林・地下資源(石炭・石油・鉱石など)の在処がわかります(あと地下水源も)。
これらのエリアはかなり限定された土地にしかなく、とても貴重です。
まめに情報ビューを確認して、安易に区画を作らず、特区を作って食糧や地下資源を採取して、自給自足を目指しましょう。
自給自足できるようになれば、割高な輸入に頼らなくて済み、街の収支が改善されます。
また、顧客の不足が解消される可能性もあります。
ただし、特区を作って採取場を確保すると、その分住宅/商業/産業に使える区画が減りますので、街の拡大の障害ともなり得ます。
ゲームオプションの「昼夜のビジュアル」は開発作業時にはオフにします。
夜間に暗くならず、作業がしやすくなります。
逆に、ライトアップされたムード満点の夜景を見たい場合にはオンにします。
道路の敷設はグリッドモード?
ゲーム中はツールを使って道路を敷設しますが、基本初心者はグリッドモードを使ったほうが楽です。
グリッドモードは平安京、というか京都のような格子状の道路を敷くのに便利です。
また、住宅/商業/作業の区画を無駄なく効率的に収容することができるので、都市の拡大に寄与すること効果大です。
ただし、グリッドモードを多用すると、都市の景観が画一的になりやすく、つまらないとも言えます。
また、マップの地形も必ずしも矩形ではないので、手動で細かく敷設する必要も出てきます。
広いエリアはグリッドモードで、グリッドのブロック間を接続する時や地形に合わせて微調整したい時には直線/曲線モードで、と使い分けるのがよいでしょう。
自然災害はありにしよう
自然災害の「あり」「なし」を選べますが、ゲームを楽しみたいなら「あり」にしましょう。
時々巨大な竜巻が発生して、街をなぎ倒して破壊していきます。
このようなハプニングも楽しみましょう。
街を破壊されるのが嫌な人は「なし」で。
上水の汚染に注意
画面右下の「市民の幸福度」アイコンを見ると、市民が不満に思っていることがわかります。
私の場合は
- 水が汚い
- 娯楽が不足
といった点がマイナスポイントとなっています。
原因は地下水の汚染でした。
情報ビューをこまめにチェックして、地下水汲み上げ所の近くに汚染源(産業区画や石炭発電所など)を置かないようにしましょう。
交通渋滞の発生を抑えるべき理由
火災と交通事故の多重発生で、なかなか解決できない事態が発生しました。
交通渋滞で、消防・警察の特殊車両が現場に近づけないためです。
このような事態を避けるためにも、交通渋滞の対策は欠かせません。
しかし、こんな細かいこともゲーム中で再現できるのですね。
私、前職はコンピュータプログラマーでしたが、こんなプログラム、どうやって書けばいいのか皆目見当がつきません。
外部との接続を考えよう
市街から人(観光客を含む)を呼ぶには、外部との接続手段を持たねばなりません。
接続する交通としては、
- 高速道路
- 鉄道
- 海路
- 空路
などがあります。
高速道路はあまりトラフィックのキャパがないので、鉄道・海路・空路を早めに整備したいですが、海路が最も敷居が低いです。
港を作って航路を設定すると、ちゃんと船がやってきます。大人数を収容できるので、早めに海路を設定しましょう。
大幅な黒字達成
今日のところはここまで。
「顧客の不足」の解消をちょっと後回しにして、人口増加を目指したことで、大幅な財政黒字になりました。
ゲーム中のこととは言え、お金の余裕が生まれるのはとてもうれしいですね。
まとめ
CSL2 は複雑で手間がかかりますが、箱庭を作って育てるように、作って楽しい/見て楽しいシミュレーションゲームです。
ゲームの難易度は最初のベースマップ選びで決まります。ゲームに慣れてくれば難しそうなマップにチャレンジしてもよいでしょう。
CSL2 は「渋滞解消ゲーム」と言い換えられるほど、車の交通渋滞対策に手を打つ必要が出てきます。渋滞解消の手っ取り早い方法は、環状交差点(ラウンドアバウト)の設置です。
道路の敷設は、グリッドモードと手動モードを適宜切り替えて使いましょう。
それではまた。