この記事では、ヘブンバーンズレッドにおけるダメージ計算式の考察をしています。
キャラクター育成やボス戦の攻略等にお役立ていただければ幸いです。
意外と複雑なダメージ計算式となっております
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みなさんこんにちは、「横島先生」です。
本日は、ヘブンバーンズレッドにおけるダメージ計算式について、インターネットで出回っている情報を纏めてみたいと思っています。
キャラクターのパラメータの関り方、スキルの倍率、敵の防御力、乱数の度合いなどが一切伏せられているため、予測の粋を出ませんが、参考になれば幸いです。
ではさっそく、詳細を見ていきましょう。
- ダメージ計算式をご紹介します!!
- レベル差補正はないのですが似たようなシステムはありました!!
- クリティカルの倍率は1.5倍ですが実質的には3.0倍になります!!
この記事は3分程度で読み終わりますので、さいごまでお付き合いいただければありがたいです。
ダメージ計算式
ダメージ量 = 「基礎ダメージ量」×「スキル倍率」×「属性補正」×「バフ・デバフ補正」×「破壊率」×「クリティカル率」×「最終ダメージ補正」×「乱数補正」 |
各要素の説明は以下のとおりです。
基礎ダメージ量・基礎攻撃力
基礎ダメージ量 = 「基礎攻撃力」-「敵の防御力」 |
基礎攻撃力 =(「力」× a +「器用さ」× b)÷ c +「クリティカルによる攻撃力補正」 |
係数a、係数b、係数cは、使用するスキルによって異なるようです。
・DPに特攻のあるスキル(DP攻撃+):a = 1 , b = 2 , c = 3
・HPに特攻のあるスキル(HP攻撃+):a = 2 , b = 1 , c = 3
・特攻のないスキル:a = 1 , b = 1 , c = 2
また、一部のスキルでは「力」にも「器用さ」にも依存せず、他のステータスでダメージが決定するものもあるようです。
一方、クリティカルには、「基礎ダメージ量の増加(または敵の防御力の減少)」と「最終ダメージ倍率」の2つの効果があると考えられており、
・基礎攻撃力の増加(または敵の防御力の減少):100程度
と考察されています。
一時期は、クリティカルは「防御力無視」と考えられていましたが、ゴールドホッパーの防御力を無視できなかった(クリティカルが発生してもダメージが1だった)ことから、攻撃力の上昇(または防御力の減少)ではないかというのが有力な説となっています。
スキル倍率
ゲーム内では明記されていますが、各スキルにはダメージ倍率が設定されています。
SS月城最中やSS豊後弥生の専用スキルなどは高く設定されており、SS和泉ユキの初期スキルなどは小さく設定されています。
属性の有利不利補正
属性補正 = 元素補正 × 武器補正 |
元素補正は「火・氷・雷・光・闇」など、武器補正は「斬・突・打」などの有利不利を指します。
・元素補正(有利): 2.0倍
・元素補正(不利): 0.2倍
・武器補正(有利): 1.5倍
・武器補正(不利): 0.5倍
というのが現在の有力説となっています。
元素補正と武器補正は純粋な掛け合わせとなるため、例えば「光有利、闇不利」、「斬有利、突不利」の敵に対して以下の攻撃をすると、
・「光&斬」スキルで攻撃した場合の属性補正: 3.0倍(2.0 × 1.5)
・「闇&突」スキルで攻撃した場合の属性補正: 0.1倍(0.2 × 0.5)
・「光&突」スキルで攻撃した場合の属性補正: 1.0倍(2.0 × 0.5)
といった属性補正となります。
バフ・デバフ補正
バフ・デバフ補正 = 「バフ補正」×「デバフ補正」 |
バフ補正=「バフスキル1の倍率」×「バフスキル2の倍率」× ・・・ |
デバフ補正=「デバフスキル1の倍率」×「デバフスキル2の倍率」× ・・・ |
バフ・デバフ補正は、純粋にバフ補正とデバフ補正の掛け算となります。
そして、バフ補正はバフ系スキルの掛け算、デバフ補正はデバフ系スキルの掛け算となります。
スキルによる「対DP+30%」や「対HP+30%」などもバフ補正に入りますが、その表記(足し算)とは裏腹に、純粋に「1.3倍」として取り扱われているようです。
ひょっとしたら「対DP+30%」が2つ重複した場合は、「1.3×1.3」ではなく「1.6」として計算されるのかもしれません。
破壊率
敵DP破壊後に攻撃することにより増加するパラメータとなります。
純粋に破壊率が示す割合がダメージ上昇量となります(破壊率100%の時は1.0倍なので等倍)。
一時期は、破壊率の上限は「300%」と思われておりましたが、敵によっては「1000%」まで伸びるものもあり、敵によって異なる上限値が設定されているようです。
なお、敵のDPが残っている状態では「破壊率100%」で固定となります(つまり、ダメージは等倍です)。
クリティカル倍率
クリティカルの倍率は「1.5倍」となります。
体感よりも少なく感じるかもしれませんが、その原因は次にご説明させていただきます「最終ダメージ倍率」によるものとなります。
最終ダメージ倍率
最終ダメージ倍率は、「キャラクターの基礎攻撃力」と「敵の防御力」によって定まる数値となるようです。
その条件と倍率は以下のとおりです。
・「基礎攻撃力」<「敵の防御力」: 0.0倍(ダメージは1になる)
・「敵の防御力× 2」>「基礎攻撃力」>「敵の防御力」: 1.0倍
・「基礎攻撃力」>「敵の防御力× 2」: 2.0倍
クリティカル発生の有無を考慮すると、以下のような倍率になっていきます。
(クリティカル倍率 × 最終ダメージ倍率)
・「基礎攻撃力」<「敵の防御力」: 0.0倍(ダメージは1になる)
・「敵の防御力× 2」>「基礎攻撃力」>「敵の防御力」&クリティカル非発生: 1.0倍
・「敵の防御力× 2」>「基礎攻撃力」>「敵の防御力」&クリティカル発生: 1.5倍
・「基礎攻撃力」>「敵の防御力× 2」&クリティカル非発生: 2.0倍
・「基礎攻撃力」>「敵の防御力× 2」&クリティカル発生: 3.0倍
乱数補正
乱数補正は「-10%~10%」でランダムに決定されるようです。
レベル差補正を感じる理由
サービス開始当初は「レベル差補正」があると信じられていました。
純粋なステータスではなく、キャラクターと敵のレベルの差によって、ダメージ量が増減するという考え方です。
これは、キャラクターのレベルを上げていくと急に敵が弱くなるような感触があったためです。
レベル差補正があると感じる原因は、前述の「最終ダメージ倍率」にあります。
キャラクターの基礎攻撃力が一定値(おそらく敵の防御力の2倍)を超えた段階でダメージ量が上昇するシステムとなっております。
その上昇幅が急激(2.0倍)であるため、レベルを上げたことによって一気に強くなったと感じるという具合となっています。
そして、おそらくではありますが、敵側からの攻撃にも同じようなシステムが適用されていると思われます。
つまり、敵の攻撃力がキャラクターの防御力の2倍よりも小さくなった段階で、キャラクターの受ける被ダメージが著しく減少(50%以下)しているようです。
攻撃及び防御の両方で大きな恩恵が受けられるようになるため、レベル差補正を感じるものと考えられます。
クリティカルのダメージ倍率が「3.0倍」と考えられた理由について
サービス開始当初、クリティカルは「防御力無視&ダメージ3.0倍」と考えられていました。
防御力無視については、ゴールドホッパーにクリティカルが発生してもダメージが1であったため、初期に否定されることとなります。
ダメージ倍率については、現在では前述のように「1.5倍」というのが正しい認識となっています。
どうしてサービス開始当初は「3.0倍」と思われていたかというと、クリティカルには「基礎攻撃力の増加」という効果もあるためです。
クリティカルによって基礎攻撃力が大きく増加した結果、基礎攻撃力が敵の防御力の2倍を超えたため、最終ダメージ倍率が2.0倍になり、そこにクリティカル倍率である1.5倍が乗って、3.0倍のダメージになったように感じたものと思われます。
ダメージ計算式のまとめ
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
本日は、ヘブンバーンズレッドにおけるダメージ計算式について、インターネットで出回っている情報を纏めてみました。
まだまだ不透明なところが多いため、確定的な情報ではございませんが、皆様のお役に立てば幸いです。
では、本日はここまでとさせていただきます。
ではでは。
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ライター紹介
- こんにちわ、『横島先生』と申します。
工学の博士号を持つ異色のゲームライターです。
ネットゲーム歴は長く、「Diabro2」や「Age of Empire2」などの海外ゲームから入り、国産ゲームでは「FF11」を長くプレイしておりました。
現在はmihoyo社の「原神」に出会い、熱中しております。
皆様に有意義な情報をお伝えしたいと考えておりますので、何卒、よろしくお願いします。
twitterアカウント:https://twitter.com/yokoshimasensei
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